Şimdi Ara

DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
1 Misafir - 1 Masaüstü
5 sn
44
Cevap
1
Favori
2.940
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 123
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Belki de AMD'nin 2. nesil kartları öncesi yanlış bir yön çiziyor olabilirim ancak böyle bir konuyu açma isteğim; ekran kartı furyasının tarihine bakarak şuan sunulan "DONANIMSAL TESSELLATION" teknolojisini ve çıkması muhtemel olan özellikleri daha iyi yorumlamak ve mevcut durumu analiz edebilmektir. Son dönemde devamlı olarak gözümüze sokulan "DONANIMSAL TESSELATION"ın ne olduğunu, ne olmadığını anlamak ve açıklamak bu konunun esas hedefidir. Konuyu ana hatları ile açıklayarak fazla ayrıntıya girmek istemedim.

    Konuyla ilgili ve bilgili arkadaşların katılıımıyla oldukça iyi bir konu olacağını düşünüyorum.

    DX11 ile birlikte PC dünyasına resmen giriş yapan "DONANIMSAL TESSELLATION" kavramı, aslında Ati'nin R200 (DX8 destekli Radeon 8500) mimarisinden beri kullanılmaktadır. O dönemde Ati bu özelliği Truform (doğru şekil/şekillendirme) adı altında sunmuş ancak destek görmemesi sonucu unutulmuş bir teknoloji olmuştur. Klasik bir açıklama yapmak gerekirse truform, poligon sayısı az olan nesnelerin poligon sayısının donanım tarafından yükseltilmesiyle daha detaylı şekillerin ortaya çıkarılmasını sağlayan bir teknolojidir. Aşağıdaki büyük üçgen içerisinde küçük üçgenlerle daha detaylı bir şeklin nasıl oluşturulduğu gösterilmiştir.

     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ


    Truform (tessellation) poligonları daha alt poligonlara bölerek nesneyi ayrıntılandırmaktadır.




    Ati'nin, Radeon 8500 tanıtımında kullandığı bazı çizimler:

     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ
     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ




    Daha az veri iletilmesi sayesinde PCI-E bant genişliğinden büyük ölçüde tasarruf yapılması, bu teknolojinin en büyük avantajlarından biridir. R200 mimarisi ile ortaya çıkan bu teknoloji unutuldu dedik. Ancak Ati (AMD) R600 mimarisi ile birlikte bu teknolojiyi tekrar gündeme getirmiş ve bu sefer ismi bilindiği üzere Tessellation (Mozaikleme) olmuştur.

    R600 tanıtımlarında kullanılan bazı çizimler:

     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ
     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ




    Tesselation'ın en büyük getirisi nesnelerin girinti ve çıkıntılarının daha detaylı hale gelmesi ve geometrik şekillerin daha doğru çizilebilmesidir. Aslında bu özellik ilk olarak Bump Mapping ile sağlanmıştı. Ancak bu özellikte nesnelerin girinti ve çıkıntıları çizilmiyor, yalnızca kaplanan doku üzerine uygulanan ışıklandırma ve gölgelendirme ile nesnenin girinti ve çıkıntıları varmış gibi gösteriliyordu. Bu teknolojinin en büyük hendikapı her açıdan bu girinti ve çıkıntıları gösteremiyor oluşuydu. Yani esasında nesnenin kaplanmış olan dokusu düzdü ve hiçbir girintisi veya çıkıntısı yoktu.

     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ


    Görüntüdeki sol kısım aslında çizimde girinti ve çıkıntıların olmadığını gösteriyor.




    Bu durumun geliştirilmesi uzun sürmedi ve dx9.0c ile (sm3.0) yeni bir özellik hayatımıza girdi. Bu, Bump Mapping'in geliştirilmişi olan "Parallax Occlusion Mapping" teknolojisiydi. Bu teknoloji sayesinde nesnelerin girinti ve çıkıntıları her açıdan doğru görüntüleniyordu ancak ayrıntılar çok iyi değildi ve bu da kaliteyi düşürüyordu. Bunun yanısıra bu özelliğin kullanılması performansı oldukça düşürüyordu. O nedenle bu özellik yıllarca kullanılmadı ve nesne detayları Bump Mapping ile oluşturulmaya devam edildi.

     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ


    Crysis'te Parallax Occlusion Mapping yöntemi ile Bump Mapping'e göre çok daha başarılı dokular oluşturulabilmekteydi. Ancak performans durumunu hepimiz iyi biliyoruz.




