Şimdi Ara

CELL +RSX Benchmarklar, Detaylı Bilgiler!!! CELL in inanılmaz Hızı (4. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir (1 Mobil) - 1 Masaüstü1 Mobil
5 sn
146
Cevap
0
Favori
5.000
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 23456
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • koskoca Sony,düşünmüştür bunları.Ramini filan.

    Sony geri dönüşü olmayan bir yola girdi çünkü,riski göze aldı.
  • RSX tam anlamıyla 7000 serisi bir kart değildir arkadaşlar:)
    http://forum.donanimhaber.com/m_20666690/tm.htm
    bi bakın bakalım:)



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi deniz92 -- 28 Ocak 2008; 23:29:23 >
  • O zaman şunu okuyun bir zahmet

    Resistance PS3'ün gücünün sadce %10-20'sini kullanıyormuş. sPU kullanımı %10 kadrken bütün iş PPe'lere düşüyormuş, şimdi ise tüm önemli olaylar SPU'ya aktarmışlar. Olacakları siz düşünün

    Buyrun:





  • Öncelikle kardeşimizin emeğine teşekkür ederim gerçekten çok güzel bi yazı olmuş


    Zaten PS3 çıkmadan CELL in gücü hakkında fuarlarda pek çok gösteri yapmıştı Sony ama benim aklımda kalan en önemli vurgusu Masaüstü PC ler içinde önümüzdeki 5 yıl içerisinde CPU üretip AMD ve İNTEL e rakip olacağı hususunda ki haberlerdi böylesine güçlü bir CPU nun PC donanım üreticileri arasında ki yerini aldığını bir düşünün herhalde Piyasayı silip süpürürdü.

    İşin konsol platformuna gelince PS3 barındırdığı tüm donanımlar tamamiyle bildiğimiz PC ve Elektronik dünyasına ait ilk örneklerdi yani PS3 ile ilkdefa BLUE -RAY sürücüsü ve medyaları, ilk defa CELL adında bir CPU ve ilk defa RSX gibi görüntü kartı tabi tüm bu yeni teknolojilerinin bir biri ile sorunsuz çalışabilmesi için gerekli yazılım, elbette ki böylesine yeni ürünler barındıran bir cihaza daha yapabilecekleri hakkında en ufak bir bilgisi olmayan oyun firmalarının bomba etkisi yapacak grafiklerde oyun yapmasını ilk etap ta beklemek hayal olurdu zaman geçtikçe yavaş yavaş oyun firmaları bu cihazın yapabileceklerini daha iyi kavrayıp, çok daha başarılı ve rakip olarak gösterilen X360 (daha çok PC tabanlıdır bence yani oyun yapmak daha kolaydır bu mantıkla gider isek) ın hayal dahi edemeyeceği görsellikde oyunlar yapacaklarına inanıyorum, çünkü X360 teknolojik alt yapısı itibari limitlerinin sonuna gelmiş iken halen daha PS3 hakkında bilinmeyen pek çok özelllik gün yüzüne çıkmaya devam ediyor. Örneğin PS2 nin ilk çıkış zamanlarında yapılan oyunlara bakınız ve ps3 çıkmasına yakın çıkan oyunlara bakınız örneğin God of War vs.vs.vs..... yani eldeki malzemeyi tanıdıkça yapılan oyunlar daha kaliteli olmaya başladı.

    Son söz olarak PS3 için herşey daha yeni başlıyor, vay X360 ın haline




  • Adventure bakalım bekliyoruz Resistance 2 yi...Gears of War lada yüzeyini kazımışlardı 360 ın biliyosun
    360 ın limitlerine gelmedik, daha göremedik bile..Gerçek multi-thread çalışan, Xenos u layıkıyla kullanan motorlar daha gelmedi
  • quote:

    Orjinalden alıntı: Drizzt_tr

    Adventure bakalım bekliyoruz Resistance 2 yi...Gears of War lada yüzeyini kazımışlardı 360 ın biliyosun
    360 ın limitlerine gelmedik, daha göremedik bile..Gerçek multi-thread çalışan, Xenos u layıkıyla kullanan motorlar daha gelmedi



    yanlış anlama ama,xbox360 sahiplerini(ps3ü olmayanları) bu playstation bölümünde görmek hoşuma gitmiyor.Kesin bi bit yeniği vardır diye düşünüyorum.Durduk yere ps ile ilgisi olmayanlar neden burda gezsin ki ?

