|
Unreal Engine 5'in geliştiriciler için erken erişime açılmasıyla birlikte motoru indirip en belirgin özelliklerini bizzat test etmek istedim. Motorun yeni nesil halinin grafik & performans odaklı yaklaşımını normalde Epic Games kendi yaptığı açık dünya bir Demo oyun üzerinden PlayStation 5 ile oynatarak göstermişti. Epic'in demo sahnesi gerçek dünya'dan 3D Scan yöntemi ile kaydedilmiş, film kalitesinde Assetlerden oluşuyordu. Ancak oyun geliştirirken her zaman Megascan Assetleri kullanmayız, oyunlarda genellikle kurgusal dünyalar oluşturulduğu için ve aynı zamanda benzersiz ortamlar inşa edilmek istendiği için, 3D sanatçılar yoğun olarak yapılacak oyuna özel sıfırdan Assetler hazırlarlar. Bu geleneğe uygun bir test olması için, daha öncesinde UE4 ile tamamını kendim yapmış olduğum kapalı mekanda geçen oyun ortamımda test ettim UE5'i. Ayrıca bu çalışmayı daha önce Gameplay videosu eşliğinde konu açıp paylaşmıştım, bunun hakkındaki detayları ve yapım aşamasına dair bilgileri görmek istiyorsanız burada konu linki mevcut: https://forum.donanimhaber.com/korku-oyunu-cevre-tasarimi-tamamlandi-gameplay-ss--141897117 Orijinal hali UE4 olan sahnemi Unreal Engine 5’e convert edip, motor içerisindeki çeşitli render özellikleri üzerinden test ettim. Tecrübe ettiğim ana özellikler şunlar: - Lumen Global Illumination - Lumen Reflections - Nanite LUMEN GI VE LUMEN REFLECTIONS UE5'in Lumen isimli ışık motorunun oluşturduğu farkı en iyi şekilde gözlemlemeniz için motor içerisinden video kaydettim. Aşağıdaki ilk video Lumen GI ile ilgili. Video’nun ardından resimler ile açıklama paylaşacağım. Global Illumination, 3D ortamlarda Indirect Lighting olarakta bilinen, ışık fotonlarının bir yüzeye çarptıktan sonra, o yüzeyin üzerindeki Diffuse rengini alarak yüzeyden etrafa sıçraması ve bu foton sıçramaları esnasında renkleri yeniden tanımlanmış fotonlar ile etrafı aydınlatmasıdır temelde. Gerçek dünyada’da gölgeleri %100 olarak karanlık görmeyişimizin sebebi, ışık kaynağından yüzeylere direkt olarak çarpan fotonların, çarptığı objelerin üzerinden sekerek ışığın vurmadığı bölgelere saçılmasından kaynaklanıyor. Fotonlar bu şekilde davranmasaydı ışık vuran yeri aydınlık görürken, direkt olarak ışık vurmayan yerleri zifiri karanlık görürdük ve hayatımız zehir olurdu heralde. :) İşte 3D ortamda da bunun taklit edilmesine Global Illumination(GI) deniyor. Şimdi aşağıdaki resimlerde yine video'da gördüklerinizi göreceksiniz, fark ettiyseniz kapağı farklı renklere sahip olan dolaba ve sarı renkteki duvara direkt olarak yansıttığım ışığın, Lumen GI teknolojisini kullanarak fotonların objelerin üzerinden etrafa saçılması ile oluşan aydınlanma etkisini görüyorsunuz. Ana ışık, vurduğu objenin üzerindeki Diffuse rengini alarak etrafa ikincil fotonlar şeklinde dağıldığı için, ortam genelinde objelerin üzerlerindeki renklerle oluşan bir aydınlanma olduğunu fark etmişsinizdir. Normalde bu etkiyi Nvidia RTX ile de yakalamak mümkün, ancak Lumen ile aynı etkiyi elde ederken daha yüksek performans aldığımı fark ettim. Bu sebeple verimlilik anlamında Lumen GI, RTX GI'dan daha verimli teknoloji gibi duruyor şu an için. