Şimdi Ara

Mevcut Kartların Dx12 ve Vulkan Uyumu

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
29
Cevap
2
Favori
1.531
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 12
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • dx12 ve vulkan level olarak destekleyecekmiş mevcut kartları tier1-2-3 şeklinde.şu şekilde biliyorduk dx12 destekli kartlar çıkacak ve mevcut kartlar yazılımsal olarak destekleyecek.böyle bir şey yok öncelikle yazılımsal dx desteklenmez dx donanımsal bir şeydir.bu durumda ben dedim ki o zaman tam destekli oyunlarda bazı efektleri açamayacağız mevcut kartlarla fakat sayın rubisco ilginç şeyler söyledi aşağıdaki başlıkta.bir bölümünü buradan paylaşmak istiyorum siz ne dersiniz bu duruma?bence yeni kart alacağız diye boşuna endişeleniyoruz.dx12 ve vulkan mantle tabanlı olacaksa aslında mantıklı geliyor söyledikleri.mesajın tamamını da okuyabilirsiniz linkten.

    alıntı Rubisco:

    GPU'nun Dx12 destekli tam uyumlu, dx11.1 ile uyumlu olma olayları biraz karışık.AMD tarafında hepsinin(GCN) dx12 ile full uyumlu olması bekleniyor. Nvidia tarafında Fermi-Kepler'in bu tier-feature set olayı ile Maxwell'den ayrılması bekleniyor.

    Burası önemli, bence en önemli yeri burası : Dx12'deki bazı özellikler(Conservative Rasterization gibi) Fermi-Kepler ile tam desteklenemeyecek olması problem değil. Üstelik bu önemli bile değil diyebileceğimiz bişey. Dx12 için esasında yeni özellik diye lanse edilen ismi bilinen yapıların esasında hiçbiri önemli değil.

    Uzattıysam burayı, ROV - Conservative Rasterization'ı kimsenin erkenden kullanmasını beklemiyorum donanım desteği Maxwell-GCN ile sınırlı diye (Typed UAV diye başka bişey daha da var da direk bunlarla alakalı değil). Dx12 özelliği diye isimlendirebileceğin bişeylerin olması gerekmiyor yani.

    Kepler-Fermi'de Rasterizer altyapısı esnek değil. Bağımsız işler için kullanılamıyor. Maxwell-GCN-Intel'dekiler ise kullanılabiliyor. Sanırım bu yüzden MFAA Kepler'e gelmedi, sanırım bu yüzden AGAA denilen yeni AA yöntemi sadece Maxwell'e özel olacak.

    Ama dediğim gibi Conservative Rasterization iyi bişey olsa da, dx12-Vulkan'daki esneklik sayesinde, şimdilik yokluğu kartın desteklemeyecek olması bana göre dert edilecek şeyler değil. En basite indirgenecekse, dx11 geldikten uzun bi süre boyunca bile dx9'a göre oyun yapılış olması gibi bakılabilir buna(sadece conservative rasterization olmadan da olur onu demek istedim burda).

    Bu yüzden dx12 içn uyum kısımlarını, %100 uyumlu olmama kısımlarını şimdilik önemli bulmuyorum. Fermi'nin lmitleti taban olsa bile, esneklik sayesinde yapılabilecek çok fazla şey var.

    Tek endişe edilecek nokta, Dx11'de DirectCompute ile bi ton işin yapılabileceğini varsayıp, işin dönüp dolaşıp dx'in altyapısı yüzünden boğulup tıkanmasını çok sonraları görmemiz gibi bi durumun olmaması. Akılları başına gelmişse bu tarz yanlışlıklar olmaz zaten.