    Zaten herşey apaçık ortada,testlere baktığımızda,cell+rsx,xenos+IBM PowerPC den daha hızlı.

    not:ps3 ü olmayanları demişimde tabi ps1 i olanlarda burda olmalı



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi GoldPunch -- 28 Ocak 2008; 19:17:18 >




  • İşte 2 konsolun da güçleri daha çoook var, onu diyoruz hocam
  • goldpunch yani , ne sempatizanı olursa olsun, gelsinler ADAM AKILLI YORUM YAPAN a kapımız sonuna kadar açık, fikirlerini dinleriz tartışırız... ama bunun gibi..... neyse bişe dicem yine ceza almak istemiyorum anladın sen onu.
  • Arkadaslar biliyorum soyleyecegim oyunun konusu baska yerde ama birsey paylasmak istiyorum. Su yeni cikan devil may cry in demosu varya, grafiklere hayran kaldim. normalde hic oynamadigim bir oyun ama gordugum ss lerden sonra bir indirip grafiklerine bakayim dedim. tek kelime ile super olmus. Anti aliasing full+full kullanilmis.(Belki de en fazla aa kullanilan ps3 oyunu budur.) kaplamalar isik yansimalari falan harika olmus. o kadar soyluyorum. ustelik te 720p de bu derece detay var. 1080p yi dusunemiyorum. icimden keske dedim bu grafiklerle ico 2 nin devami yapilsa idi. yazik olmus bu grafiklere.(oyunu sevmiyorum ya o acidan)
  • GT5, Uncharted, Heavenly, Lair vs.. Bunlar en azından görsel anlamda tatmin etmiyorsa bazı arkadaşları eğer, onlara tek bir sorunm olacak:

    Hangi gezegendensiniz acaba?
  • Ya beyler, ben jappon psn account aldım ama; GranTurismo 5 demoyu indiremiyorum. Sanırım silinmiş.
    Bir kontrol edebilir misiniz?
  • Gereksiz provokatif mesajlar silindi,bu mesajlara cevap olarak yazılan mesajlar da artık gerek olmadığı için silindi.Burası PS bölümü diye sadece PS'i olanlar girebilir gibi bir kural olmadığı gibi,PS3'ün özellikleri tartışılan bir konuda başka cihazlarla karşılaştırmasının teknik olmayan seviyede yapılması da çok saçma kaçıyor.Konuyu teknik olarak tartışabilenler buyursun tartışsın.Tartışamayanlar tavırlarının devam etmesi üzerine ceza alacaklar.
  • sonuçta ps3 güçlü makina :)
    serhan da alsa bir tane ortak oyun da oynasak...
  • az kaldı biraz toparliyim UT3 alıcam, ha bide GT5:P... 2K8 takasta fln bulursam alırım anca, haaa bide FNR3 var, onu geri alabilirsem çeneni kırarım onda da ha ne dersin ahhaha


    quote:

    Orjinalden alıntı: funkmaster

    sonuçta ps3 güçlü makina :)
    serhan da alsa bir tane ortak oyun da oynasak...
  • peki bakalım, sen para bul ben bahamalara gidiyorum :P
  • cell+rsx çok güçlü diyorsunuz atlanılan bir kaç noktaya değinmek istiyorum
    cell+rsx 2 teraflops hesaplama gücüne sahip şu an bilgisayarlardaki en iyi ekran kartı ati hd 3870 x2 1 teraflops hesaplama gücüne sahip ati hd 3870 x2 de 1 milyar 332 milyon transistör var bilindiği gibi görüntüyü işleyen transistörlerdir bence rsx de olsa olsa 700 milyon transistör vardır cell de en fazla 500 milyon transistör içeriyordur sonuçta bir buçuk sene önce üretildi ps3 transistör sayılarının çok fazla olacağını zannetmiyorum 266 dolarlık 4 çekirdekli işlemcide 400 milyon transistör var
    crysis oyununu yapan cevat yerli oyun için konsolların ramlarinin yeterli gelmiyeceğini söyledi
    bilindiği gibi nesne kaplama kalitesi ve görüntü önbelleği ram ile alakalı
    ps3 e çıkan lost planet oyunu pc deki dx10 kalitesinde yapılmadı bana ilginç geliyor
    ps3 ve pc nin sistem olarak farklı çalıştığını biliyorum
    herkese iyi günler