    Donanımsal Tesselation ise çok daha gelişmiş bir teknoloji, doğru. Çünkü bu teknoloji ile doku üzerinde herhangi bir ışıklandırma oyunu olmaksızın nesnenin ayrıntıları görüntülenmekte. Çünkü tüm girinti ve çıkıntılar tam olarak çizilmekte. Böylelikle en detaylı, en kaliteli ve en doğru şekiller oluşturulmakta. Ayrıca bu teknolojinin performansı da Parallax Occlusion Mapping'e göre çok daha iyi durumda.

    Ancak ne kadar iyi? Bu, Ati'nin 2. nesil dx11 kartlarının tanıtımına sayılı günler kala oldukça önemli bir soru ki esas konumuz da bu soru!






    Peki daha önce benzer bir durum yaşamış mıydık?

    Hatırlayanlar olacaktır. DX7 ile hayatımıza giren bir kavram vardı: "Hardware Transform & Lighting". "DONANIMSAL ÇEVRİMLEME(?) VE IŞIKLANDIRMA" olarak açıklayabileceğimiz bu teknoloji, o dönemde çok düşük olan geometri gücünü ve kullanımını oldukça yükseltmiş bir teknolojidir. Bu teknoloji ekran kartı çekirdeğinin artık bir işlemci olmasını sağlamıştı. Çünkü bu özellik sayesinde ekran kartları daha önce cpu tarafından yapılan geometri hesaplarını yapabilir hale geldiler ve bu işi cpu'dan çok daha hızlı bir biçimde yapabiliyorlardı. Bahsettiğimiz kısım Transform özelliğidir. Lighting özelliği ise yine daha önceden cpu tarafından yapılan ışıklandırma hesaplarını ekran kartına aktarmaktadır. Işıklandırma hesapları da ekran kartıları tarafından cpu'ya oranla çok daha hızlı bir şekilde yapılmaktaydı. Bu teknoloji 8 adet ışık kaynağı ile sınırlıydı. Yani nesneler en fazla 8 adet ışık kaynağından etkilenebilmekteydi. O dönemde konsolların herhangi bir üstünlüğünün bulunmaması, oyunlara hızlı bir şekilde uygulanması ve görüntü kalitesinin yanısıra performansı da artırması sayesinde yaygınlaşması da fazla sürmedi.

    Nvidia'nın, GeForce 256 ekran kartını tanıtırken kullandığı bir çizim:

     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ


    Donanımsal transform teknolojisi nesnelerin detay seviyesini oldukça yükseltmişti. Ancak oyunlarda bu denli detaylı çizimleri yıllar sonra anca görebildik.




    Dikkat ederseniz burada da kalitenin ve performansın daha önceki tekniğe göre arttığından söz ediyoruz. Ancak bu artış ne kadardı? Daha doğrusu performans düzeyi ne durumdaydı?



    İlk gpu olan nv10 (GeForce 256), dx7 destekli olmasından ötürü yani Donanımsal Transform & Lighting teknolojisine sahip olması itibari ile graphic processing unite adını almıştı (gpu). Yani grafik işlem birimi. Ancak dx7 destekli uygulamaların tam olarak kullanılmaya başlandığı dönemde bilinir ki bu kartın performansı oldukça düşüktür. Çünkü artan görüntü kalitesi demolarda gösterilen 1-2 nesneye uygulanmıyordu, sahnenin tamamına uygulanıyor ve bu da oldukça performans düşürücü bir özellik haline geliyordu. Bu durum hem çizim detayı için hem de ışıklandırma için geçerliydi. Ancak gpu'ya dahil edilen Çevrimleme Motoru, geometri hesaplarını yaparken çok abartı denecek bir performans düşüşünü engelliyordu. Esas ışıklandırmalar oldukça fazla performans düşüşüne sebep oluyorlardı. Hatta bu durum dx7 destekli bir kartla 3dmark2001'in 8 ışık testinde çok rahat görülebilir.

     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ

    Çok gelişmiş bir ışıklandırma olmadığı halde bu testte dx7 kartlar çok düşük performans göstermekteydiler.




    Peki bu durumda ne yapmak gerekliydi, elbette performansı yükseltmek. Bu nasıl oldu?



