Şimdi Ara

Unreal Engine 5

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
16
Cevap
1
Favori
2.382
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
1 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 1
Giriş
Mesaj


  • Eğer Unreal Motorunun 5inci sürümü vaad ettiklerini gerçekleştirirse, oyun piyasası baştan aşağıya değişir.

    Modern oyun geliştirme işinde sıkıntı başka programlarda hazırlanan objeleri, karakterleri, grafikleri oyun motoruna daha da önemlisi oyunun vaad ettiği atmosfere uygun bir biçimde optimize etmek.

    Yani ben şu anda internetten, şuradan buradan topladığım free içerik ile bir GTA 5 klonu oluşturabilirim, ancak mevcut oyun motorlarının hiç biri bu oyunu düzgün frame rate ile çalıştıramaz.

    Şimdi Epic diyorki, ben bir oyun motor yaptım Microsoft Word gibi. Istediğini copy paste et. Arzuna göre dünya oluştur. Dahası eğer elindeki materyal yetersiz ise, sana Quixel Megascans sistemini bedavaya veriyorum.

    Mobil konusunda emin değilim. Ancak deskop ve konsollarda bu herşeyi değiştirir.

    Ve filim endüstrisinde de söz sahibi olacak gibi duruyor.







  • Aynen usta nasıl bir sistemde verim alınır bende çok merak ediyordum. Çünkü böylesi vertex bulutunu belleklerden cpu/gpu'ya aktarmak için çok hızlı veri yolları gerekiyor. Bununla alakalı epic games demoyu çıkarmadan önce bir açıklama yapmıştı. Bu konuyla alakalı demo çıktıktan sonra yaptıkları açıklama ise şu şekilde: Unreal Engine 5 demosunu SATA SSD ile oynatmak mümkün değil. Demo PC üzerinde RTX 2070 Süper ekran kartıyla oynatılabiliyor. --


    Haber linki:https://www.merlininkazani.com/unreal-engine-5-demosu-icin-rtx-2070-super-yeterli-haber-110650


    Biraz uzun yazabilirim kusuruma bakmayın.

    Demodaki rakamlar için GTX 2070 Süper ekran kartı istiyor, SATA SSD ile de bu sahneyi streamlemek mümkün değil diyorlar. Bu bence optimize modelleme biçimini daha cazip kılıyor zaten otomatikman. Bu istediği sistem gereksinimi az buz değil çünkü, benzer detaylara sahip bir sahneyi daha kötü bir sisteme optimize etmek mümkünken sata SSD ile bu sahne oynanmaz diyorlar. Bende heyecanlıydım acaba ZBrush'tan sculpt ettiğim her şeyi direk koysam önceden elde ettiğim performansı uğraş vermeden elde edebilir miyim diye ama bu eldeki bellek veri yolları ile, bu ssd ile olmaz. Ekran kartımda GTX 1080, o da olmuyor. Hadi yeni nesilde RTX 3xxx serisine geçeceğim ondan kotarırım, ama diğerlerini değiştirme planım yok zaten DDR4 sistem. Muhtemelen pek çok insan değiştirmez, Xbox Series X bile PS5'teki SSD ve Bellek çözümünü kullanmıyor. Bu "aşırı" yüksek vertex olayı bence biraz ölü doğdu sistemler açısından, ha motorun kendi bünyesi kasılmadan stream etme gücüne sahip o ayrı bir durum. Yazılımsal yeterlilik durumu söz konusu yani şu an. Donanım kısmı çok muallakta.

    Oyun motorunun kapasitesini göstermişler, eski optimizasyon yöntemleri kullanıldığında alınan sonuçla denk bir sonuç mu veriyor onunla alakalı bir sözleri yok. Keza şu anki açıklamalar vermediği yönünde. Bir diğer detay şuydu: Demo genel olarak 1440p çözünürlüğünde 30 FSP oynatılabilmiş, dinamik çözünürlük kullanılmış ek olarak.

