Şimdi Ara

ps4'ün mantle desteği varmı?

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir (1 Mobil) - 1 Masaüstü1 Mobil
5 sn
13
Cevap
0
Favori
699
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 1
Giriş
Mesaj
  • ps4'ün mantle desteği varmı? ekran kartı serisini bilmediğim için soruyorum



  • Mantle dan daha iyisi var.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Mactavish- M kullanıcısına yanıt
    yav ne alaka şimdi neymiş o bir anlatırmısın arkadaşım?
  • quote:

    Orijinalden alıntı: waleur5

    yav ne alaka şimdi neymiş o bir anlatırmısın arkadaşım?

    Konsollar hakkında bi gram bilgin yok. Yav ne alakası tarzı ukala cevap yazmak yerine araştır. İşim gücüm yok onu mu anlatıcam burada.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: waleur5

    yav ne alaka şimdi neymiş o bir anlatırmısın arkadaşım?

    PS4'te daha iyisi var demek istiyor. Tabii bu da tartışılacak bir konu.

    @Rubisco'yu haberdar edelim. Vakti varsa, detaylı anlatır.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Castle Bravo -- 6 Nisan 2015; 13:37:12 >
  • Mactavish- M kullanıcısına yanıt
    anlaatmayacaksan yorum yapmayacaksın kardeşim burada hadi iyi forumlar sana
  • quote:

    Orijinalden alıntı: waleur5

    anlaatmayacaksan yorum yapmayacaksın kardeşim burada hadi iyi forumlar sana

    Emriniz olur. Birdaha anlatmayacaksam yorum yapmam.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Yapay Zeka’dan İlgili Konular
    Daha Fazla Göster
  • PS4 GNM MAntle'dan daha düşük seviyelidir. MAntle AMD_IL üstüne kuruludur. PC'de Mantle ile yapabileceklerinden bi tık daha fazlasına müsade eder. PS4, GNM üstünden veya daha düşük erişim imkanı da tanır. AMD_IL >> driver çevirisi yerine, neredeyse direk olarak driver-donanım ile muhattap olabilirsin PS4'de. Belli iş için daha iyisini yapabileceğine inanıyorsan kendi mini-API'ni kurup erişimini bunun üstünden yapabilirsin. Sony kısmen buna müsade eder. Ms, bütün donanım erişimlerinin Dx API üstünden geçmesini ister, müsade etmez. Bu yüzden XB1'den kendin iyi bi yöntem ile daha iyi bi iş yapabileceğini göstersen bile onu oyunda kullanıp Ms'nin onay vermesini bekleyemezsin.
  • Upgrade etme şansımız yokmu ya her türlü Donanımsal veya yazılımsal ne varsa yapmak Lazım

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco

    PS4 GNM MAntle'dan daha düşük seviyelidir. MAntle AMD_IL üstüne kuruludur. PC'de Mantle ile yapabileceklerinden bi tık daha fazlasına müsade eder. PS4, GNM üstünden veya daha düşük erişim imkanı da tanır. AMD_IL >> driver çevirisi yerine, neredeyse direk olarak driver-donanım ile muhattap olabilirsin PS4'de. Belli iş için daha iyisini yapabileceğine inanıyorsan kendi mini-API'ni kurup erişimini bunun üstünden yapabilirsin. Sony kısmen buna müsade eder. Ms, bütün donanım erişimlerinin Dx API üstünden geçmesini ister, müsade etmez. Bu yüzden XB1'den kendin iyi bi yöntem ile daha iyi bi iş yapabileceğini göstersen bile onu oyunda kullanıp Ms'nin onay vermesini bekleyemezsin.

    PS4'ün CPU başarısını, Xbox One'ın mevcut hali ve Dx12 sonrası haliyle karşılaştırırsak, nasıl bir sonuç çıkar hocam?