    GeForce 2 ile birlikte Nvidia adeta grafik tarihini şekillendirmeye başladı. Ne alakası var diyebilirsiniz ancak GeForce 2 GTS tanıtıldığında, yeni bir özellik de bu kart ile beraber tanıtıldı: "Nvidia Shading Rasterizer" (NSR). Bu özellik, ışıklandırma efektini daha programlanabilir bir hale getirdi. Daha önceden nesnenin dokusu üzerine uygulanan diğer bir doku, tamamen ışıklandırma veya karartma uygularken, bu özellik uygulanacak dokunun her bir pikselini (noktasını) kontrol edebilme özelliği veriyordu. Böylelikle çok daha hassas bir ışıklandırma ve karartma uygulanabilir ve performans durumu da istenilen düzeye çıkarılabilir hale geldi. İşte bu özelliğin en dikkat çekici tarafı donanımsal olmasından çok yazılımsal olmasıydı. Bu özelliğe yazılımsal destek dx8 ile geldi ve kapalı sayılabilecek bir NSR teknolojisi bu sayede açık bir teknoloji haline geldi. Adı ise "Pixel Shader" oldu (Nokta karartıcı).



    Nvidia NSR yöntemi ile hem ışıklandırma efektlerini çok daha hassas hale getirip geliştirmişti hem de performansı yükseltmişti.




    Aynı şekilde geometri hesapları da dx8 sayesinde yazılımsal bir hâl aldı. Bu özelliğe ise "Vertex Shader" adı verildi (Tepe karartıcı/tarayıcı). Ancak bu özellik çok önemli değildi. Zira bu özellik gpu'daki bir emülatör ile cpu'ya yüklenebiliyordu ve performans kaybına neden olan esas taraf değildi.

    İlerleyen dönemlerde shader desteği yenilendi ve daha fazla özellik kazandı. Bugün dx11 shader model 5.0 desteği vermektedir.



    Şimdi baştaki soruya dönelim. Donanımsal Tessellation kullanım oranı ve performansı ne durumda? 1-2 örnekle durumu açıklamaya çalışalım.

     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ


     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ


     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ


    En yoğun tessellation kullanılan oyun olarak bildiğimiz Metro2033'te durum pek parlak değil. Zira oyunda tessellation etkisi pek görülmezken performans düşüşü çok yüksek. İşin içinde diğer efektler de var ancak esas sorun dof ve tessellation.

    İşin en kötü tarafı ise Nvidia'nın dx11 için tasarladığını iddia ettiği Fermi mimarisi %40 düzeyinde performans kayıpları ile bize hoş olmayan sinyaller veriyor. Zira yoğun olarak kullanılacak dx11 efektleri; özellikle de tessellation, performans kaybının çok çok daha ileri boyutlara varabileceğini göstermekte.



    Bir diğer testimiz dx11'in reklamı haline gelen Unigine Heaven:

     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ


     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ


     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ


    Burada durumun biraz daha iyi olduğunu görüyoruz. Ancak yine de aklımıza takılan bir nokta var: Bir teknoloji demosunda bile kayıp bu derece ileri gidiyorsa, bu teknolojiyi normal şekilde kullanacak oyunlarda durum ne olacak? Kimse reklamında ürününü kötülemek istemez. Unigine Heaven da performansın fazla düşmesi demek dx11 için intihar demektir. O nedenle Unigine Heaven'ın oyunlarda göreceğimizden daha düşük performans kayıpları gösterdiğini düşünmekteyim şahsen.

    Elbette bu düşüncemi de bir kanıtla desteklemeliyim. İşte bu noktada dx10'un tanıtım araçlarından biri olmuş Lost Planet devreye giriyor. Bu oyunun 2.'si dx11 ve tessellation desteği ile karşımıza çıkıyor.

    Oyunun bizzat tarafımdan yapılmış test sonuçlarını koyuyorum. E7200@3.6ghz işlemci, 4 GB DDR2 800 4-4-4-12 bellek, gtx460 1gb ekran kartı, 259.32 beta sürücü, tüm ayarlar en yüksekte.

     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ

     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ


    Performans kaybı %33 seviyesinde. Ancak küçük bir ayrıntıyı da belirtmem gerekiyor. DX9 modunda ekran kartı her zaman tam yükte çalışmıyor ne yazık ki. Birçok noktada %85-90 seviyesinde bir gpu kullanımı bulunmakta. Bu da dx9 modunda alınacak sonucun biraz daha yüksek olduğunu gösteriyor bize. Yani ortalama %10 daha fazla performans alacağımızı söylersek 57.6 fps yerine 63-64 fps gibi bir sonuç almamız gerekiyordu ki bu durumda performans kaybı %40 civarında olacaktı.