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi _tekno_ -- 29 Ocak 2008; 13:25:38 >




  • Nvidia'nın 4 yıla yakın bir zamanda PS3 için geliştirdiği RSX çipi Nvidia'nın 7 serisi diye adlandırdığı G70 model alınarak yaratılmıştır.Ama birçok insan Nvidia RSX'in G70 serisini model aldığı için biraz zayıf kaldığına inanır.İlk bakışta bunu anlamak için model alma anlamının ne olduğunu bilmek gerekir.
    Model almak yaratacağınız donanımı yada yazılımı kafanızda bir öngörü oluşmasını sağlamk için önceden yaratılmış bir donanım yada yazılım üzerinden yola çıkarak geliştirmek yaratmaktır.
    G70 Nvidia GPU'su model alındı diye direk PC'lerimizdeki bir 7800-7900 ekran kartı GPU'sunun direk PS3'e monte edilmesi zaten olmayacak duaya amin demek gibi bir durumdur.
    Çünkü PlayStation 3 sisteminin çalışma prensibi tamamı ile farklı ve farklı olduğu kadarda karmaşıktır.Nvidia Sony ile ortaklaşa RSX çipini PS3 için hazırlarken G70 yani 7000 serisi Nvidia kartlar pek revaçtaydı,tabiki birebir olarak Nvidia RSX bir 7900GTX değil bunların nedenlerini sıralamaya kalkarsak birçok sebebi gösterebiliriz.

    -Nvidia 7000 serisi her GPU aynı anda AA(antialias) ve HDR teknolojilerini yapamazken PlayStation 3 sistemi için geliştirilen RSX bu iki teknolojiyi aynı anda yapabilmekte.
    -Nvidia 7000 serisi her kart 32 bit HDR teknolojisi kullanırken RSX GPU'su 128bit HDR kullanmakta.
    -Nvidia 7000 serisi dönemindeki her GPU marka ve firma farketmeksizin renk paleti olarak 32 bit renk derinliği kullanırken PS3 RSX GPU'su 128 bit renk derinliği kullanmakta.Ve oyunların genelinde PS3'ün renk paletlerinin ciddi biçimde kaliteli olduğu hemen farkedilmekte.
    -Nvidia 7000 serisi ve zamanındaki diğer GPU'lar ve sonraki 8000 serisi dahil hiçbiri işlemci ile doğrudan iletişim içinde ortak şekilde çalışamamaktadır,ama PS3 RSX GPU'su hem PS3 ana işlemcisi CELL için ayrılan XDR 3.2GHZ hızındaki ana ram modülünü kullanamnın yanında kendi GDDR3 ram modüllerinide kullanır,ve dahası CELL+RSX mantığında çalışıp performansını çok yukarılara çekebilir.

