Şimdi Ara

[farklı bir yorum] DX11 Tessellation saçmalığı !

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir (1 Mobil) - 1 Masaüstü1 Mobil
5 sn
21
Cevap
1
Favori
1.808
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 12
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • [farklı bir yorum] DX11 Tessellation saçmalığı !

     [farklı bir yorum] DX11 Tessellation saçmalığı !




    yukarıdaki görselleri incelediyseniz aradaki farkın ne olduğunu hala anlayamadıysanız ben size söyleyeyim

    aradaki fark sadece çevresel 3D grafiklerde modeli oluşturan 3gen sayısının fazlalığı !

     [farklı bir yorum] DX11 Tessellation saçmalığı !


    şimdi asıl saçmalığa geleceğimiz nokta şu !

    DX11 Tessellation olmayan üçgenler oluşturması !

    yani 3d model dosyası için atıyorum 3000 tane 3 gen varken
    siz gpuya bunu 3 katına çıkar 9000 tane 3 gen oluştur diyorsunuz !

    sırf bu olmayan 3 genler için GPU gereksiz yere işlemci gücünün %50 sinden fazlasını bu işe harcıyor.

    peki neden 3 boyutlu model dosyasını 3000 yerine 9000 3 gen oluşturacak şekilde firmalar yapmıyor da
    bu işi GPU nun yapması isteniyor !? işte en büyük saçmalık burası !

    sonuç olarak var olmayan bir modelin oluşturulması gereksiz kaynak tüketiminden öte bir şey değil !



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi ProjectMan -- 18 Kasım 2012; 8:22:47 >







  • quote:

    Orijinalden alıntı: playstyle

    [farklı bir yorum] DX11 Tessellation saçmalığı !

     [farklı bir yorum] DX11 Tessellation saçmalığı !




    yukarıdaki görselleri incelediyseniz aradaki farkın ne olduğunu hala anlayamadıysanız ben size söyleyeyim

    aradaki fark sadece çevresel 3D grafiklerde modeli oluşturan 3gen sayısının fazlalığı !

     [farklı bir yorum] DX11 Tessellation saçmalığı !


    şimdi asıl saçmalığa geleceğimiz nokta şu !

    DX11 Tessellation olmayan üçgenler oluşturması !

    yani 3d model dosyası için atıyorum 3000 tane 3 gen varken
    siz gpuya bunu 3 katına çıkar 9000 tane 3 gen oluştur diyorsunuz !

    sırf bu olmayan 3 genler için GPU gereksiz yere işlemci gücünün %50 sinden fazlasını bu işe harcıyor.

    peki neden 3 boyutlu model dosyasını 3000 yerine 9000 3 gen oluşturacak şekilde firmalar yapmıyor da
    bu işi GPU nun yapması isteniyor !? işte en büyük saçmalık burası !

    sonuç olarak var olmayan bir modelin oluşturulması gereksiz kaynak tüketiminden öte bir şey değil !

    helal olsun iyi yakaladın




  • sen de baya iyi yakalamışın koca mesajı gereksiz yere alıntı yaparak tekrardan.
  • Şimdi bunu açıklamak için buraya uzunca bir yazı yazabilirim fakat hiç gerek yok.

    Sadece şunu düşün, Displacement mapping yapılmış fakat düz olarak full detay verilen bir scene var elinde, bir de dümdüz bir arazi ve bunu diğerine benzetecek veriler/koordinatlar var. Hangisini kullanmak kolay olurdu. Özellikle de kısıtlı poligon imkanlarıyla. Sen diyorsun ki, ekran kartıma basarım full detaylı 3x (ve hatta pratikte çok daha fazla) poligonu her obje için ve bunu işlesin diyorsun.



    Ayrıca konuya girmeden @playstyle ait olduğunu anladım.

    Edit : Yazım hatası.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Armin van Buuren* -- 18 Kasım 2012; 9:42:57 >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Lee Van Cleef

    Şimdi bunu açıklamak için buraya uzunca bir yazı yazabilirim fakat hiç gerek yok.