  • XB1'in CPU'sunda 1 tık oc. var, 1 tık da gecikme-latency açısından avantajı var sanırım. XB1'de 2x 4'lu cluster-modül yada ne isim veriyorsak Jaguar yapısı var ya, işter onlar arasında 16 çekirdek Opteronlara benzer bi tür bağlantı var. Ama tam bi cache-coherent yapı değil. Yani 1-8 çekirdek diye isimlendirirsek, bunlar 1-4 5-8 diye 2 grup halinde. 1. grupdaki 1. çekirdeğin kendi grubundaki L2 cache'e erişimi (buna local L2 diyorlar, kendi grubunun L2'si diye), 2. gruptaki L2 cache'e erişimi (far-uzak diyorlar, 2. grubun L2'si, kendi grubuna ait olmayan diye), bunların topluca belleğe erişimleri faln farklı. AMD maliyet düşürmek için sıfırdan farklı bi 8 çekirdek tasarımı yapmadı. 2x 4çekirdek Jaguar grubunu birleştirdi ama dışardan bakıldığı gibi bi fx8350 gibi bi yapısı yok. Fx'lerde, 1. çekirdek direk olarak 8. çekirdeğin L2'sine erişemez zaten. Bu L3 üstünden dolaylı yapılıyor. Jaguarlarda bu tarz bi imkan yok. O zman kodlanırken de altyapının hep bunlar dikkate alınarak yapılması gerekiyor. Bi sonrası için, Ms XB1'de bu 2 Jaguar çekridek grubu arasında 1 tık daha fazla erişim imkanı istemiş, XB1'de bu yüzden CPU olarak frekans ve bu erişim imkanı yüzünden küçük bi avantajı var diye biliyorum. Ama yazılan kodda amaç olabildiğince paralellik elde etmek olduğu zaman bunların önemi çok çok çok çok azalıyor diye biliyorum.

    Gidip gelip uzatıp benzer şeyler yazıyorum. Dx12 PS4'ü zora sokabilir. PC'yi şaha kaldırır saçmalık yapılmazsa. XB1'e direk devasa etkisi olamamalı. PC'de Dx11-dx12 overhead-drawcall karşılaştırması yapılırkenki sonuçlar 1-1 XB1'e aynı şekilde uygulanabilir değil. Konsollarda, bellek içinde veri transferi, komut aktarımı vs. sadece pointer/adres kaydırarak yapılabiliyor bugün. Bu da neredeyse sınırsız bi drawcall imkanı veriyor. AMD'deki Unified yapının x86 bellek adreslemesi ile de uyumlu olması yüzünden defalarca adres dönüştürülmesi gerekmiyor. Yani XB1 mükemmel değil ama PC'deki kadar DX'den direk kısıtlanıyor da değil. Müsade etsen elbette Dx'i bypass edip kendi erişim yöntemini kullanmak isteyen tonla adam var. Ms' izin vermediği için doğal olarak olamıyor.