    Bunlar bir nefeste akıllara gelecek bilgilerdir arkadaşlar dahasını bilmek için zaten çok ileri seviyede bilgi sahibi olmak lazımki buda genelde bizleri aşar.Bunlar RSX GPU'suna özel olan özellikler yani aslında çoğu bilinçsiz insanın söylediği gibi RSX zayıf değil aksine RSX yanlız başına çalışma prensibi ile yaratılmadığı için onu sadece RSX olarak görmek mantıksızdır.CELL+RSX şeklindeki bir kombinasyon ile çalışan bir sistem PS3 bu yüzden ikisini bir değerlendirmek lazımdır arkadaşlar.
    Peki RSX GPU'sunu hiçmi eksikleri yok,tabiki var arkadaşlar.Öncelikle paylaşılabilir Shader mimarisi olmaması büyük bir eksiklik çünkü gelecekti oyunlar ve ekran kartları sadece bu mimari üzerine kurulacak olması ileride biraz sıkıntı yaratacaktır.
    Daha önceki nesilde kullanılan ve hala kullanılmaya devam eden kullanıcılardan çok oyun yapımcılarının olmazsa olmazı halindeki ve inanılmaz kolaylık ve güç katan daha önce ve şimdi PlayStation 2, PlayStation Portable, Nintendo GameCube, Wii and Xbox 360 sistemlerinde kullanılan eDRAM modülleri PS3 sisteminde bulunmamakta.Son 10 seneye yakın zamandır eDRAM kolaylıklarına alışmış yapımcılar ciddi biçimde eDRAM modüllerini destekler durumdalar,çünkü programcılara ellerini bile sürmeden çok geniş bir band genişliği sağlaması gerçekten aksi idda edilemez bir gerçek.PlayStation 2 sisteminin başarısında eDRAM teknolojisinin inkar edilemez bir yeri olduğu teknik detaylara inildiğinde bir gerçektir arkadaşlar.Şimdi birazda kafa karıştırıp ince detaylara inelim.

    550 MHz G70 based GPU on 90 nm process

    * 300+ million transistors (600 million with Cell CPU)
    * Multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines
    o Independent pixel/vertex shader architecture
    o 24 parallel pixel pipelines, aligned in 6-way MIMD array
    + 5 ALU operations per pipeline, per cycle (2 vector4 or 2 scalar/dual/co-issue and fog ALU)
    + 27 FLOPS per pipeline, per cycle
    o 8 parallel vertex pipelines, aligned in 8-way MIMD array
    + 2 ALU operations per pipeline, per cycle (1 vector4 and 1 scalar, dual issue)
    + 10 FLOPS per pipeline, per cycle
    o Maximum vertex count:a lot probably over 1.2 billion vertices per second
    + Minimum (worst case) polygon count: 400 million polygons per second (1.2 billion vertices per second / 3 vertices per triangle)
    + Maximum (optimistic case) 750 million and more depending on how many triangle strips are used in the game
    o Maximum shader operations:100 billion shader operations per second ( 136 shader operations per clock cycle ).
    o Announced: 1.8 TFLOPS (trillion floating point operations per second) (2 TFLOPS overall performance)
    * 24 texture filtering units (TF) and 8 vertex texture addressing units (TA)
    o 24 filtered samples per clock
    + Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)
    o 32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 TA x 4 texture samples )
    * 8 Render Output units
    o Peak pixel fillrate (theoretical): 6.88 Gigapixel per second
    o Maximum Z sample rate: 8.8 GigaSamples per second (2 Z-samples * 8 ROPs * 550 MHz)
    o Maximum anti-aliasing sample rate: 17.6 GigaSamples per second (4 AA samples * 8 ROPs * 550 MHz)
    * Maximum Dot product operations: 51 billion per second
    * 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering (HDR)
    * 256 MiB GDDR3 RAM at 700 MHz
    o 128-bit memory bus width
    o 22.4 GiB/s read and write bandwidth
    * Cell FlexIO bus interface
    o 20 GiB/s read to the Cell and XDR memory
    o 15 GiB/s write to the Cell and XDR memory
    * Support for OpenGL ES 2.0
    * Support for S3TC texture compression

