Şimdi Ara

Güçlendikçe Güçlenen GPU`lar - Buna Ayak Uyduramayan CPU`lar (14. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
281
Cevap
13
Favori
15.456
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 1112131415
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Bence nedenlerden biri Intel'in üst seviyede tekel olması. Geliştirmeleri yavaş yavaş verip daha çok para kazanıyorlar. Bunu engelleyecek rakipleri yok. Keşke yeni alternatif mimariler gelse diyeceğim ama bu zamandan sonra gelse bile kullanıcıya kabul ettirmek zor.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Infinitum -- 7 Ekim 2014; 13:55:47 >
  • selam benim bi skintim var tamda bu konustugunuz konu ile ilgili ben bir e.karti buldum SAPPHİRE R 290 TRİ-X OC bayada iyi fiyata fakat cogu kisis islemcimin 6300 olmasindan dolayi sorunlar yasayacagimi soyledi ama ben multi bir oyundegil hep single oynuyorum birtek multi oynadigim world of tank var digerleri heo single modunda bu e.kartini alsam sorun yasarmiyim allah rizasi icin biri yardimci olsun

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • dx 12 geldiğinde yüzde 50 performans vaad ediyor.eğer bu gerçeklesirse bu sorun ortadan kalkar gibi
  • quote:

    Orijinalden alıntı: serkanerşen

    dx 12 geldiğinde yüzde 50 performans vaad ediyor.eğer bu gerçeklesirse bu sorun ortadan kalkar gibi

    Beklentiler ve tahminler bu yönde.Ama tam olarak yüzde kaç performans artışı getirir bilemiyoruz şu an için.

    WIN10 ve DX12 ikilisinin iz bırakacağı ve yeniliklerin öncüsü olacakları konusunda umudum var.Umarım herkesin olumlu beklentilerini para kazanma hırsı için yanıtsız bırakmazlar.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Keşke dediğin gibi olsa ama olmaz. O zaman da sistemleri yetersiz bırakacak yeni îcadlar çıkartırlar.

    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
  • %50 perf vaadi yok. Vaad ettiği doğru düzgün bi ifade yöntemleri içereceği (abstract edeceği, abstraction layer denilen gpu ile neyin nasıl yapılacağının esas altyapısının daha temiz olacağını söylüyorlar). Yani GPU 'ya veri yollayabilmek için oyunun çalıştırmak istediği komut dolaşa dolaşa dolaşa GPU'da çalıştırılabilir hale gelmeyecek (zaten gelmemeli).

    Eğer API'nin bişeyler yapmak için icat ettiği yöntemleri uzun uzadıya olmaktan çıkartıp, defalarca onaylama-paketleme-uygunluğunu kontrol etme- geri bildirimde bulunma vs.vs. gibi işlerle sistem boğulmazsa, toplamda perf arttıracak imkan-yol yordam yöntemlere sahip olabiliriz. Dx12 ile Ms bunu yapmak istiyor (yara dürtüklene dürtüklene sonunda peki tamam diyor).

    Bu forumda daha önce uzattıkça uzattığım yazılara bakın, daha fazla fikir sahibi olabilirsin anlatmak istediklerim hakkında. Ms araya yeni bişeyler tıkıştırıp yeni bişeyleri zorunlu kılmaz ise, yani Dx12 hep yıllar öncesinde olmasını istediğimiz kadar yalın-temiz GPU ile sorunsuz iletişim kurabilir bi yapı olursa, anca o zman yol almaya başlarız.

    Buna ilave olarak belli bi yeni render yöntemini kodlamak için dx12 sana ilave esneklikler de sunabilir. Sana şunu şu şekilde kullanmana müsade etmiyorum demek yerine şuraya kadar desturun var diyebilir. Bu sayede daha esnek kodlama ile daha yenilikci yöntemler ile PC ilk defa adam gibi bi geliştirme ortamına kavuşabilir. Üstelik bunu GCN-Fermi-Kepler kartlar ile de tamamen desteklenme olasılığı var.