    Dx12 XB1'i şaha kaldırmak yerine, Ms'nin çok uzun zmandır peşinde koşturduğu bi kere kodla her platforma çıkart (fazla kasmadan hemen deploy et) olayını gerçekleştirmesini sağlayacak. Windows Phone-PC-XB, yerine göre IoT cihazlar için tek platformdan tek bi kodlama ile hazır olacak. Bu da XB1'e temiz darbe vurmalı. Tamam XB1'in donanım kaynakları çok fazla yok, ama oyun için tasarımı en temelinden bununla yapılabileceklere göre yapmak lazım. Sen tutup ışıklandırma algonda kullanacğaın yapıyı elimdeki kaynak 100 birim iş yapabilir, artık gittiği yere kadar değil tam tersine gitmen lazım. 100 birim kaynak ile kısmen iyi aydınlatma gerisi hack-trick ile ne kadar güzel gösterebilirim peşine düşmen lazım. Ms 'nin XB1'de API'yi bypass etmeye izin vermemesi bunda da engel, ama tasarımı XB1'in kaynaklarına göre, onda yapılabilecek şekilde kurma taraftarı değil kimse. Varolan şey genel yapıyı XB1'e , PC'ye göre görece esnek kaynaklarla nasıl port edebiliriz, bunu port ederken o kaynakları PC'de olmadığı gibi nasıl kullanabiliriz'in peşinde. Böyle olunca da kolay kolay ilerlenilmiyor. Daha önce PS4 için bahsetmiştim, Second Son- Tomorrow Childeren GPU'nun asenkron compute ile kullanıldığı ve PC'de olamayan şekilde tasarlandığı çok ender bir iki durum. Tomorrow Children da %15-25 civarında ilave artışı sırf asenkron olayı yüzünden kazanmışlar. PC'de bu şekilde imkan yok. Bu PS4'de yapılan da zaten üstüne yoğunlaştıkları kadar (Second Son için daha çok işin olduğundan, Tomorrow Children için de UE4'de 2012'de yapılamayan SVO'nun değişik versiyonunuyla anca şimdi yapabildiklerinden bahsediyorlar - cascaded voxel cone tracing). XB1 için bu şekilde sade XB1'e özel, XB1'in kaynaklarına özel şekilde , en baştan tasarımın XB1'e göre yapıldığı fazla bişey gelmeyecek gibi gözüküyor. XB1'in zaten kaynakları ayrıca kısıtlı. ESRAM'ın boyutu az. GPU'nun ALU kaynakları faln az. PC'de olmayack şekilde 3 GB texture'ı bi anda transfer edersin mesela, ama 3 G'lik texler ile GPU'nun da pestili çıkar. Zaten şimdi bile çözünürlük sorunu yaşanıyor. En mantıklısı ramın bi kısmını hdd cache gibi kullanıp Virtual TEx. olayından olabildiğince faydalanmak. Zaten yapılılıyor-yapılmaya çalışılıyor. Çok iyi programcılar faln var uzun zamandır x360'dan beri virt. tex olayı ile temiz iş yapan. Ama bu neye yol açıyor? PC için yeterli sistem ramı'nın da cache olarak kullanılıp PCI-e transfer limiti ile her daim boğulmamasına yol açıyor. Çünkü, atıyorum 3 GB'lık tex'in anlık olarak 100MB'Lık kısmını transfer ediyorsun. Konsolda unified yapı bunu çok hızlı yapıyor, PC'de pci bus latency etkili. Yine de ortada XB1 için çözünülük, ESRAM yüznden kodlama zorluğu, GPU kaynak eksiği yüzünden kaliteyi çok yukarlara çıkartamama (işlem gücü ) sorunları var. Yani XB1 PC'ye üstünlük sağlayamıyor.

    DX12, önüne engel konulmaz ise, PC'yi şaha kaldırdığında, sadece PC'yi hedef alan oyunlar için düzügn altyapı kuracak programcı ciddi ciddi iyi şeyler ortaya koyabilmeli. O zman işte konsollara bakıp, cüzi PC donanımı ile iyi kalite verirken, pehh konsollar fena cacık oldu noktasında olunabilir. Bu MS'nin zarar edeceği vs. anlamına gelir mi? Bilmiyorum, Ama Ms'nin her zman rasyonel kararlar alamadığı da ortada. Xb1'i aynı PS4 gibi eksik yazılım desteği eksik geliştirme araçları ile apar topar çkartmak zorunda kaldılar. Milyarlık paralar özel APU'ya bütün o argeye değil de belli bi yazılım altyapısına harcansa, sırf pc'nin 1-1 aynısı + multi GPU şeklinde bi konsol bile çok çok büyük başarı getirirdi. custom çip olmayacağı için tonla arge tasarrufu yapılırdı. Bunları onlar bilmiyor mudur bi sivrizeka ben miyim? Elbette hayır, ama yöneticiler-kararlar vs. dedğm gibi rasyonel olmayan çok şey yapıyor büyük firmalar. MXM-Mezazin kart tarzı 2x 7870 ayarında GPU, buna uygun API ile yıllarca deli imkanlar sunardı. Şimdi, yeni yeni uyanıp (veya mecburiyetten) Dx12'de SFR veya SFR benzeri olaylardan bahsediyorlar. Bugün görece getirisi az olabilirdi başlangıçta, zmanla temiz farkettirebilirdi (Mantle SFR-Civilization'da 1080 vs. 4k'dan hareketle ilave yükün zaman içinde nasıl kullanım verimini arttırabileceğini göstermesi gibi mesela).