    Burdaki teknik detaylar RSX çipinin kendine özgü detayları,öncedende dediğimiz zaman daha hemen özelliklerin başında CELL ile beraber 600 milyon transistör kapasitesi göze çarpıyordur.
    24 parallel pixel pipelines sahip olan GPU her bir pipeline için 27 FLOPS hesaplama gücüne sahip.Aynı zamanda 8 parallel vertex pipelines sahip olan RSX her bir vertex pipeline için 10 FLOPS'luk bir hesaplama gücü ortaya çıkartıyor.
    Minimum 400 million polygons per second ile çalışan RSX çipi kullanıcıların limitleri zormalsı ve programlama bilgileri becerilerine göre 750 million polygons'a kadar çıkabiliyor.Gerçekten fazla değilmi?PS2 75 milyon polygon çizebiliyordu hatırlatalım
    Maximum shader operations:100 billion shader operations per second cümlesinden ise saniye başına 100 bilion shader işleyebilen RSX yapımcılarında dediği gibi tam bir Shader canavarı olduğunu kanıtlıyor.
    Announced: 1.8 TFLOPS hesaplama gücü sadece RSX tarafında bulunurken sistemin yani PlayStation 3 sisteminin hesaplama ve işlem gücü ortalama 2 TFLOPS seviyesinde gezinmekte.
    Maximum Dot product operations: 51 billion per second RSX çipinin bir diğer yüksek değeride 51 bilion'luk nokta hesaplamasıdır arkadaşlar,şu an piyasadaki ekran kartlarının çok üstündeki bu değer polygonlar arasındaki ince hatları doldurmakta kullanılır.3Dmark testleri ile içli dışlı olanlar nedemek istediğimi daha iyi anlarlar.
    4 AA samples * 8 ROPs * 550 MHz şeklinde antialias yapan RSX çipi aynı zamanda ilk başta belirttiğim gibi 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering (HDR) teknolojisine sahiptir.
    256 MiB GDDR3 RAM at 700 MHz hızında çalışan bellek modülü ise sadece RSX tarafından kullanılmaktadır ama RSX istediği an Cell işlemcisinin yükünü çeken XDR ram modüllerinede salça olabilmekte ve band genişliğini bir anda 4 katına çıkartabilmektedir.




  • Şimdilik arkadaşlar RSX ile ilgili dişe dokunur anlaşılabilir fazla dallı budaklı olamayan bilgiler bunlar arkadaşlar.Sıra geldi diğer GPU'muz Xenos'a


    Eğri oturup doğru konuşmak gerekirse Ati ve Microsoft öyle ilginç bir GPU yapmışlarki Xbox 360 konsolu için arkadaşlar inceledikce inanasınız gelmiyor bunu birkere belirtelim.Yani Ati R520 serisi X1000 serisi ekran kartlarınımı kendine model almış Xenos'u tasarlarken yoksa R600'ümü cidden belli değil.Sakın yanlış anlaşılmasın bu BELLİ olmayan anlaşılmazlık cidden 360 konsoluna yaramış durumda çünkü tek başına bir GPU olarak inanılmaz güçlü bir yapı ortaya çıkmış Xenos'da.
    Hani RSX özelliklerinden bahsederken eDRAM modüllerinin önemini belirmiştik arkadaşlar işte tam 10 MB eDRAM modülünü Ati Xenos'un içine gömmüş ve yapımcılara AA ve HDR teknolojilerini yaparken neredeyse hiç performans kaybı olmadan yapabilmelerini sağlamış.Dahası ise 10MB eDRAM teknolojisi sayesinde birçok yüksek çözünürlüklü kaplamalarda inanılmaz detaya inebilmeninde kapsını açmış durumda Ati Xenos için.
    Ama Xenos için en çok şaşırtıcı olan R600 serisi ile gelen paylaşılabilir shader mimarisinin aynen birebir şekilde Xbox 360 Xenos GPU'su içinde bulunması!
    Bu demek oluyorki her bir Shader veriyolundan %99 performans alınıyor demektir arkadaşlar,yukarıdada bahsettiğim gibi günümüz oyunları artık paylaşılabilir Shader mimarisi üzerine kurulacak ve kurulmayada başladı.Buda uyum olarak 360-PC arasında ister istemez bir kolaylık sağlayacak ve yeni nesil gelişmiş Shader efektleri yüksek teknik güce sahip yeni ekran kartı GPU'larında nasıl çalışıyorsa aynı kaliteye çok yakın biçimde Xenos'da ve 360 konsolunda çalışacak.
    Xenos GPU'suna bakıp "R520 yada R600" ismini veremediğimiz ortada çünkü ikisindende özellikler almış durumda.
    Xbox 360 kolunun en başarılı ve güçlü yanı olduğunu kabul etmek lazım arkadaşlar.
    Xenos GPU'su sistem hafızası ile aynı hafızayı ortaklaşa kullanıyor,yani Xenos GPU'sunun video belleği kimi yapımcı 128 kullanır kimi 256 kimi 300MB bu tamamı ile yapımcıların elinde olan bir durum.Kabaca bakıldığında Xenos=X1950XTX Ekran Kartına ek olarak=10MB eDRAM=Paylaşılabilir Shader mimarisi (Unified shader architecture) olarak karşımıza çıkıyor