    Yani öyle hayvani bir SSD - Bellek arayüzü çözümünde bile 1440p'yi sabit tutup 30 kare oynatamadılarsa bu kadar vertex sayısına çıkıldığında hangi sistem bunu 30 karenin üstünde sabit çalıştıracak? RTX 2070 ile 30 fps yakalanıyorsa ki şu an baya iyi bir kart bu, o zaman asset yelpazesini bir tık daha artırsak RTX 2070 ile verim alamayacağız bu tip bir sahneden, ki gayet iyi bir ekran kartı şu an bu. Ortamda sadece mağara ve heykeller vardı. Örneğin demodaki ortamın içine bitki örtüsü koysak, ağaçlar koysak, o kadar ot o kadar yaprak için muazzam ölçekte vertex sayılarına ulaşılacak. Saç ve bitki örtüsü gibi şeyler rüzgar etkisi vermek için sallandırılıyor. Vertex transform ile bunu yapıyoruz ama 30 milyon vertexli bir ağacın hareketlerini çözümlemek ile başa çıkabilir mi acaba UE5. Bu tip konularda hiç bilgi yok. Bu tarz bir senaryo olsa belki de Render Farm ile sunacaklardı demoyu.

    Biliyorsunuz, ekran kartları şu an quad/shading ilkesine göre görüntüleri render ediyor. Eğer bir triagnle, 1 pixel boyundaysa bile quad shading algoritması 1 Triangle için boş kalan 3 pixel'i daha render ediyor, sonra boş kalan o 3 pixel pas geçilip içerisi Triangle ile dolu olan 1 pixel ekrana stream ediliyor. Nanite teknolojisi ise pixel = vertex decimation şeklinde çalışan bir teknoloji. Her pixele 1 vertex düşerse boş kalan pixellerin de render edilmeye devam etmesi lazım, eğer buna bir çözüm bulmadılarsa tabi. Hakkında bilgi vermediler çünkü bu konunun. O zaman sahne genişledikçe iş yükü artacak, Nanite kendi açısından vertexler ile başa çıkmaya devam ederken GPU kanadında sistematik bir işkence başlar. Red Dead Redemption 2 gibi bir sahne düşünün, RTX 2070 ile de oyun oynatmakta sıkıntı çekecek motor. O yüzden eski transparanlık maskesi ve normal map baking sistemi terk edilecek bir sistem değil görünüşe bakılırsa.

    İşte bu handikaplardan ötürü Hybrid sistemine geçilir görüşündeyim. Yani yüzeyinde detay olmayan, kenarlarının yumuşaması yeterli olan objelere Normal Map bake etmektense direkman Chamfer edilmiş segmentli objeler oyun motoruna atılır, tek smoothing gruop ile Bake sıkıntısı çekmeden cillop gibi çalışır. Ama iş saç, tüy, ot, ağaç, geniş ölçekli çevre assetleri gibi sıkıntılı şeylere geldiğinde Bake ederek optimize edilen asset tipi kullanılmaya devam edilir. Hybrid ile kastettiğim şey bu.

    Epic'in söylediği şey zaten geliştiricilere esneklik kazandırmış olmak, ancak oyun geliştirmede Asset işleri artık optimizasyonsuz bir hal almıştır şeklinde bir açıklamaları yok. Gerektiği yerde yine yapılacak, ancak hiç optimize etmeden Alfa test ortamını oluşturup zamandan kazanabiliriz. Her tipten objeyi de optimize etmemize gerek kalmamış olur bu da bir sıçramadır zaten. Sadece son kullanıcıya ya da bizden Asset isteyen geliştirici ortakların karşısına bu kadar çok vertex sayısı ile çıkabileceğimizi sanmıyorum şu anki duruma göre. Zamanla daha fazla açıklama gelir, bizi şaşırtan yeni yönlerini gösterebilirler motorun. Umarım şu Bake etme derdinden tamamen kurtarır bizi temennim bu benim de.
    Üçgen.



