Şimdi Ara

DONANIMSAL TESSELLATION'IN DÜNÜ, BUGÜNÜ, GELECEĞİ (2. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
44
Cevap
1
Favori
2.940
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 123
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Ufak düzenlemeler yapıldı, görsellerin alındığı kaynaklar belirtildi.



    @waltran

    Aslında bahsettiklerinizin doğruluğu var. Hatta konuya da yazıda değinmeyi düşünmütüm ancak bakmamız gereken bir diğer taraf daha var. Tessellation oldukça gelişmiş bir teknoloji dedik. Sizin bahsettikleriniz ve Unigine Heaven'da gördüklerimiz durağan nesnelere uygulanmış efektler. Ancak tessellation'ın güzelliği de burada. Tessellation efektleri anlık olarak her karede yaratılan sahne için tekrar hesaplanıyor. İşte bu da bize değişen yüz hatları, vücuttaki girin ve çıkıntılar, kıyafetlerdeki deformasyonlar, sudaki dalgalanmalar ve şekil değişiklikleri olarak yansıyabilir ki öyle de yapılmaya çalışılıyor.

    Zaten Bump Mapping yıllardır sabit ve durağan nesnelere uygulanan bir yöntemdi ve oyun geliştiriciler tessellation ile birlikte bunun dışına çıkmaya çalışıyorlar. Unigine Heaven'da da hareket halinde bir nesneye tessellation uygulanmıyor olması (göreceli olarak gemiye uygulanan tessellationdan bahsedebiliriz ancak onda da taşlar kadar belirgin olmayan tessellation aşırı derecede performans kaybına yol açmakta) görselliği oldukça yükseltmiş ve performansı en az şekilde etkiler durumda.

    Benim de beklentim durağan nesnelerin yaratımlarında değil, daha hareketli, aksiyonu bol sahnelerde tessellation kullanılması ve değişebilir görseller oluşturulabilmesidir. Misal, bir futbol oyununda oyuncunun formasında oluşacak deformasyonlarda kullanılması oldukça beğeni toplar (tabi fizikle de alakalı bu durum). Benzer şekilde bir araba yarışı oyununda aracın hatlarının tessellation kullanılarak oluşturulması ve çarpma, sıyırma gibi dışarı ile olabilecek temaslara daha hassas olması ve bu temaslar sonucunda oluşacak deformasyonun da daha gerçekçi ve ayrıntılı çizilmesi yine oldukça güzel olur.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi M@U -- 8 Eylül 2010; 12:16:58 >




  • evet, hocam bir tartışma yaratmak için elinden geleni yaptığını görüyorum.

    zaten kendi yazdıkların da olayın nekadar çok yönlü ve etkenli olduğunu göstermekte.
    dolayısıyla böyle bir konuyu tek bir sonuç ve ya slogana bağlayamayız, nekadar da tartışsak.

    ama gönlün olsun, bende ufak birkaç fikir kırıntısı yazayım. en sondan başlayıp sadece orada kalmak istiyorum zira çok iyi bir örnek oluşturur.

    quote:

    Bu durum bize tek bir şeyi göstermektedir: "DONANIMSAL TESSELLATION" başarısız olmuştur.

    bu sonuca kesinlikle katılmıyorum hatta tüm bu yazdıklarından ve konunun derinliğini açıklamandan sonra bence çok fazla basit hatta saçma olmuş.

    neden mi? peki, donanımsal tessellation neye ve kime göre tamamen başarısız acaba?

    1. tip kullanıcı:
    sadece şirketlerin reklamlarına inanıp ekran kartı<->yazılım ilişkisine gereken önemi vermeden en pahalı kartı takarsam herşeyi yapmalı tarzında düşünenlere göre EVET, donanımsal tesellation başarısızdır. şirketlerin reklam amaçlı yarattığı gereksiz derecede yüksek beklentileri karşılamamıştır...

    2. tip kullanıcı:
    marka, reklam ve modelden ziyade bu ekran kartları bunları nasıl yapıyor diye teknolojinin peşine düşen, yazılımın etkisini benimseyen ve donanımın sadece alet, araç ve gereç olduğunu unutmayan, reklamlardan yanlış beklentilere kapılmayan kişilere göre HAYIR, donanımsal tesellation başarısız değildir. o sadece hala doğru dürüst kullanılmayı bekleyen bir alet çantasıdır.

    araba ehliyeti olmasına rağmen F1 aracı süremeyen birini düşün. onun F1 aracının bir başarısızlık olduğunu iddaa etmeye hakkı varmıdır.
    bence yoktur ama o aracın tadına varıpta sürebilmek için onunla biraz uğraşması ve antrenman yapması alışması lazım.

    neticede bence şu anki donanımsal tesellation imkanları ile dahi çok güzel işler çıkarılabilir.

    ilk çıkan DX9 oyunları ile şu an onların hala DX9 olupta modlu hallerini karşılaştırıyorum da arada görsellik açısından 2 DX versiyonu fark varmış gibime geliyor bazen...