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ====================================================================== ====================================================================== LUMEN REFLECTIONS Lumen Reflections’da Lumen GI’ın ikiz kardeşi diyebiliriz. Yine kendi sahnem üzerinden farkı en iyi şekilde gösterebilmek için video kaydettim. Daha sonrasında yine resimler üzerinden açıklayacağım. Video’da da gördüğünüz gibi eski Screen Space Reflections’ın(SSR) yerini Lumen Reflections ile doldurduğum zaman, pürüzlü ve yansıtıcı yüzeylerde bile SSR’dan çok daha isabetli yansımalar elde ediyorum. Üstelik tıpkı RTX Reflections'da olduğu gibi, yansıyacak olan objelerin kamera kadrajına girmesine gerek yok, çünkü Lumen Teknolojisi de aynı RTX gibi bir teknoloji. Lumen, yapacağı hesaplamalarda Software RayTracing ve Signed Distance Field temeline dayanıyor. Bir açıklama: Signed Distance Field ise Raymarch(Sphere Tracing) yöntemi ile kamera vektöründen her bir pixel için sahneye gönderilen ışınlar, çıkış noktasını ilk örnekleme noktası olarak baz alıp kendisi ile birlikte küre biçiminde ek bir ışın cinsi daha gönderiyor, bu küre biçimindeki örnekleyiciler bir objenin kameraya en yakın yüzeyi, en uzak yüzeyi ve arada kalan yüzeyler gibi derinlik mesafelerini ölçüp, yapılan ölçüm neticesinde elde edilen verilerin Fragmant Shader iş akışında istenilen şekilde işlenmesine olanak veriyor. Raymarch (Sphere Tracing) görsel betimlemesi şu şekilde: ![]() Bu yöntem etkili bir şekilde ilk olarak PS4’e özel olarak çıkmış olan Horizon: Zero Dawn oyununda özelleştirilmiş Volumetric bulutları render etmek için kullanılmıştı. Ardından Red Dead Redemption 2’de de Volumetric bulutlar oluşturmak için kullanılmıştı. Genellikle Sis, Volumetric Light, Volumetric Bulut gibi hacimsel Atmosferik efektleri render etmek için Raymarching yöntemine başvuruluyor. RayTracing’den farklı bir çalışma şekli var ama temelde aynı mantığa sahipler. UE5’in Lumen teknolojisi de derinlik bilgileri için Mesh Distance Field yöntemi üzerinden veri ölçümü yaptığına göre, bu iş akışının kökeninde Raymarch (Sphere Tracing) teknolojisinden faydalandığını söyleyebiliriz. ====================================================================== ====================================================================== NANITE Son aşamada Nanite’den bahsedeceğim. Aşağıdaki video’da gördüğünüz gibi sahnem üzerinde tek bir obje var ve gereksiz seviyelerde yüksek Vertex sayılarına sahip olduğu için tek başına sistemi çökertmeye yeterli durumda. Daha önceki bir proje için direkt olarak ZBrush’tan Sculpt ettiğim bir modeldi, şu anki halinde ise bunu hiç optimize etmeden olduğu gibi UE5’e çıkardım Nanite ile sistem performansını ölçmek için. Ayrıca bu model için 4K kaplamalar hazırlamıştım. Modeli bu testteki hali ile ultra seviyelerde Tesellate edilmiş gibi düşünebilirsiniz, normal şartlarda Bake edilmiş Normal Map’ler ile elde edebileceğim bazı yükseklik verilerini direkt olarak 3D Mesh’in kendi üzerinde kullandım. Yani optimize edilmemiş ham 3D modelden bahsediyoruz. Yüzeyinde Milyonlarca Vertex’e sahip olan modeli, video’nun ilk yarısında Nanite teknolojisine uyarlayarak kullandım ve FPS cinsinden performans sonuçlarını gösterdim. Video’nun diğer yarısında ise yine aynı objeyi hiç Nanite teknolojisine uyarlamadan olduğu gibi ham şekilde kullandım ve yine FPS değerlerini gösterdim. Nanite'in sistem performansına olan etkisini görmek için video'yu izleyin: Sonuç şu ki Nanite ile gerçekten de yüzlerce milyonluk Vertex sayılarında bile minimum seviyede performans kaybı yaşıyorsunuz ve bu durum özellikle de oyun konsolları açısından çok büyük bir avantaj sağlamak anlamına geliyor. Nanite temel olarak şu şekilde işliyor: - 3D obje bütünüyle analiz edilip hiyerarşik şekilde obje Triangle gruplarını barındıran kümelere bölünüyor. - Render esnasında obje gerçek