    3 boyutlu nesnelerin Mesh adı verilen, Noktaların birleşmesi ile oluşan üçgenlerin bir araya getirerek oluşturdukları yüzeyleri vardır.

    Sen bu yüzeylere, sonra meteryal kaplarsın.

    Şu anda benim makina 500.000 bilemedin bir milyon triangle kaldırabilir. Oda efekti dikkati ayarlanmış, statik (daha önceden hesaplanmış) ışık altında.

    Bu dayılar diyor ki, biz bişi icad ettik 16 milyar triangle hemde dinamik ışık altında. 1060 1070 civarındaki kartlarla...
  • Triangle dedikleri şey nedir video boyunca?
  • Üçgen.

    Unreal Engine 5


    3 boyutlu nesnelerin Mesh adı verilen, Noktaların birleşmesi ile oluşan üçgenlerin bir araya getirerek oluşturdukları yüzeyleri vardır.

    Sen bu yüzeylere, sonra meteryal kaplarsın.

    Şu anda benim makina 500.000 bilemedin bir milyon triangle kaldırabilir. Oda efekti dikkati ayarlanmış, statik (daha önceden hesaplanmış) ışık altında.

    Bu dayılar diyor ki, biz bişi icad ettik 16 milyar triangle hemde dinamik ışık altında. 1060 1070 civarındaki kartlarla...






  • Bu videoyu izlemenizi öneririm
  • Bende heyecanlıyım UE5 için açıkçası. Yüksek poligon işleme olayı tam olarak şu an oyuncuların konuştuğu şekilde işlemiyor, onun getirdiği yeniliklerin yanı sıra götürdükleri de var bu yüzden yeni nesil oyunlarda Hybrid sistemine geçilir model oluşturma noktasında. Ama alt yapısı süper bu motorun. Özellikle GI çözümü çok iyi, gölgelerin texelleri mevcut pixellere bağlı olarak değişiyor Nanite'in triangle olayındaki gibi. ShadowMap derdinden kurtarır bu bizi.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 17 Mayıs 2020; 13:2:14 >
  • Valla benim kendi açımdan gördüğüm,

    Bu şey beni ortam hazırlamaktan acayip derecede kurtaracağı. Son 1.5 senedir, unrealde ki tüm beleşleri topladım yetmedi, para harcadım alabildiğimi aldım (çok kısıtlı bütçe ile). Yinede kesmiyor. Hala en büyük derdim (benim açımdan). Yüksek çeşitlilikli ortam oluşturmak.

    Ki benim ortamlarım hep şehir, kabaca GTA diyelim. Bol bol içine girilir çıkılır ev demek. Neyse, bu ay ki beleşlerde, Epic acayip bir kıyak yaptı 250 dolarlık şehiri alın beleş dedi. 10gb indirdim, hayal kırıklığı. Tamam güzel tarafları yok değil var. Adam restoran yapmış peki, ancak tuvaletleri yok mesela. Yani bir noktadan sonra cırt.

    Bu yüzden kendi ortamlarımı yapıyorum. İşte köprüsüdür, evidir, penceresidir, bahçe duvarıdır falan, lakin detaya gelince imkan var, alet kapasitesi yok. Yani geçen bir tahta çit yapayım dedim. 120 bin vertex te patladı doğal olarak. Oturup optimize etmem gerekiyor.

    Sağda solda çok fazla kaynak var, al mıncıkla yapıştır geç için, fakat tüm yapıştır geçin de bir maliyeti var. İşte UE5 beni bundan kurtaracak diye heves ediyorum.

    De bu meret nasıl bir şeyde çalışır hiç fikrim yok.