    Sadece şunu düşün, Displacement mapping yapılmış fakat düz olarak full detay verilen bir scene var elinde, bir de dümdüz bir arazi ve bunu diğerine benzetecek veriler/koordinatlar var. Hangisini kullanmak kolay olurdu. Özellikle de kısıtlı poligon imkanlarıyla. Sen diyorsun ki, ekran kartıma basarım full detaylı 3x (ve hatta pratikte çok daha fazla) poligonu her obje için ve bunu işlesin diyorsun.

    geyiği bir tarafa bırakalım istersen !

    asıl konu şu ; bir 3d model dosyası var dosyanın için 1 tane 3 gen var
    DX11 komutu ile ekran kartının bunu bir 9 gene dönüştürülmesi isteniyor!

    işin en komiği ne biliyormusun ! texture kaplama grafikleri, 1 3d model dosyası neredeyse 10 katı daha büyük ebatta !

    yani demek istediğim şu, bir oyun yüklüyorsunuz oyun 10 gb ise bunun %75 i jpeg türevi imaj textureleri dahası

    oyun içinde texture kaliteyi düşürürseniz ! orjinal HD formatlarda ( 1024x1024 lük) kaplamalar 512x512 veya 256x256 ya düşürülüyor iken ve bu şekilde oyunlar sisteme göre daha hızlı çalıştırılabilinir ken

    şimdi ne halt yemeye 3D model konusunda olmayan polikon kordinatlarını tekrar tekrar hesaplatırmak
    sistem kaynaklarının neredeyse %50 sinden fazlasını çatır çatır tüketir. !

    neden 9000 polingonlu 3D modelleri koymuyorlar,
    neden aynı eski yöntem ile sistemin en verimli çalışacağı şekilde poliyon sayısını düşüren bir algoritma geliştirmiyorlarda bu şekide 60/60 fps şeklinde bu işi halletmiyorlar
    dahası ister 3 boyutlu olsun ister 4 boyutlu sonuç olarak insan beyni
    yakın derinliği ve uzak derinliği farklı algılar yani uzak derinlik için odak merkezi farkı 2 nesle arasındaki görsel seçim esnasında seçim dışı olan bulur olur ! yakın derinlikte ise ! aydınlık ve gölgelendirme anlamıyla EMBOSS işlemine daha fazla yüklenseler olmaz mı !? ( örneğin shader model 3 sayesinde bir çok oyun daha iyi oldu)

     [farklı bir yorum] DX11 Tessellation saçmalığı !
     [farklı bir yorum] DX11 Tessellation saçmalığı !

    açıkcası fazlasıyla zaten hiç bir zaman gerçek olmayan görsellerin gerçek derinlik algısı için fazlasıyla zaten yeterli

    quote:


     [farklı bir yorum] DX11 Tessellation saçmalığı !

    kaynakça : ENBSeries DX9c

    http://www.enbdev.com
     [farklı bir yorum] DX11 Tessellation saçmalığı !


     [farklı bir yorum] DX11 Tessellation saçmalığı !


    en büyük saçmalık ise !

    örneğin toprak tencere modelini DX11 de yeniden oluşturusanız

    sözde orjinal imaj bu ise
     [farklı bir yorum] DX11 Tessellation saçmalığı !

    DX11 size gerçekte var olamayan bir modeli sunacaktır
     [farklı bir yorum] DX11 Tessellation saçmalığı !

    işin komiği her 2 side aynı kaynak tüketimi ve poligon sayısına yakın olacak !

    istese yapılır aradaki tek fark ise 1 oyun 10 gb ise bunun yerine 20 gb olur ama gerçekçi objeler olur

    sonuç olarak 10gb lık vere DX11 ile ekran kartı üzerinde 20 gb şeklinde işlenildiğini unutmayın.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi ProjectMan -- 18 Kasım 2012; 10:25:54 >




  • gpu'nun %50 sinin harcandığını nasıl söyleyebilirsin ?
    %50 performans düşürmesi apularda veya giriş seviyesi ekran kartlarında geçerli olabilir ama üst seviye kartlar da bu görüş çokda geçerli olmaz.
    gtx 580 ekran kartım çok ta tesellation takmıyor cayır cayır oynatıyor , gtx 670 alan biri de çok performans farkı yaşamaz.
    tabi senin eline şimdiye kadar iyi bir ekran kartı geçememiş olabilir bu yüzden bilmiyor veya her ekran kartında %50 performans kaybı olur zannediyor
    olabilirsin.
  • en baştaki şu resimler epey öncelerde de tartışılmıştı sanırım

    resime üstten baktığınızda sanki çok derinlik farkı varmış gibi görünüyordu

    ancak resme bakış açınızı yataylaştırdığınızda aslında o taşların öyle girintili çıkıntılı olmadığı sadece üstten bakınca algı farkı olduğu görünüyordu sanırım