    Bu güzel gibi gözüken durumun 2 istisnası var : Ms bize saçma gelen, yukarda arkadaşların da bahsettiği şimdiki donanımları rezil edecek yenilikçi!!?!? yöntem diye bişeyler dayatır. Öyle ki bugünki kartlar bu yenilikçi yöntemi donanım olarak direk desteklemez. Ama driver altyapısından uydurulabilir. Bu sefer de perf. olarak çok büyük götürüsü olur. Conservative rasterization mesela yazılım ile oyunlarda 3d programlarda yapılabilen bişey (software rasterizerlar ile kesinlikle yapılan bişey). Diğer taraftan Ms, bu conservative rasterization'ı şimdiki GCN-Kepler için olamayacak bi şekilde işletilmesini talep edebilir. Kepler'de mesela rasterizerın belli limitleri var, işlenilen işden bağımsız olarak çalışamıyor (yada en azından ben öyle biliyorum, işlenilen iş grubuna-work group ile bağlantılı kalıp, o iş bitene kadar boşta kalabiliyor). Maxwell'de bunu bağımsız çalışabilen, işlenilen işden farklı olarak yönetilebilen hale getirdiler. Esasında GCN'de de bu tarz bi esneklik var (yanlış bilmiyorsam Intel'de de var).

    Şimdi MS'nin direttiği yöntem fiziksel olarak Kepler rasterizerında çok büyük probleme yol açıyorsa, veya AMD GCN'de başka türlü yavaşlamaya yol açıyorsa, dx12 getireceği olumlu yanlar bi anda bu zorunluluk ve dayatma yüzünden bambaşka bi hal alır. Programcı bunu kullanmak zorunda değil, desteklemek zorunda değil. Ms'nin bunu dx12 pipeline'ı için zorunlu olarak kullanılır hale getirmesi lazım ki zorunlu olsun (dx11'de geometri/tessellation'ının kullanılma yöntemi şekli gibi. Bugün dx11 'deki tessellation'dan nefret eden dünya kadar programcı var mesela onun gibi). Zorunlu olmadığı zaman dx12'nin diğer getirilerinden herkes faydalanabilir, ancak;

    geliştirmenin kolaylaşması, üzerinde daha az çalışıp elde edilecek yöntemlerin hala yeterince hızlı çalışabilecek olması geliştriciler-stüdyolar için harika bi haber. Çünkü 6 ay olan geliştirme süresini 3 ay veya daha da kısa bi zamana indirebilme imkanı verebilir. Yani bugünkü oyunlara denk sayılacak kalitede anca 1 senede hazır ettikleri oyunları 5-6 ay içinde hazır edip piyasaya sunabilirler. Sonuç olarak biz şu an elimizdekinden çok daha kaliteli olmayan(yani yakın seviyelerde), şu anda elde ettiğimiz performansdaki oyunlardan bi sürüsü ile karşı karşıya kalabiliriz. Bu da işin bence başka bi tehlikesi.




  • 337.50-Win8 geliştirmeleri, Arkham City'ye de yaramış.
    Dx11 modunda, şehri turlarken teklemeler olurdu. Şimdi tamamen akıcı.

    Tomb Raider'da %25+, BF3'te %75 FPS artışı da gözlemlemiştim.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi False King -- 22 Aralık 2014; 22:49:43 >
  • sadece dx11 modunda değil. Oyunun texture streaminginde ciddi bir sorun var ve bu durum bazı kullanıcıları hiç etkilemezken kimilerinde çıldırtacak derecede oluyor. Problemi yaşayanlar config ayarları+SSD'ye geçiş ile sorunu kısmen çözebiliyorlar. İki tane NVIDIA kartta benzer sorunla karşılaştım. İlk önce config dosyalarıyla uğralınca düzelir gibi olmuştu daha sonra nasıl olduysa gene azıttı. Anlattığım tarzda stutter yaşayanların(başka sebeplerden de olan takılmalar var.) çoğunun NVIDIA kullanıcısı olması da ilginç bir detay.

    eğer bu sorun da driverlarla alakalı ise şaşırmam.Neredeyse 3 yıldır "evet AMD driverlarında bir sürü sorun var ama NVIDIA da bu konuda kusursuz değil" diyorum ama kimseye dinletemedim.

    Bu arada Unreal Engine 3 denince aklıma stutter geliyor. Bioshock Infinite, Enslaved, Remember Me gibi oyunlar da benzer problemlerden muzdarip. bu forumda okinkurt da aynı sorunları yaşıyordu.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Carnage86 -- 22 Aralık 2014; 23:38:35 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: false shepherd

    337.50-Win8 geliştirmeleri, Arkham City'ye de yaramış.
    Dx11 modunda, şehri turlarken teklemeler olurdu. Şimdi tamamen akıcı.