  • Delifisek.Tux kullanıcısına yanıt
    Aynen usta nasıl bir sistemde verim alınır bende çok merak ediyordum. Çünkü böylesi vertex bulutunu belleklerden cpu/gpu'ya aktarmak için çok hızlı veri yolları gerekiyor. Bununla alakalı epic games demoyu çıkarmadan önce bir açıklama yapmıştı. Bu konuyla alakalı demo çıktıktan sonra yaptıkları açıklama ise şu şekilde: Unreal Engine 5 demosunu SATA SSD ile oynatmak mümkün değil. Demo PC üzerinde RTX 2070 Süper ekran kartıyla oynatılabiliyor. --


    Haber linki:https://www.merlininkazani.com/unreal-engine-5-demosu-icin-rtx-2070-super-yeterli-haber-110650


    Biraz uzun yazabilirim kusuruma bakmayın.

    Demodaki rakamlar için GTX 2070 Süper ekran kartı istiyor, SATA SSD ile de bu sahneyi streamlemek mümkün değil diyorlar. Bu bence optimize modelleme biçimini daha cazip kılıyor zaten otomatikman. Bu istediği sistem gereksinimi az buz değil çünkü, benzer detaylara sahip bir sahneyi daha kötü bir sisteme optimize etmek mümkünken sata SSD ile bu sahne oynanmaz diyorlar. Bende heyecanlıydım acaba ZBrush'tan sculpt ettiğim her şeyi direk koysam önceden elde ettiğim performansı uğraş vermeden elde edebilir miyim diye ama bu eldeki bellek veri yolları ile, bu ssd ile olmaz. Ekran kartımda GTX 1080, o da olmuyor. Hadi yeni nesilde RTX 3xxx serisine geçeceğim ondan kotarırım, ama diğerlerini değiştirme planım yok zaten DDR4 sistem. Muhtemelen pek çok insan değiştirmez, Xbox Series X bile PS5'teki SSD ve Bellek çözümünü kullanmıyor. Bu "aşırı" yüksek vertex olayı bence biraz ölü doğdu sistemler açısından, ha motorun kendi bünyesi kasılmadan stream etme gücüne sahip o ayrı bir durum. Yazılımsal yeterlilik durumu söz konusu yani şu an. Donanım kısmı çok muallakta.

    Oyun motorunun kapasitesini göstermişler, eski optimizasyon yöntemleri kullanıldığında alınan sonuçla denk bir sonuç mu veriyor onunla alakalı bir sözleri yok. Keza şu anki açıklamalar vermediği yönünde. Bir diğer detay şuydu: Demo genel olarak 1440p çözünürlüğünde 30 FSP oynatılabilmiş, dinamik çözünürlük kullanılmış ek olarak.

    Yani öyle hayvani bir SSD - Bellek arayüzü çözümünde bile 1440p'yi sabit tutup 30 kare oynatamadılarsa bu kadar vertex sayısına çıkıldığında hangi sistem bunu 30 karenin üstünde sabit çalıştıracak? RTX 2070 ile 30 fps yakalanıyorsa ki şu an baya iyi bir kart bu, o zaman asset yelpazesini bir tık daha artırsak RTX 2070 ile verim alamayacağız bu tip bir sahneden, ki gayet iyi bir ekran kartı şu an bu. Ortamda sadece mağara ve heykeller vardı. Örneğin demodaki ortamın içine bitki örtüsü koysak, ağaçlar koysak, o kadar ot o kadar yaprak için muazzam ölçekte vertex sayılarına ulaşılacak. Saç ve bitki örtüsü gibi şeyler rüzgar etkisi vermek için sallandırılıyor. Vertex transform ile bunu yapıyoruz ama 30 milyon vertexli bir ağacın hareketlerini çözümlemek ile başa çıkabilir mi acaba UE5. Bu tip konularda hiç bilgi yok. Bu tarz bir senaryo olsa belki de Render Farm ile sunacaklardı demoyu.