    buraya kadar doğru hatırlıyorsam sorum şu, bu derinlik algısı veya girinti çıkıntılar ne zaman yatay çapraz en aşığıdan yukarıdan her açıdan baktığımızda gerçek girinti çıkıntı şeklinde görünecek
  • Yapay Zeka’dan İlgili Konular
    Daha Fazla Göster
  • Tesselation ile üçgen sayısı onlarca katına çıkabilir, modellemelerdeki en büyük sorunlardan birisi detaylı yapmanın çok çok zaman istemesidir zaten. Her model için onlarca kat üçgen demek onlarca kat zaman kaybı demek. Böyle bir şey elle yapılmaya çalışılsa 1 yılda yapılacak oyun 5 yıldan önce bitmez. Bunu yapmak mümkün olmadığı için Tesselation diye bir şey geliştiriyorlar zaten. Az detaylı bir modeli belirli fonksiyonlara göre kendisi daha detaylı hale getiriyor kartın işlemcisi. Elbette kaynak kullanımı artıyor ama başka türlüsü imkansız zaten. Yine de Tesselation'ın kullanımı sürekli geliştirilmeye çalışıyor, çünkü kartın ürettiği yeni üçgenler fonksiyonlara göre olsa da yapay zeka olmadığı için her fonksiyon her objeye uymayacağından objelerin şekli bozulmaya başlıyor. Yani ürettiğiniz üçgenler elinizde kalıyor. Henüz gelişmekte olan bir teknoloji kısaca. İleride ne hale geleceğini bilemeyiz ama umut vaad ediyor tüm animasyon ve oyun dünyası için.

    Senin ne demek isteidğini anlamadım bu arada konu sahibi




  • yav parallax mapping'in gelişmişi diyip geçelim işte niye kasıyorsunuz bu kadar. belli bir düzeye kadar tess. gerçekten gerekli oyunlarda, ama detaya gözle görülebilecek katkı sağlamadan sadece gpuyu kastıracak düzeyde tess olursa anlamsız oluyor.
  • Gereksiz olmuş..GPU'nun da daha fazla zorlanması çabası.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Oyunlar konsollara göre geliştirildiği sürece, tessellation anca kenardaki fincanın sapını düzeltmeye yarar. Dümdüz duvarın gerçekçi görünmesi için parallax yetiyor zaten.
  • gpu zorlanmadığı sürece (ki artık yüksek seviye gpular zorlanmıyor) göze hitap açısından güzel bir teklonoji.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Bence faydalı bir konu. Daha önce DirectX 12, Windows 8 ile birlikte 2012'de lanse edilebilir konusunda yazdığım iki mesajım.


    quote:

    Orijinalden alıntı: bocekgrafik

    Her yeni gelen DX versiyonunda, ekran kartları ve diğer PC donanımlarının bilinçli olarak sûnî biçimde çok fazla kastırıldığından (bug) bahsediyor arkadaşlar ve ben de onlara katılıyorum. HD7970 veya GTX680'le bile BF3 ve benzeri oyunları sürekli olarak 60+ FPS ile oynayamamak nedir Allah aşkına? Bu bilinçli kastırma, insanları yeni donanım almaya zorlamaktan başka hiçbirşey değildir.

    Crysis 2 için yapılan modları gördünüz mü bilmiyorum. Modu yapan adamlar, detayları o kadar güzel çalışmışlar ki, DX9'da çalıştığı halde oyunu DX11 modunda oynadığınızı sanarsınız. Üstelik FPS'ler de oldukça yüksek; aynen DX9'daki gibi... Demek ki istenince oluyormuş ama birilerinin işine gelmediği için yapmıyormuş.

    Bir başka örnek ise, ekran kartlarının DX11 desteğinin olması veya olmaması konusu. Malum ki AMD'nin HD4xxx serisi ile NVIDI'nın GTX2xx serisinin DX11 destekleri yok. DX11'in yalnızca yazılımsal bir konu olduğunu göz önünde bulunduracak olursak, adamlar istemiş olsalar, bu kartlara bile DX11 desteğini sağlayabilirlerdi ama olur mu? Öyle yaparlarsa yeni kartları kim alacak değil mi?



    quote:

    Orijinalden alıntı: bocekgrafik

    quote:

    Orijinalden alıntı: sahafiec

    eee, nasıl olması gerekirdi sizce peki?
    bir ekran kartı al mesela DX9 destekli bir daha hiç değiştirme.
    oyun şirketleri de bu karta hep >60FPS akıcı ve her yeni nesil DX görünümlü oyunlar sunsun.

    peki...bu ne mümkün?

    yeni DX versiyonlarının özelliklerinin bazları yeni GPU'ların mimarisine dahil ediliyor sabit devre olarak.
    herşey sadece yazılımla mümkün değil, mesela yeni GPU'larda ayrıca Tessellator diye birim var.

    ayrıca herkes işinden para kazanmak istiyor, sizde de dahil.
    peki o zaman neden bu parayla dönen düzene ve çarka isyan ediyorsunuz?

    haa, ekran kartlar daha ucuz olabilir mi? bence olabilir ve olmalı o başka mesele...