    Efekt, grafik özelliği vs. gibi şeyler için dx12-dx11.1 diye ayrıp yaptığın yer esasında yukarıda yazdığım Kepler-Maxwell ayrımı gibi. AMD tarafında bu ayrım olmamalı. Bu şekilde grafik detayı özelliği açısından Kepler'in desteklememesi için ya conservative rasterization gibi özelliklerin kullanılması ve bunun Kepler'de Nvidia tarafından desteklenmediğinin ilan edilmesi lazım, yada programcının kurduğu yapıda kullanmak istediği detayların, o sunumlarda bahsedilen Tier 1-2-3 gibi ayrımlardan Tier 2-3 limitine girmesi lazım. Anca o zman dx12'deki programcının kurdğu yapıi Kepler'de desteklenemediği için onda çalışmaz olur. Bunun sonucunu, Dx11 altında çalışmam diyen Crysis 3 gibi oyunlar olarak mı görürüz? Kepler'de bu kalitenin alınmasını engelleyecek ne var, başka türlü yap olabilir illa 1 milyon tane değişken kullanmadan da yapılabilir dedirtir mi? O zaman yine Dx9-11 mevzusuna dönmez mi?

    ..........................

    vulkan'dan bize ne diye takip etmeyen varsa diye başlığı açtım ve aynı konu değil bizim konumuz hardware yani kartlar.


    http://forum.donanimhaber.com/m_103475947/tm.htm







  • Ekran kartım AMD ,iyi o zaman sülalem rahat diyebiliriz bu durumda
  • Ben mantle konusundan vulkani ayirdim sen de vulkandan bu konuyu mu ayirdin mitoz bolunme.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: .45 ACP

    Ben mantle konusundan vulkani ayirdim sen de vulkandan bu konuyu mu ayirdin mitoz bolunme.

    hocam başlığı sildirmeyeceksiniz değil mi? sizin konunuz çok ağır yazılım içeriyor bu konu ise şu an herkesi ilgilendiriyor.sandım ki herkes sevinir ama yazan bile olmamış.bu durumda siz moderasyon yapmıyorsunuz varlığınız bile yetiyor dracula gibisiniz.sonra gözlerimi hastanede açtım alçıya almışlar her yerimi. sizen icazet alamazsak yürümeyecek bu başlık anlaşılan ama en azından çok bakan okuyan olsun yukarıda dursun bir kaç gün.ben karışmam kim ne diyor diye bana soru gelmedikçe.konu tekrar sizin başlığa kayabilir çünkü sayın Rubisco sizin başlıkta yazıyor ve bu konuyla alakalı bir mesaj daha yazmış ama burada göstermeyeceğim merak eden sizin başlıktan okusun.bana ilk mesajdaki bilgi yeterli ve kesinlikle bilmiyordum bu şekilde olabileceğini.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: redoracle

    Ekran kartım AMD ,iyi o zaman sülalem rahat diyebiliriz bu durumda

    şimdi sülalesi raad olmayanlar düşünsün diyorsun yani..
  • Zaten bunun yazılımsal bir farklılı olduğu, ilk defa yeni bir donanım getirmeden yeni bir dxx serisi geliştirildiği başından beri söyleniyordu ve bir çoğumuz da örnek olarak nvidia 7 ve 9 serisi kartlarında eksiksiz tam destek vereceğini duymuştuk. (tabi pazarlama hilesi olabilirdi bu ancak görünen o ki değil.)

    o yüzden kutluların üzerinde dx12 yazıyor, Her ne kadar nvidiadan son zamanlarda alısşsak da, bu defa iki firmanın birden "dx12 dedik ama ehehe bazı özellikleri tam desteklemiyor" diye fiyasko oluşturacağını sanmıyorum

    Yani dx10 ekran kartında illegal yollarla performans düşüşü alarak da olsa dx11 açmaya benzemeyecekti.