    Biliyorsunuz, ekran kartları şu an quad/shading ilkesine göre görüntüleri render ediyor. Eğer bir triagnle, 1 pixel boyundaysa bile quad shading algoritması 1 Triangle için boş kalan 3 pixel'i daha render ediyor, sonra boş kalan o 3 pixel pas geçilip içerisi Triangle ile dolu olan 1 pixel ekrana stream ediliyor. Nanite teknolojisi ise pixel = vertex decimation şeklinde çalışan bir teknoloji. Her pixele 1 vertex düşerse boş kalan pixellerin de render edilmeye devam etmesi lazım, eğer buna bir çözüm bulmadılarsa tabi. Hakkında bilgi vermediler çünkü bu konunun. O zaman sahne genişledikçe iş yükü artacak, Nanite kendi açısından vertexler ile başa çıkmaya devam ederken GPU kanadında sistematik bir işkence başlar. Red Dead Redemption 2 gibi bir sahne düşünün, RTX 2070 ile de oyun oynatmakta sıkıntı çekecek motor. O yüzden eski transparanlık maskesi ve normal map baking sistemi terk edilecek bir sistem değil görünüşe bakılırsa.

    İşte bu handikaplardan ötürü Hybrid sistemine geçilir görüşündeyim. Yani yüzeyinde detay olmayan, kenarlarının yumuşaması yeterli olan objelere Normal Map bake etmektense direkman Chamfer edilmiş segmentli objeler oyun motoruna atılır, tek smoothing gruop ile Bake sıkıntısı çekmeden cillop gibi çalışır. Ama iş saç, tüy, ot, ağaç, geniş ölçekli çevre assetleri gibi sıkıntılı şeylere geldiğinde Bake ederek optimize edilen asset tipi kullanılmaya devam edilir. Hybrid ile kastettiğim şey bu.

    Epic'in söylediği şey zaten geliştiricilere esneklik kazandırmış olmak, ancak oyun geliştirmede Asset işleri artık optimizasyonsuz bir hal almıştır şeklinde bir açıklamaları yok. Gerektiği yerde yine yapılacak, ancak hiç optimize etmeden Alfa test ortamını oluşturup zamandan kazanabiliriz. Her tipten objeyi de optimize etmemize gerek kalmamış olur bu da bir sıçramadır zaten. Sadece son kullanıcıya ya da bizden Asset isteyen geliştirici ortakların karşısına bu kadar çok vertex sayısı ile çıkabileceğimizi sanmıyorum şu anki duruma göre. Zamanla daha fazla açıklama gelir, bizi şaşırtan yeni yönlerini gösterebilirler motorun. Umarım şu Bake etme derdinden tamamen kurtarır bizi temennim bu benim de.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 17 Mayıs 2020; 20:23:28 >




  • Bunları öğrendiğim iyi oldu. Ben PS5 spesifikasyonuna baktığımda aklıma bu gelmemişti.

    Yinede sene 2020, 2021 de çıkar diyor da o iş 2022 yi bulur. O tarihte gtx 2070 ne para olur bilinmez. Ancak eğer AMD bu cpu daki modeli gpu ya geçirebilirse çok şey değişir. Dahası pc donanım üreticileri ne yapar o kadar zaman içinde o da bilinmez. Çünkü biri çıkarda bu pc de çalışmıyor derse, 3 gün sonra birisi aha benim ana kartta çalışıyor diye illaki çıkar ortama.

    Benim açımdan, şu anda 1 milyon vertex, benim maximum sınırım. Yani benim her sahnemin limiti bu. (diye tahmin ediyorum, henüz unreal de yürüyen bir şey yapamadım, unity de aşşa yukarı budur diye tahmin ediyorum).

    Ben milyarını falan geçtim. UE5, mevcut donanımda, bu rakamı 5 milyona çıkartırsa, benim için muazzam ötesi bir şey olur. Archviz tarzı bir şey peşindeyim, sağdan soldan bulduğum masayı dolabı fazla kasmadan içeri alabilirsem, perdeler bir şeye benzesin diye kendimi yırtmazsam, ne bileyim işte oh sabahlar olmasın.