  • Zaten tam olarak benim de bahsetmeye çalıştığım bu.

    Ben Tessellation başarısız bir teknolojidir demiyorum, Donanımsal Tessellation başarısızdır diyorum. Çünkü 2-3 yıl kullanılacak Fermi mimarisinde bile performans kaybı %40 civarında. Donanımsal olarak tessellation'ın bizden götürüsü bu iken getirisi olan görselliği görebilmek için ayrıca incelemeler yapılıyor. Yani getirisi neredeyse yok.

    Yazının amacı da bunu açıklamak. Zamanında dx7 ile hayatımıza giren Donanımsal Işıklandırma diye adlandırılan ve başarısız olan teknoloji, karartma (shader) adı altında çok çok üstün bir noktaya varabildi. Ancak donanımsal içerik yanında bu teknoloji yazılıma da döküldü.

    Performans/Görsellik durumuna bakınca dx11 ile hayatımıza giren Donanımsal Tessellation'ı da başarısız buluyorum ben.
  • daha tessellation'lu oyun çıkmadı çıktığında görülecek farkları (crysis 2 tesselation ile çıkacakmış)
    donanımsal olarakda fps'yi çok düşürüyor yani getirdiği 1 götürdüğü 10 gibi ama şimdilik
    yani tessellation bir oyunda high ile very high arasındaki kadar fark vermesi lağzımki performans kaybına deysin
  • @M@U
    orası taman hocam da bence şu an donanımsal tesellation'un başarısının ölçeri olarak gördüğümüz sayılı sayıda uygulamalar asıl yetersiz olanlar.
    bence önümüzdeki süreçte donanımın içinde bulunan tesellation desteğini çok daha iyi kullanan yazılımlar çıkmak zorunda.
    doğrusu da bu, önce donanım desteği gelir ki yazılım bunu kullanarak yenilikleri görselliğe dönüştürebilsin.

    zaten tesellation'ın donanımsal desteği mutlaka belirli sınırlamalar içermekte birde şu an yazılım tarafından tam verimli şekilde kullanılmaması söz konusu.
    bundan sonra GPU üreticileri daha da başarılı ve verimli donanım desteği üzerinde çalışırken yazılımcılar da en verimli ve anlamlı şekilde bu desteği kullanmaya odaklanmalı. umarım bu yıl sonu ve gelecek yılın başında çıkacak olan oyunlar bu konuda ciddi bir ileri adım atmış olur.

    yoksa oyunlarda aynen DX9'dan devam eder DX11'i ise sadece konuşmayla yetinir umutla beklemeye devam ederiz.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi sahafiec -- 8 Eylül 2010; 13:57:02 >




  • Evet tessellation destekli yazılımların sayısının az olduğuna katılıyorum. Ancak hepsinde benzer performans düşüşlerinin yaşanması ve tessellation'ın oyunlara görsellik katmayışı beni bu konuda olumsuz düşünmeye sevk ediyor.



    @heatblast

    Crysis 2'den pek bir şey beklemeyin. Sonradan eklenen tessellation efektlerinin pek fark yaratacağını sanmam. Belki Lost Planet 2 ve Metro 2033'ten daha başarılı olur ancak konsollar için CryEngine 2'nin tekrar yazılmış hali olan bir oyun motorunda dx11'in etkileri fazla olmayacaktır.
  • Çok güzel ve bilgilendirici bir yazı olmuş eline sağlık
  • Çok güzel bir yazı olmuş. Tess sonuç olarak poligon attırarak yapıyor. Bir modelleme poligon çok sayıda artması ayrıntıyı yükseltiyor ama performans çok aşağılara çekiyor. Bir nevi Tess aynısını yapıyor ama performans düşüşünü en aza çekiyor. Ama hala tess için yeterli güçte ekran kartları yok. HD5970 Tessllation performansı çok düşük. GTX480 ne kadar toparlasa da işi yeterli değil. En az 2 seri daha geçmesi gerekli. Bu yönden AMD HD7XXX serisinden çok ümitliyim. Yeni mimari yeni güç. Tabi Fermi'nin 28nm ekran kartları GF104 GPU'sunun gelişmiş halini kullanarak GTX460 gibi performans ortaya çıkartır. Ben her iki ekran kartı üreticisinin asıl kozu Tessllation performansı olacağını düşünüyorum. Eskinden FPS'di şimdi bu. Haydi hayırlısı