    Tomb Raider'da %25+, BF3'te %75 FPS artışı da gözlemlemiştim.

    Büyük olay dedik, dinletemedik hocam. Nvidia o sürücünün reklamını boşa yapmadı. API bazında optimizasyonlar yaptı adamlar. Çok sayıda oyuna etki edebildiler bu sayede. Hatta DX11 kullanan hemen her oyunda belli bir miktar performans artışı sağladıklarını söylemek de mümkün. Ama her bölüm, her sahne ve her ayar için geçerli değildi tabi. İncelemelerde de aynı oyunda çok farklı sonuçlar görülebiliyordu bu yüzden. Ancak sonuç olarak işlemci kullanımını DX11'de bile oldukça geliştirdiler.

    Gerçi Fermi döneminde de böyle bir sürücü gelmişti ama tam olarak olayı neydi hatırlamıyorum. Dual Core işlemcili sistemlerde %12'ye kadar performans artışı gibi bir ifadenin bulunduğu bir sürücü hatırlıyorum. Sürüm numarası 270.xx gibi bir şey olabilir. Ancak onda bu kadar kapsamlı bir durum söz konusu değildi.

    Ekleme: O sürücü 275.27'ymiş.



    @Carnage86

    UE3 motorlu oyunlar için stutter demişsin. O stutter dediğin sakın 62-63 fps olayı olmasın?



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi M@U -- 23 Aralık 2014; 0:15:36 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: M@U

    @Carnage86

    UE3 motorlu oyunlar için stutter demişsin. O stutter dediğin sakın 62-63 fps olayı olmasın?


    Hayır 62-63 fps olayı ayrı. UE3 ile alakalı ciddi bir stutter sorunu var. Sırf VSYNC ya da frame smoothing vs. kaynaklı olan da değil. Örneğin Arkham City'de texture streaming sorunlu ve bundan yakınan sürüyle insan var:

    http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2760929


    http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2290860

    Bioshock Infinite örnekleri:

    https://www.youtube.com/watch?v=vomP7Qf_tc4

    Bu oyunlarda kimisi Texture Pool Size'ı yükselterek sorundan kurtuluyor:

    https://www.youtube.com/watch?v=VERq4yQ1-Gk



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Carnage86 -- 23 Aralık 2014; 0:39:14 >




  • Benimki yalnızca bir noktayı belirtmekti. UE3 motorlu oyunlarda o sıkıntıyı ben de yaşadığım için direk aklıma o geliyor.

    Farklı sorunlar olabilir. UE3 ile ilgili farklı pek çok sorun gündeme geldiği için kesin şundandır diyemiyorum. Zaten bir sürü potansiyel neden mevcut. Hepsini tek tek sorgulayamayacağımız için artık pek bir şey de söylemek mümkün değil.
  • M@U kullanıcısına yanıt
    UE3 tam bir epic fail (espri çalıntıdır ) olmasına bir sürü oyunda kullanıldı. Bahsettiğim texture kaynaklı laglar kimisinde hiç olmuyor kimisinde config dosyalarında pool size ile oynayınca düzeliveriyor, kimisinde yüzlerce ayarı iyice kurcalayınca şans eseri bir süreliğine bir an büyük ölçüde düzelip sonra daha beter hortluyor(bendeki gibi:) ). Oynadığım neredeyse tüm UE3 oyunlarında bunu gördüm hele açık dünya oyunuysa daha da ciddi düzeylerde oluyor.

    Sorun hakkında türlü türlü teoriler mevcut. mipmap seviyeleriyle alakalı olduğunu söylüyenler var.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Carnage86 -- 23 Aralık 2014; 0:53:49 >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: M@U

    quote:

    Orijinalden alıntı: false shepherd

    337.50-Win8 geliştirmeleri, Arkham City'ye de yaramış.
    Dx11 modunda, şehri turlarken teklemeler olurdu. Şimdi tamamen akıcı.

    Tomb Raider'da %25+, BF3'te %75 FPS artışı da gözlemlemiştim.