    Bu yüzden pek fazla yorum yazan olmamış olabilir ancak yazınız tam anlayamasam da başka önemli bilgiler içeriyor o yüzden teşekkürler, biraz daha okumaya devam edeceğim :)
  • Gcn mimarisi tüm kartlar derken? Hd 7xxx serisinde gelmisti bu gcn denen sey simdi bu seriye sahip olanlar dx 12 nin nimetlerinden full faydalanabilecekmi? Tabii windows 10 u unutmamak gerek bu olaydan faydalanabilmemiz icin win 10 sart sanirim

    < Bu ileti tablet sürüm kullanılarak atıldı >
  • Yapay Zeka’dan İlgili Konular
    Daha Fazla Göster
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Tuoni

    quote:

    Orijinalden alıntı: .45 ACP

    Ben mantle konusundan vulkani ayirdim sen de vulkandan bu konuyu mu ayirdin mitoz bolunme.

    hocam başlığı sildirmeyeceksiniz değil mi? sizin konunuz çok ağır yazılım içeriyor bu konu ise şu an herkesi ilgilendiriyor.sandım ki herkes sevinir ama yazan bile olmamış.bu durumda siz moderasyon yapmıyorsunuz varlığınız bile yetiyor dracula gibisiniz.sonra gözlerimi hastanede açtım alçıya almışlar her yerimi. sizen icazet alamazsak yürümeyecek bu başlık anlaşılan ama en azından çok bakan okuyan olsun yukarıda dursun bir kaç gün.ben karışmam kim ne diyor diye bana soru gelmedikçe.konu tekrar sizin başlığa kayabilir çünkü sayın Rubisco sizin başlıkta yazıyor ve bu konuyla alakalı bir mesaj daha yazmış ama burada göstermeyeceğim merak eden sizin başlıktan okusun.bana ilk mesajdaki bilgi yeterli ve kesinlikle bilmiyordum bu şekilde olabileceğini.

    Link vermissin kotu niyet yok sildirmem ama yazilima girmeden sadece donanimdan gitmez bu yuzden buradan isteyen istedigini yazsin ama bir gozleri de vulkan basliginda olsun.tam anlamasalar bile okusunlar cok guzel yazilari var ustadlarin ve elime pc gecince sizin icin ozetini gececem.forum durgun ya da olay tam anlasilmadi diye dusunuyorum.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >




  •  Mevcut Kartların Dx12 ve Vulkan Uyumu


    En son revizyon sonrası mevcut kartlardan hangileri hangi sınıfa dahil olacak diye listelememiz gerekirse:

    TIER 1: Intel Haswell ve Broadwell IGP, NVidia Fermi-Kepler-Maxwell 1 mimarisi
    TIER 2: NVidia Maxwell 2 mimarisi
    TIER 3: XBox One, AMD GCN mimarisi

    Ama burada TIER 3, TIER 2'ye oranla çok daha gelişmiş özelliklerden ziyade Xbox'a özel, port amaçlı bir TIER gibi görünüyor. Özetle Dx12'nin tüm nimetlerinden faydalanmak isteyen Maxwell (2. nesil) veya GCN mimarili bir ekran kartı seçmeli (ancak 960'la ilgili DMA motor sayısının kaç adet olduğu halen bir soru işareti, 1 adetse TIER 1'e düşme durumu söz konusu).




  • UAVs shader farkı var 8-64 şeklinde ve physcial size farkı var bu ikisi acaba bir performans düşüklüğü yapabilir mi?maxwell 2 mimarisi çıktı mı belli değil diyorsunuz ancak sanırım bu oyun tier 2-3 ister ama 1'de açmaz gibi bir olay olmayacak?
  • quote:

    Orijinalden alıntı: F.@.T.İ.H

    quote:

    Orijinalden alıntı: redoracle

    Ekran kartım AMD ,iyi o zaman sülalem rahat diyebiliriz bu durumda

    şimdi sülalesi raad olmayanlar düşünsün diyorsun yani..

    Pek öyle görünmüyor.

     Mevcut Kartların Dx12 ve Vulkan Uyumu




  • quote:

    Orijinalden alıntı: mamad

    quote:

    Orijinalden alıntı: F.@.T.İ.H

    quote:

    Orijinalden alıntı: redoracle

    Ekran kartım AMD ,iyi o zaman sülalem rahat diyebiliriz bu durumda

    şimdi sülalesi raad olmayanlar düşünsün diyorsun yani..

    Pek öyle görünmüyor.