    Bütün bunlar işi nereye getiriyor? Konsolların temiz darbe alabileceğine ve PC'nin yeniden şaha kalkabileceği noktasına. MS XB1'e özel tasarım değil, Dx12'nin esnekliği ile iş yapın heryerde çalıştırın peşindeyken, XB1'in dx12'den feci bi fayda görmemesi gerekiyor.

    Dx12/Vulkan kodlaması geliştirmesi zor yapılar. Bi nevi dx11 api + driverı kendi başına kurman gerekiyor. İşe yarayan, ekranda bişeyler gösterebilen bişeyler için dünya kadar çalışman gerekiyor. Aceleyle 3dmark'ın çıkarttığı zımbırtı da kısmen bunun yaygın kanıtı aslında(direk programlamayla uğraşan geliştricilerin bahsettikleri dışında).

    Bu da 2 li bi yol ayrımı getiriyor. Middleware >> Oyun motoru - hazır kütüphane - hazır altyapı vs. gibi şeylerin daha çok talep görebilmesi demek. Sanatçı-tasarımcı-artis'in daha esnek olabilmesi yüzünden daha fazla detay kullanabilmesi vs. demek. Bu, eğer bu hazır yapılar, konsollar için de dibine kadar ama onlarda olabilecek en iyi yol ile tasarlanmamışsa (yani 1 tık kalite farkı için 10x hızlanma sağlayacak hack-trick temelinden değil de konsolun imkanlarıyla konsola uydurulmaya çalışılmışsa), konsollara fazla bi fayda sağlamayacak gibi geliyor. Zaten kısıtlı olan donanımları daha da zorlanmaya başlar giib geliyor. PC, benzer şekilde o da zorlanacak olsa da, oyun ypaımcısının aman ya koyarım tarzı yaklaşıp 3 GB isterim 4 GB isterim demeye başlaması da zor değil. Kaliteyi görselliği kabul ettirdiği sürece 3-4GB kart isteme zorunluluğu kabul ettirilebilecek bi durum.

    Dx12-Vulkan'da bi saçmalık olmazsa, konsollara o kadar iyi gelmeyecek diye düşünüyorum kısaca. Kabul edilebilir kalitede çok oyuna hayır demeyecek tonla insan var. Oyunun oynanılabilirilği , esas yapısı iyi olduktan sonra manyak grafik olamsa da kabul edecek yine tonla insan var. 70$ verip 10 saat olmadan bitirip, ee napcaz şimdi demek istemeyen de tonla insan var. Bu açıdan bakınca ortak geliştirme olası pazar payı açısından daha çok imkan veriyor hepsini kabul ediyorum. Benim vurgulamak istediğim, dx12'in XB1'e sihirli değnek olarak gelmeyeceği.

    PS4'ün ne mantle ne Vulkan desteği var zaten. Oturup uğraşılsa bi parser-wrapper gibi resmi olmayan bişey çıkartılabilir aslında. Ama Sony müsade eder mi bilmiyorum. PS4 için de iç açıcı değiş şimdilik durum.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco

    XB1'in CPU'sunda 1 tık oc. var, 1 tık da gecikme-latency açısından avantajı var sanırım. XB1'de 2x 4'lu cluster-modül yada ne isim veriyorsak Jaguar yapısı var ya, işter onlar arasında 16 çekirdek Opteronlara benzer bi tür bağlantı var. Ama tam bi cache-coherent yapı değil. Yani 1-8 çekirdek diye isimlendirirsek, bunlar 1-4 5-8 diye 2 grup halinde. 1. grupdaki 1. çekirdeğin kendi grubundaki L2 cache'e erişimi (buna local L2 diyorlar, kendi grubunun L2'si diye), 2. gruptaki L2 cache'e erişimi (far-uzak diyorlar, 2. grubun L2'si, kendi grubuna ait olmayan diye), bunların topluca belleğe erişimleri faln farklı. AMD maliyet düşürmek için sıfırdan farklı bi 8 çekirdek tasarımı yapmadı. 2x 4çekirdek Jaguar grubunu birleştirdi ama dışardan bakıldığı gibi bi fx8350 gibi bi yapısı yok. Fx'lerde, 1. çekirdek direk olarak 8. çekirdeğin L2'sine erişemez zaten. Bu L3 üstünden dolaylı yapılıyor. Jaguarlarda bu tarz bi imkan yok. O zman kodlanırken de altyapının hep bunlar dikkate alınarak yapılması gerekiyor. Bi sonrası için, Ms XB1'de bu 2 Jaguar çekridek grubu arasında 1 tık daha fazla erişim imkanı istemiş, XB1'de bu yüzden CPU olarak frekans ve bu erişim imkanı yüzünden küçük bi avantajı var diye biliyorum. Ama yazılan kodda amaç olabildiğince paralellik elde etmek olduğu zaman bunların önemi çok çok çok çok azalıyor diye biliyorum.