  • Akademik bir makale olacak seviyede güzel ve özenli bir yazı olmuş. Tesseletionın görsellik getirisi çok iyi olsa %40 da olsa performas götürüsüne katlanabiliriz. Gerekirse CF/SLI falan bile yapılır.
    Ama suanki vaziyette benchmarklardan öteye geçemedi bu teknoloji.
  • Evet, düşen performansa göre (nVidia kartlarda %37-40, AMD kartlarda %50-55) Tesseletion effektleri görsel anlamda yetersiz olduğu vurgulanmış. Ben de katılıyorum fakat donanımsal yetersizliğin dışında, oyun şirketlerinin de Tesseletion'a önem vermeleri gerekiyor. Söylenildiği-yazıldığı gibi; kriter olarak sadece birkaç oyun mevcut. Ama bu Tesseletion meselesi yeni trend ve oyun şirketlerinin üstünde daha çok duracağı aşikar. Sağlam Tesseletion effektli ve görsel olarak gerçeğe daha yakın olan oyunlar çıksın da kartlar yetersiz kalsın. Bu konuda tetikleyci ve belirleyci unsur oyun geliştiricileridir. Karta göremi oyun geliştirilir? Yoksa oyuna göremi kart üretilir? Bu konu biraz da arz-talep meselesidir. Pazarlama stratejisine göre kasıtlı olarak ağır gelişen bir teknolojidir. Bu konuda ise oyun şirketlerine yakınlığından dolayı nVidia lokomotif niteliğindedir. Kim ne derse desin, nVidia nezaman; "bana Tesseletion'ı yüksek oyun geliştirin" derse, oyun şirketleri kendilerini geliştirmek zorunda ozaman kalır ve piyasaya çıkartır gibi geliyor bana. Ama tabi nVidia'nın Tesseletion performansı olarak daha güçlü olduğu kartlar hazır olduğunda. Bu süreci hızlandıran ise AMD'dir. Çıtayı hep bir üst mertebeye taşımaya çalışıyor ki nVidia da daha çabuk hareket etmek zorunda kalıyor. Rekabet ne güzel birşey, umarım yakın gelecekte Tesseletion konusunda herkesin istediği olur.




  • Epey faydalandım.Emeğiniz için teşekkürler.
  • öncelikle eline sağlık Bu konuda sölenicek tek şey maalesef ps4 xbox720 gelene kadar herkes rahatına baksın
  • güzel yazı eline sağlık
  • yazı süper olmuş inşallah ati 6xxx serisi ile tess. konusunda epey yol katetmiştir.
  • AMD 6800 serisinin tesselation'da 5800 serisine göre kesinlikle daha iyi olacağı kanatindeyim fakat istenen başarımı sağlarmı onu çıkınca göreceğiz.
  • Son derece bilgilendirici bir konu olmuş. Mozaiklemeyi oyun firmalarının daha mantıklı yerlerde kullanmasıyla, göze daha hoş gelen bir görüntü elde edileceğini düşünenlerdenim ben de. Tabii bir de önemli olan şu ki, artık oyunların çoğu ekran kartlarını zorlayacak kadar grafik yoğunluklu gelmiyor. Böylece benim 4850 ekran kartım da 1,5 senedir işini gayet güzel yapıyor :)
  • Dört dörtlük bir derleme olmuş.
    Tesselation ya da mozaiklemenin geleceğinde erişilebilir bir hal aldıkça antialiasing görüntü filtresiyle beraber kullanılacak bir seçenek olacağını düşünüyorum. Bu şekilde karmaşanın azaltılacağı bir alternatif tasarım düşünsenize? Antialiasing ve tesselation ATi catalyst menüsünde bir sayfa, en iyi seçenekte supersampling ile yüksek mozaikleme ortak olarak bulunuyor, ortada adaptive multisampling ile normal mozaikleme.
    Sonuçta ikisi de ekrandaki görüntüde bir belirginlik sağlıyor.
  • Yorumlarıyla katkıda bulunan herkese teşekkür ederim. Yazıda bazı yazım yanlışları mevcut, onları birazdan gidereceğim. Tekrar teşekkürler.
  • çok güzel bir yazı olmuş, teşekkürler...
  • ati 5xxx serisi ile dx11 donanımsal tesselation desteğini bildiği halde bunu mimariye optimize etmeden veya geliştirmeden millete dx11 kart çıkardık diye bir an evvel parayı vuralım derdindeydi.

    hala 5xxx serisini nasıl savunuyorsunuz bu durumu anlamak güç.

    bende @ M@U arkadaşımızın şahsi yorumlarına yüzde yüz katılıyorum.

    tarafsızca çok güzel yazı ellerine sağlık kardeşim.
  • 
Sayfa: önceki 123
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.