    Aslında birçok efekt için %40 performans kaybı kabul edilebilir. Ancak bu efektlerin ne kadar işe yaradıkları bu noktada oldukça önem taşımaktadır. Belki de büyük bir rastlantı oldu ancak ben bu konuyu açma isteği duyarken bir de baktım ki DH, Lost Planet 2'nin genel durumunu incelemiş ve tessellation'ın getirisini (daha doğrusu götürüsünü) gözler önüne sermiş. Buyrun o inceleme:

    http://www.donanimhaber.com/ekran-karti/haberleri/Lost-Planet-2-Ekran-kartlari-ve-Tessellation-uzerine-soylesi.htm



    İncelemede açıkça görülmekte ki tesselation'ın görselliğe katkısı oldukça az. Hatta oyun sırasında neredeyse farkedilmiyor. Aynı durum diğer sözde tesselation efektine sahip oyunlarda da görülmekte ve aynı şekilde performans düşüşü bu oyunlarda da yüksek.

    Ancak sıkıntının boyutu bununla da sınırlı değil. Nvidia yeni kartlarını tanıtırken, kartların hedeflendiği kitleyi de gösteriyor. Daha doğrusu hedeflenen çözünürlüğü.

     DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ


    Bana göre Nvidia biraz yüksekten uçuyor gibi!




    Yukarıdaki tabloda gtx460 için 1920x1200 çözünürlük ve 4xAA hedeflenmiş. Oysa Nvidia'nın desteği ile geliştirilen Metro2033 ve Lost Planet 2'de dx11 efektleri açık şekilde bahsedilen çözünürlükler oldukça iddialı hedefler haline geliyorlar. DX11'in performansa etkisi, firmanın hedeflerinin tutmamasında da etkili gibi. Görsel anlamda pek bir getirisi olmasa da neden olduğu performans düşüşü ile tesselation ve genel dx11 efektleri hedeflenen çözünürlükleri tam bir sıkıntı haline getiriyor gibi. Ve unutmayalım bu kartlar dx11 için sunuluyor ayrıca Nvidia tessellation konusunda "işin doğrusu bizim yaptığımızdır" gibi iddialı sloganlarla ürünlerini tanıtıyor. Peki işin doğrusu, oyunlarda adamakıllı kendini gösteremeyen bir efekt için performansın %40'dan feragat etmek mi? Genel olarak Nvidia'ya yükleniyor olmam yanlış anlaşılmasın, Ati kartların tartışılacak bir yanını göremiyorum bile. Bana göre Ati hâlâ dx10'da. İnşallah Ekim ayında ciddi anlamda bir dx11 geçişi yapacak.



    Tesselation konusuna olumsuz bakmamın sebeplerini az çok dile getirdim. Tessellation'ın daha tam anlamıyla kullanılmadığı halde performansı ne derece etkilediği ortada. Performans götürüsü göz önüne alındığında, görsel getirisi anlamını tamamen kaybediyor. Peki hem görsellik katmayan hem de performansı düşüren bir bir özellik olarak "Donanımsal Tesselation"ın ilerleyen süreçte durumu ne olacak?

    Yazıda bahsettiğim dx7 ve sonrasındaki dönem işte bu soruya cevap verme amacını taşıyordu.

    Donanımsal Tessellation şuanda başarısız durumdadır. Görselliği ciddi anlamda değiştirecek kadar yüksek seviyede tesselation efektini barındıran bir oyunun yapmak, şuan hakim olan donanımsal tessellation desteği ile oyunu çöpe atmak demektir. Donanımsal Tessellation'la bu işin altından kalkılamayacağı açıktır. Peki durum nasıl düzelebilir?

    Donanımsal Tessellation'ın da bir zamanlar büyük sükse yapmış Donanımsal Transform & Lighting gibi aşama aşama daha yazılımsal ve daha hassas hale getirilerek, hem görselliği hem de performansı artıracak bir teknoloji halini almasını bekliyorum. Çünkü tessellation oldukça gelişmiş bir teknoloji ve görselliği oldukça geliştirebilecek bir yapısı var. DX10'da bu yoktu. O nedenle dx10 çabuk unutuldu. Ancak dx11'de aynı durum geçerli değil. Tessellation, üzerine gidildiği taktirde bize doku kaplamalarında kusursuz bir görsellik verebilecek bir teknoloji. İşte bu sebeple de dx11 ile hayatımıza giren teknolojilere benziyor. Açıkcası Nvidia'nın da Fermi mimarisini bu kadar övmesinin sebebini, tessellation için gerekli olan yüksek geometri gücüne sahip olabilmek amacıyla geliştirdiği mimari olarak görmesi diye düşünüyorum. Bu geometri gücü, geliştirilmeye başlandığında aynen nv10 gibi devrim yaratacak bir yenilik olduğu da ortaya çıkacaktır diye tahmin ediyorum. Zira nv10 ilk gpu idi. Yani grafik işlemci. Ekran kartlarının yongaları o dönemden itibaren işlemci adı ile anılmaktadır. Şimdi ise geliştirilecek geometri gücü ile işlemcilerin yerini alması gündeme gelmektedir. Bu durum da tessellation yalnızca işin ufak bir ayrıntısı gibi görünse de gelişmeye yol açan etken olarak karşımıza çıkmaktadır. İlerleyen süreçte de tessellation'ın gelişen geometri gücüne yazılımsal olarak daha iyi uyum sağlayacağını düşünmekteyim.