    Gidip gelip uzatıp benzer şeyler yazıyorum. Dx12 PS4'ü zora sokabilir. PC'yi şaha kaldırır saçmalık yapılmazsa. XB1'e direk devasa etkisi olamamalı. PC'de Dx11-dx12 overhead-drawcall karşılaştırması yapılırkenki sonuçlar 1-1 XB1'e aynı şekilde uygulanabilir değil. Konsollarda, bellek içinde veri transferi, komut aktarımı vs. sadece pointer/adres kaydırarak yapılabiliyor bugün. Bu da neredeyse sınırsız bi drawcall imkanı veriyor. AMD'deki Unified yapının x86 bellek adreslemesi ile de uyumlu olması yüzünden defalarca adres dönüştürülmesi gerekmiyor. Yani XB1 mükemmel değil ama PC'deki kadar DX'den direk kısıtlanıyor da değil. Müsade etsen elbette Dx'i bypass edip kendi erişim yöntemini kullanmak isteyen tonla adam var. Ms' izin vermediği için doğal olarak olamıyor.

    Dx12 XB1'i şaha kaldırmak yerine, Ms'nin çok uzun zmandır peşinde koşturduğu bi kere kodla her platforma çıkart (fazla kasmadan hemen deploy et) olayını gerçekleştirmesini sağlayacak. Windows Phone-PC-XB, yerine göre IoT cihazlar için tek platformdan tek bi kodlama ile hazır olacak. Bu da XB1'e temiz darbe vurmalı. Tamam XB1'in donanım kaynakları çok fazla yok, ama oyun için tasarımı en temelinden bununla yapılabileceklere göre yapmak lazım. Sen tutup ışıklandırma algonda kullanacğaın yapıyı elimdeki kaynak 100 birim iş yapabilir, artık gittiği yere kadar değil tam tersine gitmen lazım. 100 birim kaynak ile kısmen iyi aydınlatma gerisi hack-trick ile ne kadar güzel gösterebilirim peşine düşmen lazım. Ms 'nin XB1'de API'yi bypass etmeye izin vermemesi bunda da engel, ama tasarımı XB1'in kaynaklarına göre, onda yapılabilecek şekilde kurma taraftarı değil kimse. Varolan şey genel yapıyı XB1'e , PC'ye göre görece esnek kaynaklarla nasıl port edebiliriz, bunu port ederken o kaynakları PC'de olmadığı gibi nasıl kullanabiliriz'in peşinde. Böyle olunca da kolay kolay ilerlenilmiyor. Daha önce PS4 için bahsetmiştim, Second Son- Tomorrow Childeren GPU'nun asenkron compute ile kullanıldığı ve PC'de olamayan şekilde tasarlandığı çok ender bir iki durum. Tomorrow Children da %15-25 civarında ilave artışı sırf asenkron olayı yüzünden kazanmışlar. PC'de bu şekilde imkan yok. Bu PS4'de yapılan da zaten üstüne yoğunlaştıkları kadar (Second Son için daha çok işin olduğundan, Tomorrow Children için de UE4'de 2012'de yapılamayan SVO'nun değişik versiyonunuyla anca şimdi yapabildiklerinden bahsediyorlar - cascaded voxel cone tracing). XB1 için bu şekilde sade XB1'e özel, XB1'in kaynaklarına özel şekilde , en baştan tasarımın XB1'e göre yapıldığı fazla bişey gelmeyecek gibi gözüküyor. XB1'in zaten kaynakları ayrıca kısıtlı. ESRAM'ın boyutu az. GPU'nun ALU kaynakları faln az. PC'de olmayack şekilde 3 GB texture'ı bi anda transfer edersin mesela, ama 3 G'lik texler ile GPU'nun da pestili çıkar. Zaten şimdi bile çözünürlük sorunu yaşanıyor. En mantıklısı ramın bi kısmını hdd cache gibi kullanıp Virtual TEx. olayından olabildiğince faydalanmak. Zaten yapılılıyor-yapılmaya çalışılıyor. Çok iyi programcılar faln var uzun zamandır x360'dan beri virt. tex olayı ile temiz iş yapan. Ama bu neye yol açıyor? PC için yeterli sistem ramı'nın da cache olarak kullanılıp PCI-e transfer limiti ile her daim boğulmamasına yol açıyor. Çünkü, atıyorum 3 GB'lık tex'in anlık olarak 100MB'Lık kısmını transfer ediyorsun. Konsolda unified yapı bunu çok hızlı yapıyor, PC'de pci bus latency etkili. Yine de ortada XB1 için çözünülük, ESRAM yüznden kodlama zorluğu, GPU kaynak eksiği yüzünden kaliteyi çok yukarlara çıkartamama (işlem gücü ) sorunları var. Yani XB1 PC'ye üstünlük sağlayamıyor.