zamanlı olarak, önceki aşamada analiz edilmiş olan Triangle kümelerini baz alarak detay seviyesi düşürülmüş bir objeye dönüştürülüyor ancak bunu yaparken kamera açısını ve yakınlığını baz alıyor, yani detay seviyeleri görünülürlük oranına göre aşamalı şekilde düşürülüp kümeler kesiksiz şekilde birbirine bağlanıyor, böylece objenin 3D detaylarında bir bozulma ya da kusur hissettirmiyor. - Objedeki bütün Mesh detaylarının bellekte saklanması yerine, sadece gerekli olan kısımlar detaylı biçimde bellekte tutuluyor. - Ancak bu işlemi yaparken obje detaylarının gerektiği anda Stream edilebilmesi için, ana obje depolama ortamında saklanıyor ve hızlı bir biçimde işleme alınması gerektiği için iyi bir SSD kullanmak gerekiyor. Ben 970 Evo Plus NVMe M.2 SSD kullanıyorum ve sonuçlar video’da gördüğünüz gibiydi. Bu tip bir data Streaming işlemi için PlayStation 5’in özelleştirilmiş SSD çözümü çok uygun. Bundan ötürü Epic Games, ilk sunumu PS5 üzerinde yapmaktan oldukça memnundu. UE5’in Animasyon, Görsel Efekt ve ortam oluşturma teknikleri alanlarında da yenilikleri var ancak kısa süre zarfında her şeyin derinine inmek mümkün değil. En çok dikkatimi çeken ikincil özelliklerden biri Full Body IK oldu, karakterlerin 3D dünya ile olan hareket ve temas etkileşiminde yüksek isabetlilik oranı yakalanabiliyor yeni geliştirilen sistem ile. Artık UE5’in içerisinde Inverse Kinematic (IK) Rig oluşturup karakterleri hareket ettirmek mümkün. Daha önceleri karakter modellerini Maya gibi 3D ortamlarda Rigleyip hiyerarşik kemik sistemi ile oyun motoruna atardık. Şimdi Rigleme sekansını motor içerisinde de detaylıca yapmak mümkün hale gelmiş. UE5’i erken erişim ile hızlıca da olsa test etmek çok güzel bir deneyimdi. Bu motor ile uzun vadeli keşifler yapmak ve yeni teknolojilerine adapte olmak da keyifli olacaktır. İlerleyen yıllarda farklı geliştiricilerle çok muazzam projelere imzalar atılacağını düşünüyorum. Sadece oyun değil, sinema sektöründe de kullanılabilecek bir oyun motoru bu. < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 28 Mayıs 2021; 21:50:46 > |
|
_____________________________
Artstation:https://www.artstation.com/evren01
|




Yeni Kayıt

Konudaki Resimler


![UNREAL ENGİNE 5 - Lumen & Nanite Teknoloji Testlerim [Video + SS]](https://forum.donanimhaber.com/cache-v2?path=https://store.donanimhaber.com/59/a0/a0/59a0a0bcb35bf9486ae226de05350334.jpeg&t=0&width=480&text=1)
![UNREAL ENGİNE 5 - Lumen & Nanite Teknoloji Testlerim [Video + SS]](https://forum.donanimhaber.com/cache-v2?path=https://store.donanimhaber.com/27/e4/0d/27e40d51d31de13f7d95e3814d843a2c.jpeg&t=0&width=480&text=1)
![UNREAL ENGİNE 5 - Lumen & Nanite Teknoloji Testlerim [Video + SS]](https://forum.donanimhaber.com/cache-v2?path=https://store.donanimhaber.com/45/8a/6d/458a6dcb2c31c3061e36284b6b6faaa5.jpeg&t=0&width=480&text=1)
![UNREAL ENGİNE 5 - Lumen & Nanite Teknoloji Testlerim [Video + SS]](https://forum.donanimhaber.com/cache-v2?path=https://store.donanimhaber.com/6e/af/88/6eaf8821f3b5f12caeaf1021a6483802.jpeg&t=0&width=480&text=1)
![UNREAL ENGİNE 5 - Lumen & Nanite Teknoloji Testlerim [Video + SS]](https://forum.donanimhaber.com/cache-v2?path=https://store.donanimhaber.com/41/63/c9/4163c976490272c30e365097fc5a60f8.jpeg&t=0&width=480&text=1)
![UNREAL ENGİNE 5 - Lumen & Nanite Teknoloji Testlerim [Video + SS]](https://forum.donanimhaber.com/cache-v2?path=https://store.donanimhaber.com/fa/02/76/fa0276ce9dc103a7b2c3564376cf455c.png&t=0&width=480&text=1)
kullanıcısına yanıt
Hızlı