    Aynen dx7'den dx10'a gelinen süreçte olduğu gibi Tessellation'ın da yenilecek API'lerle çok daha esnek, daha performanslı ve daha iyi görseller sunabilecek olduğunu zannediyorum. İşte bu noktada şuan bize sunulan Donanımsal Tessellation teknolojisinin de bir işe yaradığını düşünmüyorum!

    Şahsi olarak vardığım sonuç: Donanımsal Tessellation başarısızdır. Yalnızca firmaların şuan yeni bir reklamı olarak kalmıştır ve kart satışlarında da kendilerine baya fayda sağlamıştır. Ancak bu noktadan sonra yenilenen API ve yazılımlarla Tessellation'ın donanımdan çok yazılımla yoğurulacağını düşünüyorum. Ancak bu durum oldukça fazla zaman gerektirmektedir. Unutmayalım ki dx7 efektlerini görmemiz 2 yıl sürmüştü ve o dönemde grafik işlemciler oldukça hızlı gelişiyorlardı. Hem özellik olarak hem de performans olarak. Buna rağmen dx7 efektlerini tam manası ile görmemiz 2 yıl kadar sürdü. Şuan üretim tekniklerinin yavaşlamış olması, oyun piyasasının konsollara yönelmiş olması ve sunulan teknolojik gelişmelerin de yavaş ilerliyor olması sebebiyle tessellation'ın istediğimiz seviyeye gelmesi için oldukça uzun bir zaman gerekecektir. Tabi bu zaman aralığı içerisinde yeni teknolojilerin de geliştirileceğini unutmayalım.





    Görsellerin alındığı kaynaklar:

    www.donanimhaber.com

    www.darkhardware.com

    www.ixbt.com

    www.anandtech.com

    www.reallyslick.com

    www.relite.org

    www.fudzilla.com





    Ufak tefek aksaklıklar olmuş olabilir, yazıdaki hataları mazur görmenizi dilerim.

    Teşekkürler.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi M@U -- 4 Temmuz 2012; 20:19:51 >







  • sayın m@u emeğinize sağlık

    bu saatte bu kadar uğraşmışsınız ve gerçekten bilgilendirici olmuş

    teşekkürler
  • Harika bir yazı olmuş Kesinlikle sana katılıyorum.Tess. gelişecek ve oyunlarda görsellik sınıf atlayacak.Ati yada Nvidia farketmez bu teknolojiyi kim daha çok geliştirir ve kullanım alanının artmasına katkı sağlarsa o bizim için doğru işi yapandır.
  • Guzel yazı dostum saol.
  • Güzel olmuş. Forumun böyle bilgilendirici konulara ihtiyacı var

    Emeğine sağlık M@U
  • çok iyi yazı olmuş,

    bencede hiçbir efekt physx, tessellation vs oyuncunun %40 fps ine mal olmamalı, özellikle bu efektler oyun zevkini aynı ölçüde etkilemiyorsa...
    burada acaba donanım üreticilerinin amacı üzüm yemek mi bağcıyı dövmek midir? bu efektler insanları yeni kart almaya zorlayacak kadar performans düşüşüne sahip... eski güzel günlerde yeni bir dx sürümü yayınlandığında ağzımız açık yeni versiyonla yapılmış görüntülere bakardık ve kartlar da daha ucuzdu...
  • Bu güne kadar Tesselation kullanılan oyunlarda performansın çok fazla düşüp, görselliğin neredeyse hiç yükselmemesinin nedeni Tesselation'ın yanlış yerde kullanılması diye düşünüyorum. Mesela oyundaki herhangi bir adamın burnunun ucunun yuvarlaklığı... ee kardeşim sen gider bir burun için o kadar poligon yaratırsan(Tesselation kullanıldığı için) tabi performans düşer ve grafik olarak farkedilmez. Metro 2033 de en gereksiz yerlerde Tesselation kullanılmıştı ve hatta kullanılması oyunuda bozmuştu. Silahın birinde Tesselation kullanmışlardı, silahın silindir gibi olan yeri dışarıya doğru şişmiş, silahın şeklini bozmuştu, hemde silindiri o şekilde şişirmek için yüzlerce, binlerce poligon oluşmuştur. Onun yerine sadece duvarlar, yollar, tahtalar, yerdeki taşlar vb. üzerinde kullanılsa hem o kadar performans düşmez, hemde grafiksel anlamda farkedilir bir derecede güzellik katar oyuna. Tabi Tesselation açıldığı zaman oyundaki heryere kendisi etki ediyorsa bilemem ama öyle birşey varsa kapatmaları ve sadece gereken yerlerde kullanmaları lazım. Ayrıca Bump Mapping oyunlarda bol bol kullanılsa süper olur bence. Çoğu oyunda az kullanılıyor o yüzden farkedilmiyor. Yoksa vasat bir oyun olan Prison Break: The Conspiracy'de bol bol kullanılmıştı ve oyundaki duvarlar mükemmeldi.