    Şöyle olmalı: Yeniliğe evet, ancak bu yeniliğin bize olan yansıması, yani FPS düşmeleri ve bilgisayarların zorlanması oranı, yenilik oranında olmalıdır. Halbuki şu an ki oyunların bilgisayarları zorlaması o kadar artmıştır mi; düşünebiliyor musunuz, BF3'ü ultra ayarlarda oynayabilmek için 2 gb bellekli ekran kartlarına ihtiyaç vardır. GTX 580 gibi bir canavar bile sırf bu sebeple 1080P de yetersiz kalabilmektedir. İş sadece ekran kartıyla kalmamakta, belleğiniz asgari 6 gb, işlemciniz de asgari 4 çekirdek olmaz zorundadır vs. vs.

    Peki bu kadar kasmaya ve zorlanmaya karşılık o kadar yenilik var mı? Kesinlikle hayır. İşte benim karşı çıktığım asıl nokta da burasıdır. Halbuki yapılan yenilikler nisbetinde donanım gereksinimi artmış ve FPS düşüşü yaşanmış olsa, böyle bir söylem ortaya çıkmayacaktı. İnsanlar 3-4 gb belleğiyle, 2 çekirdek işlemcisiyle, 1 gb bellekli ve orta seviye bir ekran kartıyla bile grafikleri en zorlayıcı oyunları en yüksek ayarlarda oynayabilecekti.

    Bize yeni teknoloji diye yutturulan şeylerin başında da tessellation gelmektedir. Nasıl mı? Şöyle: DX9 destekli örnek olarak COD MW serisindeki silahlara siz hiç en yüksek ayarlarda baktınız mı? Bütün parçaları ayrı ayrı çizildiği için kesinlikle şahane görünüyorlar. İşte aynen bunun gibi, şu an için tessellation uygulanan bütün grafikler doku olarak değil de parça olarak yapılmış olsaydı, DX11 ve tessellation ile bize gelen yenilikleri yine görebilecektik. Üstelik düşük sistem gereksinimi ve yüksek FPS de cabası olacaktı. Çünkü tessellation sebebiyle GPU ve CPU'yu yoracak bir uygulama olmayacaktı. Tessellation uygulamasının oyuncular açısından hiçbir getirisi yoktur. Bu teknoloji sadece oyun firmalarının işini kolaylaştıran bir teknolojidir; geliştirilmiş doku uygulamasıdır. Oyun firmaları dokulardaki derinliği tessellation kulanarak değil de az önce örneğini verdiğim silahta olduğu gibi yapmış olsalardı, şu anda HD4870 ekran kartı ile bile BF3 gibi oyunları ultra ayarlarda oynayabilecektik muhtemelen. Oyuncuları yalnızca sonuç ilgilendirir, grafiklerin nasıl yapıldığı değil.

    Kendimden örnek vereyim. Grafikleri abartıla abartıla bitirilemeyen Metro 2033'ü orjinal olarak aldım. Neden mi? Sadece ve sadece elimdeki GTX 580 lightning'imin kapasitesini görebilmek için. Lâkin oyun esnasında tam anlamıyla dumura uğramıştım. Çünkü oyun optimize özürlüydü. Tamam, grafikler gelişmiş, detaylar net vs. vs. ancak yine de bilgisayarı o kadar kasacak ve zorlayacak bir grafik yoktu. Aynı durum BF3 için de geçerlidir.

    Velhâsıl: Sorun, grafik teknolojisinin gelişmesi değil, bu teknolojinin bilgisayarları zorlama oranının, getirilen yenilik nisbetinde değil de ondan kat ve kat fazla olmasıdır. Halbuki bu yenilikler PC'lere düzgünce optimize edilerek sunulmuş olsa, donanım gereksinimleri düşecektir. Bu neden yapılmıyor? Öyle olursa kim parça satacak? Boşuna mı görüyoruz 3, 4, 5 bin TL'lik sistemi önerisi isteyen üyeleri.