    :)




  • Delifisek.Tux kullanıcısına yanıt
    1 milyon vertex aslında çokta fazla bir şey değil eğer imzandaki sistemi kullanıyorsan kasılmaması lazım, başka bir sorun olmasın sistemle alakalı? Ya da motor ile ilgili başka bir problem, ara yazılım eksikliği vs.? Bir bakmanı tavsiye ederim. Hali hazırda PS4 gibi bir platforma geliştirilen oyunlarda bile 5 veya 10 milyon ve üzerini bulan vertex sayıları var çünkü kimi oyunların bazı sahnelerinde, sıkıntı çekmemen lazım. Performans sorunları poligonlarla mı alakalı diye UE4'ün performans izleme araçlarını incele istersen, en çok ne kasıyor motoru görmüş olursun.

    Gerçi ne tarz bir FPS oranı istediğini bilmiyorum o yüzden net bir yorum yapamıyorum. UE4'ün otomatik LoD sistemini kullanabilirsin eğer kullanmadıysan. Orada kamera mesafesi başına düşecek olan ortalama vertex sayısını seçebilirsin Asset penceresinde sağ tarafa duruyor. Şu Light Map çözünürlüklerini falan ayarladığımız kısmın yukarısında bir yerlerde. 3DS Max'den falan LoD oluşturmayı bilmiyor veya uğraşmak istemiyorsan işini görür. Yani Quick and Dirty way dediğimiz olaydır UE4'ün oto LoD sistemi ama işe yarıyor baya.

    UE5 ile 5 milyonu görürsün bence ya, o kadarını da yapacaktır. Tek haneli Milyon zaten sıkıntılı bir rakam değil normal şartlarda bile değil. UE5 o tarz bir rakam için dehşet bir altyapı, belli yani tanıtımdan.

    Kolay gelsin iyi çalışmalar.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 18 Mayıs 2020; 11:52:32 >




  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Aslında kafa otomatiğe bağlamış. 1 milyondan sonra kasılması daha düşük bir cpu, Unity ve dynamic light altındaki bir rakam.Benim oyunda, dakika bazlı 24 saatlik bir ortam var.

    30fps 1080p benim işimi gani gani görüyor. Karakterleri 3. partiden yapıyorum. Saçlar karakterden daha fazla tutuyor. Gerçi haircard lar buluyorum sağdan soldan lakin çoğunluğu çok fantastik. Sonunda 0 dan yapmayı öğreneceğim galiba.

    Unreal de henuz çalışan bir şeyim yok. Unity de çok güzel tamamlamıştım alt yapıyı, ancak grafikleri istediğim yere getirmeyi başaramadım. Bende assetleri olduğu gibi attım unrealin içine baktım canavar gibi, o gün terki diyar ettim unity i, oturdum uğraşıyorum, Unity de yaptığım sistemi Unreal'e geçirmek için.

    Sırf poligon sayısını minimize etmek için. Unreal de sub level sistemini kurcaladım. Haritada bulunduğum yere göre bitişik hücreler hariç hepsini kapatıyorum. Eğer karakter bina dışında ise, binaların içlerini kapatıyorum. Üstüne gece gündüzüde bir şekilde static light ile çözmek için yine bu level streming di sanırım onu kullanacağım.

    Karakterler çok tutmuyor (daha doğrusu kullandığım 3. parti düşük çözünürlükte export ediyor) ama saçları tutuyor, istediğim gibi hair card bulamıyorum, bulabildiklerim hep fantastik. Bana günlük doğal şeyler lazım.

    Temelde benim sorunumun büyük kısmı $ bazlı. $1000 harcayabilecek olsam, çoğu sorunum hallolur sanırım.

    Gariban developerin büyük fantazileri işte. :)

    Bazen düşünüyorum kendimizimi kandırıyoruz diye :), yapan öylede yapıyor böylede, daha çok çalışmak lazım, öğrenmek lazım, da işte ekmek soğan derdinden ne kadar vakit arttırabilirsek o kadar öğreniyoruz.