    Konu için teşekkürler M@U




  • Yapay Zeka’dan İlgili Konular
    Daha Fazla Göster
  • katıldığım bir çok nokta olduğu gibi katılmadıklarım da var, doğal olarak.
    buna rağmen genel anlamda güzel, bilgilendirici ve düşünceleri doğru istikamete yönelten bir konu.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: sahafiec

    katıldığım bir çok nokta olduğu gibi katılmadıklarım da var, doğal olarak.
    buna rağmen genel anlamda güzel, bilgilendirici ve düşünceleri doğru istikamete yönelten bir konu.


    katılmadığın noktaları merak ettim...
  • hocam, katılmadıklarım genelde konuda sergilenen teknik detay ve içerikten ziyade bunlardan yola çıkarak ortaya koyulan bazı şahsi yorum ve değerlendirmeler. dolayısıyla bu şahsi yorum ve fikirlere değinip bunları tartışmak olayı çok farklı ve bu konuda gereksiz bir boyuta taşır. neticede teknik özellik ve detayları herkes kendi bilgi ve tecrübesi dahilinde yorumlar ve değerlendirir, bu doğaldır...

    fikir vermesi açısından değerlendirme yapmadan sadece bir misal veriyorum alıntı olarak...
    quote:

    Genel olarak Nvidia'ya yükleniyor olmam yanlış anlaşılmasın, Ati kartların tartışılacak bir yanını göremiyorum bile.
    Bana göre Ati hâlâ dx10'da.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: sahafiec

    hocam, katılmadıklarım genelde konuda sergilenen teknik detay ve içerikten ziyade bunlardan yola çıkarak ortaya koyulan bazı şahsi yorum ve değerlendirmeler. dolayısıyla bu şahsi yorum ve fikirlere değinip bunları tartışmak olayı çok farklı ve bu konuda gereksiz bir boyuta taşır. neticede teknik özellik ve detayları herkes kendi bilgi ve tecrübesi dahilinde yorumlar ve değerlendirir, bu doğaldır...

    fikir vermesi açısından değerlendirme yapmadan sadece bir misal veriyorum alıntı olarak...
    quote:

    Genel olarak Nvidia'ya yükleniyor olmam yanlış anlaşılmasın, Ati kartların tartışılacak bir yanını göremiyorum bile.
    Bana göre Ati hâlâ dx10'da.



    evet op dx11 de atinin %10 civarında fazla performans kaybetmesine ati dx 10 da kaldı yorumu getirmiş, katılmayışına katılıyorum...




  • Emeğine sağlık. Baştan sona okudum. İlk defa duyduğum şeyler ya da merak ettiğim hususlarda var yazı içerisinde. Bundan ötürü şahsım adına da ayrıca teşekkür ederim.

    Farklı düşündüğüm tek nokta ve hatta tersini düşündüğüm tek nokta benchmark proğramları hususu. Ben şahsen benchmark proğramlarının karta oyundan daha fazla yüklendiğini ve bir benchmark proğramındaki detay seviyesine çoğu zaman hiçbir oyunda rastlamayacağımızı düşünüyorum. Şimdi kim iddia edebilirki METRO2033 te unigine heaven den daha fazla tesselation efekti olduğunu? Bence METRO 2033 ya da bunun gibi aşırı performans kaybına neden olan oyunların başka sorunları var. Optimizasyon v.s. deniyor, artık detayına inildiğinde her ne demekse.