     Mevcut Kartların Dx12 ve Vulkan Uyumu


    "Rasterizer Ordered Views", bu Directx 11'den kalma özelliğin yeniden adlandırılmasından başka birşey değil - sırf adını Order Independent Transparency koyup dikkatleri çekmemek için. 5 sene öncesine ait...
    quote:

    AMD Mecha Demo:
    The Mecha demo shows the results of a new approach to rendering semi-transparent objects without pre-sorting, known as order-independent transparency (OIT). It is made possible by the ATI Radeon HD 5000 Series of graphics processors and the new features of Microsoft DirectX 11 technology.
    [Kaynak]

    quote:

    Direct3D Raster Ordered Views:
    The first technique, rasterizer ordered views, is very much like the Direct3D extension Intel introduced last year, Pixel Sync. They both allow for order independent transparency, a tricky thing to reproduce in real-time gaming, and that means we'll get cheaper and more effective blended textures and complex transparent objects - hopefully including smoke effects.
    [Kaynak]



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Mete Can Karahasan -- 13 Mart 2015; 2:40:01 >




  • şimdi olay daha ilginç bir hale geldi.birinci tablo doğruysa sayın Rubisco'nun söylediği doğru olacak yani dx11 kart varsa dx12 oyun sende bunu açmam demeyecek belki daha yavaş çalışacak ama ikinci tablo doğruysa benim dediğim doğru olacak yani dx12 oyunlar bazı dx11 kartlarda bazı efektleri açmayacak.hocam siz ne diyorsunuz bu işe yakından takip ediyorsunuz.sürekli vaktinizi aldığım için .45 ACP hocam kazığa geçirecek beni ama olay açıklığa kavuşsun.
  • Efekt olayından .45acp'ye bahsedecektim ama, işin o kısmı yanlış anlaşılıyor. Ben uzun zamandan beri alakası ilgisi olmayan birine farklı render imkanlarının neler getirebileceğini anlatmak için efekt kavramını kullanıyorum. Kafada canlandırması daha kolay diye. İlave olarak da efekt işi bütün render altyapısını bambaşka hale sokmadan daha farklı kodlama yaklaşımı ile mevcut altyapıya sokulabilir. Dx11 için ilave gecikme maliyeti var onu kenara koydum. Mantle için mesela ubershader yapıda, birden çok shaderı çalıştıran büyük bi shader paketinde, mesela parçacık efektini yapılan iş ile paralel olarak yapma imkanları var (imkan olduğu sürece, mesela 3-5ms boş zaman varken o süreyi bi parçacık efekti için kullanabilmen gibi). Bu işin , extra efekt diyince en basitinden parçacık efekti düşünürsek, akla ilk gelen kısmı.

    Esas önemli olan şey(efekt diye kastettiğim şey) render altyapısıyla ilgili, onu tasarlarken kullanabilmene imkan olan farklı yaklaşımlar, daha esnek altyapı. NVidia-Epic 2012'de Unreal Engine dedi, Samartian demosu dedi, SVO (sparse voxel octree, bi tür ışıklandırma-render yolu) dedi, bilmem kaç kartta nasıl çalışacak dedi, içinden çıkamadılar ama dimi? Şimdi yeni API-kodlama ortamı buna imkan verecek. Tamam SVO'nun daha az bellek tüketmesini direk engellemez (SVO voxel yapısında çok data sakladığından fazla bellek kullanımı var), ama bütün komutların işlenme altyapısını bambaşka ortama taşır. PS4'e The Tomorrows Child diye bi oyun çıkacak mesela, adamlar gerçek zamanlı Global Illumination için Epic'in yapamadığı şeye, farklı yaklaşıp , iyi bi ışıklandırma altyapısını mümkün kılıyorlar(alakasız olarak trailerına bakıp bu ne la pok gibi oyun demeyin, çünkü gerçek zamanlı ışıklandırma altyapısı kıymetli onun). Yani burda efekt diye bahsedip kafada canlandırması kolay olsun diye yazdığım şey esasında render yapısıyla ilgil.