    Örnek olarak Crysis 1 ilk çıktığında son derece optimize özürlü bir oyunda ancak oyuna gelen 2 yamayla o kadar güzel optimize edildi ki, bilgisiyarın anasını ağlatan oyun, bir anda yağ gibi akmaya başlamıştı. İstenince oluyormuş demek ki. Ben bu oyunu ATI 2600 ekran kartımla birkaç efekti kısarak oynayabilmiştim mesela. Crysis 2 ise zaten optimize edilerek çıkarıldı. Lâkin aynı şeyi çoğu DX11 destekli oyunlarda göremedik maselef.




  • Yine bir Plastyle klasiği daha

    sen olmasan forumun hali ne olurdu
  • cevap geç oldu ama arkadaşın dediğini anladım. kısaca saçmalamış
    sanırım kendi kartı yetmiyor.

    arkadaşım sen daha iyi grafik için ne yapardın? daha fazla nokta daha fazla yuvarlaklık değil mi? ve yuvarlaklık bozulmaması içinde yani köşeli köşeli olmaması içinde tesellation'un kullanılması gerekiyor. tessellation kullanıldığında o yuvarlak kısım göre daha yuvarlakmış gibi geliyor. yani senin mantığınla yapsalar şöyle olurdu:

    bir bardak yaparken bardağın yuvarlak kısmı yada bir insan kafası yuvarlak. ve bu yuvarlaklığı tessellation kullanmadan yaparlarsa bu daire bir altıgen gibi gözükecek. ve bir insan kafasını altıgen gibi görmek hoşumuza gitmez değil mi? kendini bu işlerden o profesörlerden daha iyi zannetme
    sony elemanları bu işin ehlidir. ve onlar bu işi bilir. madem gereksiz bir şey neden konsolları zorluyorlar ki? tesellation kullanılarak asla gerçek kalitede bir oyun yapamazlar.
    ancak 2000 üçgen yerine 20 000 üçgen kullanırlarsa gerçek seviyesine ulaşabilir. senin mantığınla her şey kaplamadan ibaret. olmuyor işte kardeşim. burada gelip terör estirmenin alemi yok. onlar yapar ve bilir. karışmayın da yapsınlar. ne kadar fazla üçgen ve poligon sayısı o kadar fazla grafik eder. bunu unutma...




  • quote:

    bir bardak yaparken bardağın yuvarlak kısmı yada bir insan kafası yuvarlak. ve bu yuvarlaklığı tessellation kullanmadan yaparlarsa bu daire bir altıgen gibi gözükecek.


    Tessellation'sız da yapılır; ama yapımcıyı daha çok uğraştırır ve sistemi de(CPU'yu) daha çok zorlar.

    Tartışılacak bir yanı yok işin. Kartların ışıklandırma-kaplama işleri için artık makul seviyede seviyede oldukları düşünülmüş ki, geometriye de yüklenilmeye başlanmış.

    Tabi konsollar olduğu müddetçe, sadece extra efekt katan, kart sattırmaya yönelik teknolojiler olmaya mahkumlar (PhysX gibi). Yapımcıların önceliği PC olmadıkça, detaylı geometrilerin hakim olduğu bir oyun da göremeyiz.
  • Tesselation yokken i7 5GHz gerekirken mesela tesselation açınca fx4100 de yeter.
  • Şimdi tabi, oyunlarda tessellation kapayınca detay da oto düştüğü için, CPU ihtiyacı pek değişmez.

    Detaylı bir görüntüyü tessellation'sız yapmaya çalışsa, dediğin gibi olabilirdi.
  • Biraz hort olacak ama kimsede dememiş ki arkadaş sen bir dosyaya 9000 poligon koyduğunda o modeli çizerken her zaman 9000 poligon çizilmek zorunda, o objeden ne kadar uzaklaşsanız da aynı görüntü ve ve poligon sayısında kalacak ama oyunlar sabit tessellation kullanmıyorlar ve tessellation hesabını dinamik olarak işleyerek daha yakındaki objeleri daha kaliteli uzaktakileri ise daha kalitesiz çizerek oyundaki görselliğin arttırılması planlanıyor.
    Bunun bir öncesi olan algoritma QuadTree ve LOD(Level Of Detail) bunun atası gibi bir şeydir ve ikisi birlikte kullanıldığında özellikle görseli kaliteli ve büyük haritaların çizilmesine olanak sağlamıştır.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Quadtree




  • her fikri doğadan çalışıyoruz !
    sözüm ona insan gözü belli bir yakın mesafe 450 dpi gibi bir şeymiş ya !
    işte aynı o hesap, gerçek madde atomun kuarkına kadar gider ama bizim her nevi gördüğümüz 450 dpi :D
  • 
Sayfa: 12
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.