    DX12, önüne engel konulmaz ise, PC'yi şaha kaldırdığında, sadece PC'yi hedef alan oyunlar için düzügn altyapı kuracak programcı ciddi ciddi iyi şeyler ortaya koyabilmeli. O zman işte konsollara bakıp, cüzi PC donanımı ile iyi kalite verirken, pehh konsollar fena cacık oldu noktasında olunabilir. Bu MS'nin zarar edeceği vs. anlamına gelir mi? Bilmiyorum, Ama Ms'nin her zman rasyonel kararlar alamadığı da ortada. Xb1'i aynı PS4 gibi eksik yazılım desteği eksik geliştirme araçları ile apar topar çkartmak zorunda kaldılar. Milyarlık paralar özel APU'ya bütün o argeye değil de belli bi yazılım altyapısına harcansa, sırf pc'nin 1-1 aynısı + multi GPU şeklinde bi konsol bile çok çok büyük başarı getirirdi. custom çip olmayacağı için tonla arge tasarrufu yapılırdı. Bunları onlar bilmiyor mudur bi sivrizeka ben miyim? Elbette hayır, ama yöneticiler-kararlar vs. dedğm gibi rasyonel olmayan çok şey yapıyor büyük firmalar. MXM-Mezazin kart tarzı 2x 7870 ayarında GPU, buna uygun API ile yıllarca deli imkanlar sunardı. Şimdi, yeni yeni uyanıp (veya mecburiyetten) Dx12'de SFR veya SFR benzeri olaylardan bahsediyorlar. Bugün görece getirisi az olabilirdi başlangıçta, zmanla temiz farkettirebilirdi (Mantle SFR-Civilization'da 1080 vs. 4k'dan hareketle ilave yükün zaman içinde nasıl kullanım verimini arttırabileceğini göstermesi gibi mesela).

    Bütün bunlar işi nereye getiriyor? Konsolların temiz darbe alabileceğine ve PC'nin yeniden şaha kalkabileceği noktasına. MS XB1'e özel tasarım değil, Dx12'nin esnekliği ile iş yapın heryerde çalıştırın peşindeyken, XB1'in dx12'den feci bi fayda görmemesi gerekiyor.

    Dx12/Vulkan kodlaması geliştirmesi zor yapılar. Bi nevi dx11 api + driverı kendi başına kurman gerekiyor. İşe yarayan, ekranda bişeyler gösterebilen bişeyler için dünya kadar çalışman gerekiyor. Aceleyle 3dmark'ın çıkarttığı zımbırtı da kısmen bunun yaygın kanıtı aslında(direk programlamayla uğraşan geliştricilerin bahsettikleri dışında).