    Yani öyle açılıp-kapatılır bişey olamamalı. Metale vurursun kıvılcım çıkar, desteklemiyorsa göstermezsin (Physx gibi) değil. Destekliyorsa çalışır, çünkü o render yapısına göre kuruludur, o da anca belli donanımda çalışıyordur. Desteklemiyorsa çalışmaz, çünkü render yapısının tamamı ile alakalı bu, parçacık efekti-kıvılcım gibi ayrıca eklenebilir işlenebilir bişey değil.

    Bi ihtimal, yapılabiliyorsa veya yapabilirlerse, yada mecburiyet yüzünden bi yol icat edilmesi gerekirse, destekli olmayan donanım için modüler yapı kurulmaya çalışılır. Bu The Tomorrow's Child da altyapıdan bahsediyor mesela. Epic'in SVO'sundan değil de kaskatlamalı-kademelemeli voxel yapısından bahsediyorlar (cascaded texture voxel orjinali).

     Mevcut Kartların Dx12 ve Vulkan Uyumu
    Burda mesela cas1-2-3... diye gösterdiği yerlerin hepsi konuyla alakalı olan kaynak tahsisine bakıyor. Diyelim adamlar bunu modüler hale soktular. En geniş desteğe sahip GPU için ss'deki cascade1 için atıyorum 128 birim tex. adreslenip-eşlenip detaylı işleme imkanı olacakken, orta desteğe sahip GPU için 64 birim tex. bu imkana sahip olacak. Böylece motordan ayar kısma gibi hem geçiş imkanı olacak, hemde düşük-daha az desteği olan GPU'da bundan faydalanabilecek? Eğer ana render yapıları imkan veriyorsa, kaynaklar yeterli ise en düşük GPU'ya göre bu şekilde kurup kalite-destek ayarı bu şekilde olabilir belki.

    Yukarda parçacık efekti gibi açılır kapanır bişey olarak bakmayın dedin, render yapısıyla alaklı ışıklandırma-onun için kullanılan kaynaklar ile ilgili, o şekilde açılır kapanır bakmayın dedin, sonra gittin modüler yapı kurulabilirse efekt değil orasını anladık ama kalite ayarı gibi değişebilir bişeyler dedin, ne yaman çelişki? mi

    Efekt kısmını, hem canlandırması kolay olsun diye, hemde efekt olayının yerine göre bütün BW'yi yiyebileceğinden dikkatlice tasarlanması gerektiğinden bahsettim. Şimdiye kdar efekt'i işletmek için gerekli emir-komut-erişim altyapısı ayrıca yük bindiriyordu sisteme. Mantle ve sonrasında, efekti (kıvılcım gibi), esas render komutları işlenilirken oluşturulabilen bi yan iş gibi imkan geldi. Bu işin bi kısmı. ilave imkan gibi. Esas sorun-önemli olan kısım, bu ss lerde bahsedilen kaynak dağıtımı-kullanımının (o resource binding ile ilgili olan kısımlar) daha önemli olması. Render yapısını programcı geniş-bol tutarak kurduysa, düşük desteğe sahip GPU'lar oyunu desteklemyebilir. Ama programcı da mesela Fermi'yi kullanılamazlıktan çıkartmak için, onun desteklediği kadarı ile iş yapmaya çalışabilir. Dahası, bunu yazdığım gibi modüler yapı olarak da kurmaya çalışabilir. Bu modüler yapı olarak kurmaya çalışabilir dediğim şey, zaten zor olacak dx12'de çok çok daa çok işyükü bindirmeli. Bu yüzden bütün GPU'ların destekleme detaylarına göre yapı kurma olayı, yani mesela Maxwell için bütün ayarların açılabildiği, Fermi için bi kısmına izin verdiği yapılabilir ama çok çok daha fazla zaman alacak olmalı.

    Sen şunu render mender efekt vs. yerine direk olarak ayar-kalite üstünden anlatsaydın ya ne uzatıon dersen, öle olmuo işte.

    Yukarıdaki ss'lerin birinde AMD'de conservative rasterization neden desteklenemiyor diye gösterilmiş bilmiyorum. Desteklemyecekse niyesi nedeni önemli (Conservative rasterization'ın bu aşamada o kadar önemli olmayabileceğine inanıyorum hala, AMD için de Nvidia Kepler için de).