    Şimdi biraz detaylara bakalım

    # 337 million transistors in total
    # 500 MHz 10 MiB daughter embedded DRAM (eDRAM) framebuffer on 90 nm process. There will be a new 65 nm process coming fall 2008.

    * NEC designed eDRAM die includes additional logic (192 parallel pixel processors) for color, alpha compositing, Z/stencil buffering, and anti-aliasing called “Intelligent Memory” (eDRAM), giving developers 4-sample anti-aliasing at very little performance cost.
    * 105 million transistors
    * 8 Render Output units
    o Maximum pixel fillrate: 4 gigapixel per second (8 ROPs x 500 MHz)
    o Maximum Z sample rate: 8 gigasamples per second (2 Z samples x 8 ROPs x 500 MHz), 32 gigasamples per second using 4X anti aliasing (2 Z samples x 8 ROPs x 4X AA x 500 MHz)
    o Maximum anti-aliasing sample rate: 16 gigasamples per second (4 AA samples x 8 ROPs x 500 MHz)

    # 500 MHz parent GPU on 90 nm TSMC process of total 232 million transistors

    * 48-way parallel floating-point dynamically-scheduled shader pipelines
    o Unified shader architecture (each pipeline is capable of running either pixel or vertex shaders)
    o 10 FLOPS per pipeline per cycle
    o Maximum vertex count: 1.5 billion vertices per second ( (48 shader pipelines x 500 MHz) / 16)
    o Maximum polygon count: 500 million triangles per second[3] (1.5 Billion vertices / 3 vertices per tiangle)
    o Maximum shader operations: 48 billion per second (2 ALU x 48 shader pipelines x 500 MHz)
    o 240 GFLOPS (10 FLOPS x 48 shader pipelines x 500 MHz)
    o MEMEXPORT shader function
    * 16 texture filtering units (TF) and 16 texture Addressing unit (TA)
    o 16 filtered samples per clock
    + Maximum texel fillrate: 8 gigatexel per second (16 textures x 500 MHz)
    o 16 unfiltered texture samples per clock
    * Maximum Dot product operations: 24 billion per second
    * Support for a superset of DirectX 9.0c API DirectX XBOX 360, and Shader Model 3.0

    337 million transistors(eDRAm dahil) sahip olan GPU aynı zamanda önceden söylediğimiz gibi 10MB eDRAM ile beraber çalışıyor.NEC'in dizayn ettiği bu eDRAM teknolojisi sayesinde alpha compositing, Z/stencil buffering, and anti-aliasing gibi birçok teknolojiyi bu 10MB eDRAM'dan çağırarak neredeyse hiç performans kaybetmeden oyunlarda uygulayabiliyor.
    Ayrı olarak eDRAM 105 million transistors sahip bunuda eklemekte yarar var.
    16 pixsel pipeline üzerinde 48 Shader işleme birimine sahip olan GPU aynı zamanda Unified shader architecture mimarisi ile tam verim almayı sağlıyor.
    Maximum polygon count: 500 million triangles seviyesine kadar çıkan GPU kesinlikle yeterli seviyede polygon sunuyor.Maximum shader 48 billion seviyesinde olan Xenos (2 ALU x 48 shader pipelines x 500 MHz) mantığı ile bu performansa erişiyor ve dahası ise 240 GFLOPS toplamda hesaplama gücüne sahip olması arkadaşlar.
    Maximum Dot product operations dediğimiz en fazla polygonlar arası nokta hesaplama performansı ise 24 billion seviyesinde olan GPU haliyle Microsoft markası altında olmasından dolayı DirectX 9.0c ve Shader Model 3.0 tam olarak destek veriyor.
    Bu GPU için söylenecek daha çok şey var arkadaşlar ama benimde PAYLAŞIMLI SHADER hakkında bilgim kısıtlı bu yüzden daha geniş bilgi vermek istedim ama size şunu söyleyebilirim şu kadarı ile bile çok güçlü ve gücünü en yüksek seviyede verimle kullanan bir GPU olduğu ortada arkadaşlar.
    Microsoft'un Xbox 360 kolunda işlemcisinden ram modülünden bile başarılı bir donanımı varsa oda ekran kartı GPU'su Xenos olduğu ortada.Açıkcası geleceği şimdiden garanti altında olduğu kesin çünkü bunun en büyük örneği ortak shader havuzuna tam destek vermesi