  • Delifisek.Tux kullanıcısına yanıt





    Abi bu ikisini vakit buldukça izleyip tamamla, daha önce biraz ZBrsuh kullandıysan güçlük çekmezsin. Kullanmadıysan önce temel düzeyde kolay bir ZBrsuh eğitim seti bitirip sonra buna başla. Bu 2 dersten sonra HairCard ustası olursun demiyorum ancak hazır assetlerden alamadığın verimi kendi başına alabileceğin kadar iş yapar hale gelirsin en azından. Geçmiş yıllarda saç - tüy - ot benzeri şeylerde uzmanlaşmaya çalışırken bu tutorial daha piyasada yoktu, parça parça onlarca makale - video bitirmiştim. Artık ihtiyacım kalmadığında bu tutorial hortladı. Yani 1 buçuk saatin içine güzel bir egzersiz sığdırmış o yüzden güzel.

    Temel mantığı güzel veriyor, tabi uzmanı olmak istiyorum dersen 2 videodan daha fazlası lazım. O şekilde değerlendir, verim alacağını düşünüyorum.




  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Çok Teşekkür ederim. :)

    ZBrush dedin beni aldı bir endişe, acep Blender da var mıdır :)..








    Buda var, paralı eğitim :)



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Delifisek.Tux -- 18 Mayıs 2020; 23:57:57 >




  • Delifisek.Tux kullanıcısına yanıt
    Muhakkak vardır benim 3D işler için ana programım 3DS max ve Zbrush, onlarda da hair and fur ve FiberMesh var bu işi yaptığımız, Maya'da da var benzer saç - tüy - ot işi yapan modifier. Blenderda da vardır haliyle videolardan da anlaşılıyor ki.

    Zbrush'ın düzenlemesi güzel ama, başka yerde böylesi yok çünkü. Fırça tabanlı 3D olduğundan saçları jöle sürer gibi kafana göre esnetiyorsun. FiberMesh fırçaları var kendi bünyesinde buna özel olarak ayarlanmış. Sonrası zaten bake işlemine bakıyor.

    İstersen sadece Photoshop ile de çalışabilirsin en kolayı o olur. 2D olarak çizersin fırça darbeleri atarak, belki internetten saçlar için oluşturulmuş özel fırça presetleri de bulabilirsin. Düz 2D bir kanvastan Normal map, roughness map vs. çıkarmayı biliyorsan sadece Photoshop bile kurtarır seni. Sonrası zaten haircard'ı modellemeye bakıyor, o da pek karmaşık bi modelleme işi değil düz Plane'ler ile çalıştığından.

    Alternatifler bu şekilde.




  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Sen öyle söyleyince gaza geldim biraz, girdim biraz baktım ettim, gözümde büyüdü tek tek yapması (hadi blenderini, zbrushını geçtim, ben karakter tasarımcısı değilim ki 20 tane saçı yapıp yakıştırayım). deviantart da xps tayfası var. Ne buldularsa sökmüşler. Hepsi içinde. Daha önceden de yapmıştım blender la hallediyorum bir şekilde tabi herzaman olmuyor özellike scalp sorunlu olabiliyor da fena sonuç almadım. (yani kendi amatör çapıma göre).

    Gerçi materyal sorunum yok.Gayet cici saç materyallerim var. Meshler zorluyor. Daha doğrusu fibermesh tabanlı 100, 200 k arası saç var dolu. Lakin witcher 3 saçı yetiyor bana, bir iki sökğlmüşünü buldum gayet yeterli 20 k civarı görüntüde kurtarıyor. Ve fakat hepsi aşırı, yani günlük saç değil. Prenses saçı böyle gürül gürül, sağdan akıyor soldan akıyor başın üstünde örme kemer yapmış. Bana tezgah tar kız saçı lazım, yada boyacı oğlan. Basit sıradan, yolda gördüğün insan evladına benzeyenlerden. Tipler çok olduğu için böyle a tipi b tipi şeklinde.

    Sanırım bulduklarımı biraz kurcalayıp varyete yapmak lazım, birde bol bol saç resmi bulup örnek almak lazım, bakıp bir yol bulacağım sonunda :)




  • 
Sayfa: 1
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.