    Yakın zamanda kolay kolay bir unigine testi gibi tesselation efektleri ile dolu bir oyun yapılacağını ya da yapılması gerekli olacağını düşünmüyorum. Abartmaya hiç lüzum yok. Unigine bile zaten bu işin b.kunu çıkarmış durumda. Taşlı yoldaki çıkıntıların abartısı gerçeküstü. Keza başka yerlerde de aynı durum söz konusu. Günlük yaşantımızda etrafımıza baktığımızda göremeyeceğimiz kadar girinti-çıkıntı ile doldurulmuş bir uygulama. Unigine üzerinde bu kadar durma nedenim anlaşılmıştır umarım, ben herhangi bir yöne kanalize olmamış objektif bir oyunda tesselation efektlerinin bu kadar performans kaybına sebep olmayacağını düşünüyorum.

    Burada önemli olan husus (siz yazınızda, DH lost planet2 söyleşisinde değinmiş zaten) bu tür gelişmelerin (physx, tesselation v.s.) oyuna ne kadar katkı sağladığı ve bunu oynarken ne kadar hissedebildiğimiz gerçeği. Açıkçası ben abartılmadığı, gözümüzün içine sokulmadığı sürece bu tür durumların oyun içerisinde oyuncu tarafından dikkat edilecek ya da farkına varılabilecek ortamlar oluşturacağını çokta düşünmüyorum. Ha bu teknolojileri pazarlamak için gözümüzün içine sokulduğu durumları görmemek zaten imkansız hale geliyor. (örn. batman aa -sis, bayrak, kağıtlı ortamlar-)




  • quote:

    Orijinalden alıntı: waltran

    Bu güne kadar Tesselation kullanılan oyunlarda performansın çok fazla düşüp, görselliğin neredeyse hiç yükselmemesinin nedeni Tesselation'ın yanlış yerde kullanılması diye düşünüyorum...

    Aslında Tessellation yanlış yerde değil yanlış amaçlarla kullanılıyor. Ati 5000 serisini ilk satışa sürerken sırf Dx11 reklamı olsun diye Dirt 2'yi birkaç ay erteletmiş ve tessellation ilk kez, oyun içinde pek de farketmediğimiz ama performansı da bir o kadar zorlayan efektler olarak karşımıza çıkmıştı. O günden beri durum pek de değişmedi. Bir oyunda ne zaman Tessellation kullanılıyor olsa, oyuna grafik zenginlik ya da daha gelişmiş kullanıcı deneyimi katmaktan çok ekran kartı üreticilerinin reklamı olmaktan öteye gidemedi. Aslında Tessellation bu konumuyla PhsyX'ten pek de farklı değil. Ne zaman ki oyun geliştiricileri bir ekran kartı üreticisinden aldıkları para nedeniyle değil de gerçekten oyunlarını daha da ileri bir seviyeye taşımak için kendi istek ve çabalarıyla Tessellation üzerine eğilirler, işte o zaman gerçekten adam gibi optimize edilmiş ve göze görünür sağlam bir efekt olarak çıkar karşımıza. Ancak ekran kartı üreticilerinin üretilen oyunlara bu kadar müdahale edebildiği bir ortamda bu tür bir yaklaşımın yakın ve orta zaman diliminde gerçekleşmesi de oldukça zor görünüyor.




  • güzel yazı teşekkürler
  • güzel yazı olmuş yanlız alıntı yaptığınız yer varsa kaynak bildirmeniz daha iyi olur
  • Güzel yazı teşekkürler
  • Tebrikler...
    Physx,Tessellation hatta 3D vision,şuana kadar reklam ve pazarlama teknolojileri olmaktan ileri gidemedi,inşallah birgün kullanıcılar bu teknolojileri verimli bir şekilde kullanır..
  • Sanırım uzun yıllar Dx 9.0c (SM3) ile oyun oynayacağız
  • quote:

    Orijinalden alıntı: FRAPS

    Sanırım uzun yıllar Dx 9.0c (SM3) ile oyun oynayacağız


    Katılıyorum, yeni nesil konsollar çıkana kadar...
  • Yorum yapan herkese teşekkür ederim. Mümkün olduğu kadarıyla sorulara cevap vermeye çalışayım.



    @sahafiec

    Konuda farklı fikirlerin ortaya konabilmesi için bir tartışma ortamı oluşmasını istiyordum. Bu nedenle de kandi fikirlerimi de direk olarak yazdım.