  • RSX Opengl'mi Xenos Direct X'mi???

    Evet arkadaşlar gelen sorular üstüne bu konuyada elimden geldiğince açıklık getirmeye karar verdim.Çalışma prensipleri her nekadar farklı olursa olsun konsollarımızda PC'lerimiz gibi programlanıp senkronize şekilde çalışmak için API dediğimiz (application program interface) codlama diline ihtiyaç duyarlar.API kavramı programla çalıştır mantığı ile hareket eder,zaten ismindende anlaşıldığı gibi codlama dillerini kullanarak hareket edilen ortamdır arayüzdür.API'ler olmasaydı günümüzde neler olmazdı diye düşündüğümüzde aslında sonuçlar direk ortaya çıkar.Peki bunun RSX ve Xenos ile ne alakası var diyorsunuzdur yazının bu bölümüne geldiğimizde,bende hemen bu noktaya geçmek istiyorum.
    Arkadaşlar OpenGl,Direct3D,DirectSound,3dfx Glide PC'lerde özellikle oyunlarda son 10 senedir akla gelen ilk API'lerdir.Bunlardan Direct3D ve Direct Sound API'lerinin birleşmesi ile ortaya çıkan API'yede biz günümüzde Direct X adını veriyoruz.DX API'si Windows'un vazgeçilmezlerinden olduğu şu dönemde 4-5'li versiyonlardan günümüzde DX10.1 versiyonuna kadar gelmiş çok gelişmiş ve kullanılabilirliği çok kolay bir API'dir programcılar ve geliştiriciler için.
    Öte yandan 3DFX kartların zamanında kendine özel API standardı olan GLIDE sürümüde hafızalardan özellikle eski oyuncular adına silinmemiştir.
    Xenos çipi DX9c sürümü Shader Model 3.0 destekli bir GPU'dur.

    RSX çipi ise OpenGL üzerine bir kodlamaya sahiptir yalnız bu demek değildirki DX efektlerini ve kodlamalarını yapamaz,hepsini yapar ve fazlasınıda yapar arkadaşlar.Nasıl yaptığı ise güncel bir şekilde gözler önüne serilebilir.ID firması yıllardır OPENGL üzerine oyunlarını kurar ve oyun motorlarını geliştirir,DOOM 3,Quake 4 gibi son derece yeni oyunlar ve gelecekteki tüm ID oyunları DX10 desteklemeyeceğiz açıklaması ile gündeme gelmişlerdir.Peki bu yeni gelecek oyunlarda DX10 efetleri yada görselleri olmayacak grafikleri kötümü olacak!
    Kesinlikle hayır OPENGL hazır kalıplardan çok programcıların yeteneklerini zorlayan ve çok daha yüksek potansiyele sahip bir API olmuştur bugüne kadar DX API'si karşısında ama zor programlanır olması yüzünden hep 2. planda kalmıştır,ama görsel kalite olarak OPENGL API'si doğru eller altında çalıştığında ortaya inanılmaz derecede bir potansiyel çıkar,bunların örenklerini ID software hala daha bizlere göstermekte.OpenGl API'side DX gibi sürümlere sahiptir ve en son 3.0 sürümü açıklanmıştır.