  • Bu isten bir sey anladiysam arap olayim. Herkesin agzindan farkli seyler cikiyor.

    < Bu ileti tablet sürüm kullanılarak atıldı >
  • Mete Can Karahasan kullanıcısına yanıt
    ROV'da standart olarak bi altyapı kurulmaya çalışıyor, bariyer ekleme sync vs. için programcı yeni yöntem icat etmesin de bu yolu kullansın, bu yol da driver üstünden donanımda en verimli çalışacağı için en hızlısı olur diyerek. PPLL yöntemleri mesela (per pixel linked list) fazla bellek kullanmadan OIT amaçlıyor. Karşılığında perf o kadr iyi olmayabiliyor. Bunun için peşinden koşulan belleği verimli kullandığı kadar performansı da iyi olan yöntemler var. Intel'in PixelSync'i de zamanında sunumunu yaptıkları adaptif OIT için donanımdan basitçe bariyer kurma-bekleme komutları ile ilgil diye biliyorum.

    AMD'de bunun olmaması için ne neden var bilmiyorum(conservative rasterization ile beraber). Donanımın bağımlılıkları çözebilmesi dışında bazı durumlarda shader kodunda bunun yapılması gerekir diyor AMD'nin PDF'si (dx shaderı anlamında dğeil, GPU'da çalışan gerçek shader programı sanırm). Gerçi progrmcının dx-GL vs.'de bu kadar düşük seviyede erişimi olmamalı, o zaman kime diyorlar bunu bilmiyorum ( driver-compiler geliştricisi dışında neredeyse kimse tarafından kullanılmaz pc için). Bunu yapmak için GCN ISA'sında komutlar var gibi. Birebir Ms'nin isteğine göre uydurulamaz mı bilmiyorum ama farklı aşamalarda shader kodlarınıda bekletilebilmek için imkanlar var. Sonuçları senkronize etmekten bekletmeye kadar farklı komutlar kurulabiliyor. Yada CU içinde her SIMD'e, texture cache'den veri okuyup farklı iş yaptırmak için de kullanılabiliyor. Bunların bu şekilde kullanımıyla ilgili Dx-GL'de ne var diye amd dev. foruma faln bakınmadım ama mesela bariyer kurup SIMD1 'de bi sample komutu çalıştırıp + SIMD2'de başka bi sample komutu çalıştırıp, sonra bunları uygun cache'e yazıp kullanmak-senkronize etmek için imkan var gibi. Ama dediğim gibi donanım komutlarıyla grafik programlama dx-gl için mümkün değil, üst seviye shader kodlayarak da bunlar bu şekilde davranıyor mu onu kontrol edebilmek de mümkün değil. Ama AMD'nin GCN ISA dökümanlarından sanki bunların hepsi yapılabilir gibi duruyor. Daha fazlasına da imkan var gibi çünkü. Sırf ISA anlatımından kafadaki bazı sorulara cevap bulmak zor, o yüzden daha önceden bahsettiğim guru kıvamına gelmiş adamlara sormak lazım nasıl yapılır kısmını (AMD dışında AMD donanımı ile ilgili detaylı bilgi veren ://).

    Yani neticede Conservative Rasterization'ın da ROV'un da GCN'de esasında yapıalbilmesi gerekir gibi geliyor (daha fazlasının da).

    Ms, AMD'nin donanımını deli gibi incelemiş ve AMD'nin hiçbi şekilde driverdan yapamayacağı bi yol bulup da o şekilde dayatmışsa bilemem (o da nasıl bi ihtimal ise artık).




  • quote:

    Orijinalden alıntı: mamad


    Pek öyle görünmüyor.