    Bu da 2 li bi yol ayrımı getiriyor. Middleware >> Oyun motoru - hazır kütüphane - hazır altyapı vs. gibi şeylerin daha çok talep görebilmesi demek. Sanatçı-tasarımcı-artis'in daha esnek olabilmesi yüzünden daha fazla detay kullanabilmesi vs. demek. Bu, eğer bu hazır yapılar, konsollar için de dibine kadar ama onlarda olabilecek en iyi yol ile tasarlanmamışsa (yani 1 tık kalite farkı için 10x hızlanma sağlayacak hack-trick temelinden değil de konsolun imkanlarıyla konsola uydurulmaya çalışılmışsa), konsollara fazla bi fayda sağlamayacak gibi geliyor. Zaten kısıtlı olan donanımları daha da zorlanmaya başlar giib geliyor. PC, benzer şekilde o da zorlanacak olsa da, oyun ypaımcısının aman ya koyarım tarzı yaklaşıp 3 GB isterim 4 GB isterim demeye başlaması da zor değil. Kaliteyi görselliği kabul ettirdiği sürece 3-4GB kart isteme zorunluluğu kabul ettirilebilecek bi durum.

    Dx12-Vulkan'da bi saçmalık olmazsa, konsollara o kadar iyi gelmeyecek diye düşünüyorum kısaca. Kabul edilebilir kalitede çok oyuna hayır demeyecek tonla insan var. Oyunun oynanılabilirilği , esas yapısı iyi olduktan sonra manyak grafik olamsa da kabul edecek yine tonla insan var. 70$ verip 10 saat olmadan bitirip, ee napcaz şimdi demek istemeyen de tonla insan var. Bu açıdan bakınca ortak geliştirme olası pazar payı açısından daha çok imkan veriyor hepsini kabul ediyorum. Benim vurgulamak istediğim, dx12'in XB1'e sihirli değnek olarak gelmeyeceği.

    PS4'ün ne mantle ne Vulkan desteği var zaten. Oturup uğraşılsa bi parser-wrapper gibi resmi olmayan bişey çıkartılabilir aslında. Ama Sony müsade eder mi bilmiyorum. PS4 için de iç açıcı değiş şimdilik durum.

    Hocam donanımsal olarak upgrade söz konusu değil mi ?

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >




  • Hayır değil.

    Ms'de Sony de aklını başına devşirir aynı temelde devam konsolu çıkartırsa anca o olur. Geriye %100 uyumlu olur vs.

    İsteyeceğin şey belki AMD-Sony'nin PS4-Pc için kolay geçiş aktarım ortak geliştirme yapılabilmesi için Mantle-Vulkan üstünde çalışmaları olur. Bu da ilerde Vulkan temelinde yapılacak işlerin PS4'e aktarılması için şimdiki yapılanlardan daha faazla kolaylık tanır .UE4 vs. gibi motor içindeki PS4 altyapısı gibi düşünün bunu, ama UE4 değil de PC'de Vulkan için tasarlanmış bi oyunun PS4'e kolay aktarılma imkanı gibi. Yani GNM'e göre özel bi altyapı kurulmadan. Bugün bu tarz bişey mümkün değil. GNMX de Dx11'e benzer olduğundan hem esnek değil hemde perf'i iyi değil. Yani Dx11 oyununu PS4'e aktaralım ve GNMX ile çabucak olsun dediğinde olmuyor. En basit örneği The Crew. PS4 Vulkan destekler ise, PC'deki oyunu bu şekilde çabuk aktarma imkanı olacak. Ubisoft'un bazı oyunlarında mesela multi platform temelinden yaklaşıp, aynı yaklaşımın PC'de nasıl, XB1'de nasıl, PS4'de nasıl kodlandığını faln anlatıyorlar. PC'de fizik vs. için DirectCompute kullanıyorlar ama Dx11 kısmen burda sorun çıkartıyor. XB1'de daha az sorun çıkartıyor ama zaten düşük kaynkların kısmen de olsa grafik dışında bi iş için kullanılmasına yol açıyor. Bu sefer yaparlarsa bunun için kodu iyileştirmeye çalışıyorlar. PS4'de Dx doğal olarak olmadığından, bambaşka bi kodlama altyapısı ile aynı yaklaşımı kodlama çalışıyorlar. Vulkan, oyun yapımcılarına çok uzun zamandan beri ilk defa Dx yerine kullanılabilecek tercih edilebilecek. Öyle olursa, PC-XB1 için dx altında ortak geliştirme ne demek ise, PC-PS4 de Vulkan ile aynı kapıya çıkabilir. Vulkan da yapısal olarak GNM-Mantle'a benzer yanlar içerdiğinden, yapılan işin PS4'e (veya PS4'ten) aktarımı daha az işyükü oluşturacak olmalı.