    Peki burdan şu soru ortaya çıkıyormu RSX OPENGL API kullanıyorsa DX9c ile hayata giren HDR teknolojisini nasıl uyguluyor,RSX sadece OpenGl API'sini kullanmıyor zaten 7000 serisi bir kart olduğu için DX9c desteğide Shader Model 3.0 ile RSX tarafından kullanılıyor,ama buna ek olarak Nvidia'nın hep çip olarak başarılı ve güçlü olduğu OPENGL API'sinede tam destek veriyor ve çoğu zaman DX ile yapılamayan grafik efektleri OPENGL ile hayata geçirilebiliyor Burdan ve örneklerden anlayacağımız DX9c Shader Model 3.0 ile yapılan bir su efekti aşağı yukar farklı oyunlarda hep aynı şekli ve hareketleri anımsatabilir,ama işi OPENGL'e dökerseniz ve daha fazla uraşırsanız Shader Model 4.0 su efektini bile uygulayabilirsiniz,ama tabiki herşey optimizasyon ve sistem gücü ile ilgili.OPENGL çok daha fazla CPU'ya yük bindirirken DX bunu biraz daha az yapar.
    Son olarakta bugüne kadar CAD gibi bütün yazılımlar OPENGL API ile çalışırlar arkadaşlar,yani RSX OPENGL desteği olması bir avantajdır dez avantaj değil konuya hakim olmayanların söylediğinin aksine.




  • Sanırım yukarda ki bilgilerden sonra teknik olarak bildiğimiz Pc için üretilmiş olan G70 gpu ise RSX veya Xenos u karşılaştırıp Pc nin bu konuda konsollara fark edeceğini iddaa edenlerin ne kadar yanlış düşündüğünü görmelerini umut ediyorum, Çünkü konsol ve pc için üretilen Gpu lar arasın çok fark vardır birisi aylık hatta bazen haftalık olarak devamlı kendisinin bir üst modeli çıkıp piyasada mevcut duruma uygun oyun ve grafik uygulamarda daha iyi performans vermek gibi bir teknik alt yapısı var iken diğer tarafta dizayn edilen GPU yıllarca değişmeden kalmak ama beklentileri karşılayabilmek zorundadır yani teknolojik alt yapısı yapıldığı zaman dilimi içersinde oyun dünyasının ileriye dönük gelişmelerine en az 5 yıl süre ile adapte olmak zorunda iken ve bu beklentilerin biteceği tarihi yani bir sonraki nesil grafiklerde yapılacak, oyunların piyasaya çıkış tarihlerine yakın zamanlarda bir sonraki versiyonunun çıkışını yaparlar Bkz. PS2&Xbox1 çıktıkları zamanlarda ki ekran kartları ve oyunlarda ki grafikleri yakalayabilmek için zamanının üst düzey bi PC ye ihtiyaç vardı yaklaşık 5-7 yıl aralıktan sonra grafik ve donanım kalitesi olarak PC lerin gerisine düşmeye başladıklarında ise bir sonraki nesil konsollar düştü piyasaya ve bugün bu kalitedeki oyunları sorunsuz ve akıcı full detaylarile oynamak için de yine üst düzey bi PC ye ihtiyaç var,

    Konunun özü şu anki konsollar PC lerden çok daha rahat bir şekilde piyasada ki pek çok oyunu full olarak AA vs.vs gibi gayet başarılı oynaya biliyoruz crysis de emeinim full ayarlar da gayet sorunsuz şekilde hem PS3 de hem X360 oynanabilir sadece bu platforlara göre yapılsınlar hiç öle bana 8800 ultra multra deme yin o paraya ben X360 veya PS3 alır çok rahat bi şekilde upgrade ihtiyacı hissedip keseme de zarar vermeden çatır çatır oynarım...



     CELL +RSX Benchmarklar, Detaylı Bilgiler!!! CELL in inanılmaz Hızı


     CELL +RSX Benchmarklar, Detaylı Bilgiler!!! CELL in inanılmaz Hızı




  • 
Sayfa: önceki 23456
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.