    Ati'nin hâlâ dx10'da olduğunu iddia etmemin sebebi, dx10 için üretilmiş olan ve her yönüyle belirgin olan R600 mimarisi. Şöyle söyleyeyim, dx11 yüksek geometri gücü gerektiren efektlerle ön plâna çıkmaktadır. Bu durum yalnızca dx11 için değil Ray-Tracing için de geçerlidir. Ati'nin R600 mimarisi ise dx10'un ihtiyacı olan shader ve doku gücüne yönelik geliştirilmiş bir mimari olarak öne çıkmaktadır. Ancak Ati'nin yıllardır tessellation desteği veriyor olması zaten mevcut mimarilerinde dx11'e çok kolay (daha doğrusu Nvidia'ya göre daha kolay) uyum sağlayabileceğini göstermiştir. Nitekim R600 mimarisi üzerinde pek bir değişiklik yapmadan dx11 desteği sağlamıştır. Ancak beklenildiği gibi dx11 performansı sürünmektedir. Bu yalnızca tessellation için değil dx11'in tüm özellikleri için geçerli olan bir durumdur. Ancak şunu unutmamalıyız ki Ati'nin teorik olarak daha yüksek bir işlem gücüne sahip olması da dx11'de mevcut durumunun daha kötüye gitmesini engellemiş olabilir.

    Yani bu durumda görmekteyiz ki Nvidia'nın dx11 için yeni bir mimari ortaya koymaktan başka bir seçeneği yoktu. Ancak Ati mevcut mimarisi ile dx11'de de devam edebildi. Bu Ati adına büyük bir başarıdır, zaten rakibi karşısında kazandığı zaman da bu başarının göstergesidir. Ammavelakin Ati'nin eski mimarisinin performansını ele aldığımızda, dx11 için geliştirilen bir mimari olmadığı da ortadadır.

    Konuda Ati ve Nvidia'nın durumundan çok "Donanımsal Tessellation"ın başarısızlığı üzerine eğilmeye çalıştım. Ati ve Nvidia hakkında yaptığım yorumlara çok takılmayın derim. Zira ikisini de fırsatını gördüğümde yerden yere vururum. Zaten bu konuyu açmamdaki sebep de bu. Hadi Ati gene eski mimarisi ile başarısız. Peki Nvidia'nın yeni mimarisi ne olacak? Adamlar sıfırdan yeni bir gpu mimarisi tasarlıyorlar ancak gelin görün ki ortada hâlâ devasa performans kayıpları var. Hem de görsellikte değişen pek bir şey olmadığı halde.

    Bu durum bize tek bir şeyi göstermektedir: "DONANIMSAL TESSELLATION" başarısız olmuştur.



    @MÜŞAVİR

    Benchmark konusunda birçok yönden haklısınız. Ancak Unigine Heaven benchmark olmaktan ziyade, bir teknoloji demosu olarak yayınlanmış durumda. Hatırlayınız, Ati HD5000 serisini tanıtırken tessellation'ın getirilerini devamlı olarak bu demodan alıntılarla açıklamaya çalışmıştı. Hatta kendi hazırladığı demoları bile göz önünde tutmadı. Hep ön plânda olan Unigine Heaven'dı. Çünkü farklı bir firma tarafından hazırlanmıştı, tessellation oldukça abartılıydı ve nesneler üzerinde tessellation detayları çok fazla performans kaybı olmadan uygulanabilmişti (Mesela o yerdeki taşlar oldukça iyi gösteriyor durumu. O taşlar çok abartılı bir görsellik sunsa da çok detaylı hazırlanmamış olması ve tessellation seviyesinin yükselmesi sonucu görsellik/performans oranının çok dengesiz oluşu durumu daha iyi açıklamaktadır). Unigine Heaven'ın yeni sürümü ile kullanıcılara sunulmuş olan "Extreme Tessellation" seviyesindeki durumu ele alalım. Bu seviyede tessellation'ın oluşturulan dünyaya katkısı pek fazla değil. Ancak götürüsü oldukça fazla. İşte bu durum bir önceki ayar seviyesinde görselliğin mümkün olan en yüksek düzeyde fark yaratarak, performansa en az etki edecek şekilde sunulduğunu yani tam anlamıyla bu Unigine Heaven testinin bir teknoloji demosu olduğunu gösteriyor. O nedenle de tessellation konusunda kartları fazla yormuyor.



    @Confusion

    Genel olarak şahsi bilgi ve fikirlerime dayalı bir yazı. Ancak SS'ler ve kullanılan çizimler için kaynak belirtmem gerekiyorsa, hepsi için olmasa da bazıları için kaynak göstermem mümkün.




  • 
Sayfa: 123
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.