     Mevcut Kartların Dx12 ve Vulkan Uyumu


    DX12=Microsoft=Xbox One=AMD GCN

    bu yüzden AMD nin GCN mimarisinde hiçbir rev. un dx12 ile birlikte gelecek özelliklerden mahrum bırakılacağını düşünmüyorum..

    netleşir yakında tüm detaylar..
  • quote:

    Orijinalden alıntı: F.@.T.İ.H

    quote:

    Orijinalden alıntı: mamad


    Pek öyle görünmüyor.

     Mevcut Kartların Dx12 ve Vulkan Uyumu


    DX12=Microsoft=Xbox One=AMD GCN

    bu yüzden AMD nin GCN mimarisinde hiçbir rev. un dx12 ile birlikte gelecek özelliklerden mahrum bırakılacağını düşünmüyorum..

    netleşir yakında tüm detaylar..

    Ben bu mikisofta güvenmem. Zamanında nvidia da ilk xboxa gpu üretiyordu, ama fx serisinin dx9 desteğine de ket vurmuştu. Tabi işin içinde bir sürü dalavere vardı. Ne de olsa nvidiadan bahsediyoruz. Ama miki önce dx'i fxe ters hale getirip sonra da aralarında anlaşınca düzeltmek için a, b, c diye bütün alfabeyi sıraya dizmişti. Şimdi de tier üzerinden yapıyorlar ama iş karışık. Fermi, Kepler zaten çok iyi destek almayacaktı. Ama Amd'nin gcn söylemleri de ufaktan yalan oluyor gibi. 7000 serisi bütünüyle destek görmeyeceğe benziyor. Mantle'da da durum benzerdi zaten.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >




  • ms'nin amd'ye kazik atma gibi bir niyetinin oldugunu sanmiyorum cunku xbox1'de x86 amd donanim kullaniyor, mantle'yi aldi ve milyar dolarlik ne oldugunu bilmedigimiz anlasmalar imzaliyorlar fakat surasi dogru 7000 serisi mantle'de iyi calismiyor.bu dedigim sagdan soldan duyma degil gordugum bir seydir 7970 kartim varken thief oyununda mantle acinca takiliyordu.karta 280x biosu attim ayni oynuna girdim yag gibi akiyordu oyun.bir biosla bu kadar farki nasil yapabiliyorlar bilmiyorum.mantle henuz beta durumunda ayri bir exe ile SDK kurabilmemiz lazim su anda surucu icinde geliyor.beta'da boyleydi full surumu cikar duzeltirlerse dx12 iyi olur ama duzeltemezlerse 7000 serisi tokezleyebilir dx12'de ya da en azindan cok super olmaz diyeyim.amd tarafinda R serisinde bir puruz beklemiyorum.gelelim nvidia'ya.fermi kart varsa zaten cok eskidir dx12 ne kadar olmus olmamis calistiktan sonra cok da onemli degil.kepler problem cunku cok kullanicisi var.maxwell'in 1-2 diye iki cesit oldugunu bilmiyordum ve sacma yani mw1 olan tier1 olsun 2 olan tier2 olsun.o zaman microshit'in demesi lazimdi nvidia'ya kardesim bu dx12 tier2 bunu ister ona gore yap diye.win10 meselesi de var korsani iptal edebilirler fiyati yuksek olabilir bu yuzden ben pek sicak bakmiyorum dx12'ye.ben win7'de kullanabilecegim vulkan'i istiyorum ama onda da tier olayi olacakmis ustelik onda tier3 xbox1 gibi bir sey de olmayacak bu durumda neye gore bolecekler ya da linux'ta steamOS'ta iyi calissin win7-8.1'i bosver yapalarsa ondan da is cikmaz o yuzden dogru duzgun aciklama bilgi gelmesi lazim.

    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >




  • dediğiniz gibi olay yazılıma geliyor eninde sonunda.dx12 kartlar çıksın da alalım diye kart almayanlara ya da elindeki mevcut kartı satmayı düşünenlere veya kullananlara bir müjde olur mu ki dedim ama olay karışıkmış.dediğiniz gibi bir açıklama yapmaları lazım veya bilgi sızması lazım o zaman sanırım iyi rahatladık diyebilir kullanıcılar.
  • 
Sayfa: 12
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.