    Büyük olay dedik, dinletemedik hocam. Nvidia o sürücünün reklamını boşa yapmadı. API bazında optimizasyonlar yaptı adamlar. Çok sayıda oyuna etki edebildiler bu sayede. Hatta DX11 kullanan hemen her oyunda belli bir miktar performans artışı sağladıklarını söylemek de mümkün. Ama her bölüm, her sahne ve her ayar için geçerli değildi tabi. İncelemelerde de aynı oyunda çok farklı sonuçlar görülebiliyordu bu yüzden. Ancak sonuç olarak işlemci kullanımını DX11'de bile oldukça geliştirdiler.

    Gerçi Fermi döneminde de böyle bir sürücü gelmişti ama tam olarak olayı neydi hatırlamıyorum. Dual Core işlemcili sistemlerde %12'ye kadar performans artışı gibi bir ifadenin bulunduğu bir sürücü hatırlıyorum. Sürüm numarası 270.xx gibi bir şey olabilir. Ancak onda bu kadar kapsamlı bir durum söz konusu değildi.

    Ekleme: O sürücü 275.27'ymiş.



    @Carnage86

    UE3 motorlu oyunlar için stutter demişsin. O stutter dediğin sakın 62-63 fps olayı olmasın?

    Adam 275x sürüm dedi gtx470sürücüleri
    Nvidia bize bohmir molotof atasım geldi o yıllarda👀

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >




  • bir de "TimeBetweenPurgingPendingKillObjects" diye bir komut var UE3 oyunlarında, onu da değiştirmeyi deneyebilirsiniz 3600 gibi bir rakama... stuttering'in düzeldiğini söyleyenler var bu yöntemle.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Carnage86

    sadece dx11 modunda değil. Oyunun texture streaminginde ciddi bir sorun var ve bu durum bazı kullanıcıları hiç etkilemezken kimilerinde çıldırtacak derecede oluyor. Problemi yaşayanlar config ayarları+SSD'ye geçiş ile sorunu kısmen çözebiliyorlar. İki tane NVIDIA kartta benzer sorunla karşılaştım. İlk önce config dosyalarıyla uğralınca düzelir gibi olmuştu daha sonra nasıl olduysa gene azıttı. Anlattığım tarzda stutter yaşayanların(başka sebeplerden de olan takılmalar var.) çoğunun NVIDIA kullanıcısı olması da ilginç bir detay.

    eğer bu sorun da driverlarla alakalı ise şaşırmam.Neredeyse 3 yıldır "evet AMD driverlarında bir sürü sorun var ama NVIDIA da bu konuda kusursuz değil" diyorum ama kimseye dinletemedim.

    Bu arada Unreal Engine 3 denince aklıma stutter geliyor. Bioshock Infinite, Enslaved, Remember Me gibi oyunlar da benzer problemlerden muzdarip. bu forumda okinkurt da aynı sorunları yaşıyordu.

    Ue motorunu kullanan oyunlarda az veya çok var bu durum driver felan çözüm getirmiyor birçok sistemde test ettim bu oyunları az veya çok hepsinde mevcut amd & intel sistemler gtx 660 / gtx770 vs config ayarlamaları hepsinde başıma geldi en çok bioshock da oluyor çözümü yok en azından çözüm diye sunulan şeyler bende işe yaramadı diyebilirim ssd ve hdd testide yaptım faydası yok takılmaları göz ardı edip oyundan zevk almaya bakmak lazım .




  • M@U kullanıcısına yanıt
    5 GHz 2500K'la ara ara %100'e vurup tekliyordu.

    Şu anki hali, klasik 3 çekirdek kullanıma bazen ulaşıyor. 780ti - 4x msaa ile.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi False King -- 23 Aralık 2014; 5:44:49 >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: TiesTorN

    bir de "TimeBetweenPurgingPendingKillObjects" diye bir komut var UE3 oyunlarında, onu da değiştirmeyi deneyebilirsiniz 3600 gibi bir rakama... stuttering'in düzeldiğini söyleyenler var bu yöntemle.


    O da işe yaramayan ayarlardan biriydi.
  • HORT!

    Vay be! ne günlerdi
  • gta 5 de çimlerde min 60 alayımda gerisi sıkıntı değil

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • rezes kullanıcısına yanıt
    şuanda değişen bişey yok aynı şeyler devam ediyor. cpu gpu aradaki fark açılmayada deva mediyor sx 12 bakalım yaygılaşınca göreceğiz ama zamana ihytiyacı var
  • 
Sayfa: önceki 1112131415
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.