    Yani o zman isteyeceğin şey Sony'nin Vulkan'ı da desteklemesi. Çünkü daha önceden çok defa bahsettiğim gibi kimse kolay kolay PS4'e özel, PS4'ün donanım altyapısına göre kod altyapısı geliştrip oyunu ona göre tasarlama taraftarı değil. En azından Geliştricinin PC-Dx11-dx12-vulkan , PS3-X360, XB1-Dx11 Dx12 karmaşası içinde bi de PS4 için kodlama ile zaman harcamasını engelleyebilir.

    Eski konsollar engel faln diyorduk, hala da öyleler, ama PS4'ü temel alıp geliştirme yapmadıkları sürece bence gidişat iyi değil.

    Dediğim gibi hiç iplemeden giddip alanlar var, görece bi sürü oyun var vs. vs. hepsi ayrı. Gidişat iyi değil derken onu demek istemiyorum zaten. Adını illaki ex. koymaya gerek yok, oyun PS4'ün donanımı ile yapılabileckler temel alınıp geliştrilmeli. Sonrasında isteniyorsa PC'ye faln da aktarılır (veya XB1'e). Ama onlarda PS4'deki kadar verimli olamayacaktır o zman. Zamanında eski konsol temelinde geliştrilip sonradan PC'ye aktarıldığında saç baş yolduran oyunlar gibi.

    İş bu noktaya gelene kadar tekrardan bi +1 1,5 sene geçer mi bilmem. Ama Vulkan-Dx12'ye saçma sapan bişeyler yapmazlarsa yapılabilecekler ve 1-1,5 sene içinde olası yeni donanımlar ile konsolların canını sıkacak kadar bi ilerlemenin içine girilebilir. Bu şekilde bi API yapısıyla ilk defa karşılaşılacak çünkü.

    Dice, mesela Frostbite için bütün yeni oyunları için Windows 10 ve Dx12'yi zorunlu hale getirmeye hazırlanıyor. Görece radikal bi yaklaşım mı? Evet. Ama çok üstünden geçildiği gibi hızlıca bu geçişin olmasını istiyor geliştriciler. Bu da konsolları daha çok köşeye sıkıştırır gibi geliyor bana. konsollardaki geliştirme araçları açısından yaşanan sıkıntıların, PC tabanının daha geniş olması yüzünden , Dx12-Vulkan için çok daha çabuk aşılabilecek gibi geliyor.

    Madem geliştriciler Dx12'ye bi an evvel geçme taraftarı olabilriiz diyorlar, Sony-Ms'nin de yaptıkları hataları kabullenip aynı mimari temelden gidip yeni konsollar üstünde çalışmaya başlamaları lazım. Mümkünse de fazla gecikmeden çıkarsınlar.

    Nod geçişi sağlanabildiği zaman (20nm , Finfet 14-16nm gibi), PC tarafı yeni donanımlar + dx12-Vulkan esnekliği ile ipi kopartıp gidebilir. Kimse de o vakitten sonra konsolun donanımına göre ışıklandırmanın ne kadarlık kısmını kaba hesap ile ne kadarlık kısmını trick ile hallederiz peşine düşmez.




  • 
Sayfa: 1
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.