Şimdi Ara

Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
4 Misafir - 4 Masaüstü
5 sn
220
Cevap
16
Favori
25.942
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
22 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 12345
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Herkese merhaba.

    Uzun zamandır alt yapısını hazırlamaya çalıştığımız ve yapımı devam eden online mmorpg oyunumuzu size duyurmak istedik. Bireysel olarak geliştirdiğim realtime online mobil uzay oyunumun bitmesinden sonra artık başlayabiliriz dedik. Şuan haritamız bitti, gerçekten devasa bir harita oldu. Oyunumuzun hikayesi hazır, isim de hazır fakat bir ihtimal değişiklik yaparsak diye paylaşmak istemedik şimdilik. Aşağıdaki ss'lerden bazı çalışmaları görebilirsiniz. Gayet hızlı ilerliyor ve hiç bir eksiğimiz olmadığı için her geçen saat proje ilerleme kat ediyor. Bir takılma, bekleme söz konusu değil. Yakında resmi sitelerimizi açınca buradan paylaşacağım. Aslında bir süre daha bu konuda bir duyuru yapmayı düşünmüyorduk fakat adımlarımız artık ciddi noktalara vardı. Yerli bir yeni nesil MMORPG oyunumuz inşallah yakında yayında olacak. Her türlü saygı çerçevesindeki yorumlara ve tavsiyelere açığız. Hala geliştirmeler devam ediyorken birçok fikre açık durumdayız. Oyunumuzdaki sunucu bağlantısı sorunsuz sağlanıyor, arayüzde değişiklik yapılacak, ayrıca TR sunucusu olarak online oyuncu limitimizi yaklaşık 10.000 olacak şekilde sunucu tarafı optimizasyonu devam ediyor. Tabi ki reklam kanallarımız da hazır durumda. Yıllarını mmorpg oyunlarına vermiş biri olarak ben şuan bizi bekleyen birçok oyuncudan daha heyecanlıyım.

    Bu mesajda gelişim sürecimizle alakalı olarak çok detaya girmeyecek şekilde bazı paylaşımlar tarihlerine göre eklenecektir..

    22.06.2020 TARİHİNE KADAR: Oyunumuzun için bir soru cevap yazısı oluşturduk. Bu konuda birçok mesaj aldığımız için bize sorulan soruların birçoğuna da yer verdik. Biraz uzun bir soru cevap olacaktır fakat birçok noktada aydınlatıcı bir yazı olduğunu düşünüyorum.

    Oyun tam sürüm olarak ne zaman çıkacak?
    - Kayra Online tam bir tarih verememekle birlikte Kasım-Aralık ayında Beta sürecine girecektir. Herhangi bir sorun ile karşılaşılmadığı halde Ocak ayında tam sürüme girecektir.

    Oyun bedava mı olacak ve herhangi bir P2W ürün içerecek mi?
    - Kayra Online bedava bir oyun olacaktır. Mağazada yer alacak ürünlerin karakterlerin gücüne etki etmesine izin vermeyeceğiz. Bu bizim en titiz olduğumuz noktadır. P2W bir ürün satışı yapılmayacaktır ve oyun içi ekonominin düzgünce sağlanması için gerekli müdahaleler yapılacaktır. Mağazada yer alacak ürünler genelde karakterlerin dış görünüşü ya da diğer oyunculara karşı bir güç artışı elde ettirmeyecek ürünlerden oluşmaktadır.

    Oyun Steam’de yer alacak mı?
    - Kayra Online Steam platformunda yer almayacaktır. İlerleyen zamanlarda, Steam platformuna oyunumuz eklenilse de bütün oyuncular aynı sunucuda buluşacaktır.

    Sistem gereksinimleri neler olacak?
    - Sistem gereksinimleri olarak henüz net bir nihai sistem sunamıyoruz. Bunun sebebi oyunumuzun büyük bir çoğunluğu tamamlanmış olsa da, düşük bir sistemde net bir test yapma fırsatımız henüz olmadı. Muhtemelen 2-3 ay içerisinde bu konuda kesin bir açıklama yapılacaktır. Fakat optimizasyonlarımız çok ağır işlemlerden geçtiği için de kesinlikle birçok oyuncumuz Kayra Online’ı rahatça oynayabilecekler.

    Dungeon (Zindan) sistemi olacak mı?
    - Oyun içerisinde Zindan olarak 10’dan fazla mekan yer almaktadır. Bu mekanların hepsi ayrı özelliklere ve içeriklere sahiptir. Bazıları alfa tanıtım videosunda saniyelik olarak gösterilmiştir.

    Video ve bilgi paylaşımı devam edecek mi?
    - Şuan geliştirmelerimiz daha çok teknik kısımlarda olduğu için yakın zamanda tekrar yeni tanıtım videoları ve oyun içi tam oynanış videoları çekmeye başlayacağız. Ayrıca birçok görsel ve bilgi paylaşımında bulunacağız.

    Oyun içi görevler nasıl olacak?
    - Oyun içi görevler oyuncularımızı sıkmayacak şekilde olacaktır. Genelde az görev ve çok tecrübe puanı (exp) veren görevler olacaktır. Ayrıca herhangi bir yaratığı 500 - 1000 tane öldür ya da şuraya git, sonra tekrar gel tarzından oyuncuları gereksiz yere çok uğraştıracak görevler kesinlikle olmayacaktır.

    PVP sistemi olacak oyun nasıl bir içeriğe sahip olacak?
    - Oyuncularımız Kayra Online’da PVP’nin doruk noktasını yaşayacak şekilde her saat topluca olacak şekilde etkinliklere çağrılacaktır. Örnek olarak her saat 30-40 seviye arası (Her 10 seviye arası bir grup olarak) tüm oyuncular bir arenaya çağrılacak ve o arenada etkinliğin amacına göre savaşabilecekler. Tabi ki bununla birlikte oyun içi Yerleşik Klan sistemi ile (Oyuncularımızın kendi aralarında kurabileceği Loncalar hariç) tüm oyuncular diledikleri yerde savaşabilecekler. Ayrıca tüm bunlara Kale kuşatmalar da dahil olacak. Bu yüzden PVP yapmak isteyen oyuncularımız her an kendini PVP içerisinde bulabilecektir.

    Hikayesi ve Oyunun adı ile bağlantısı nedir?
    - Kayra Online adı Türk Mitolojisinde yer alan Kayra Han karakterinden gelmektedir. Hikayemiz Türk Mitolojisini ve Kayra Han içerdiği için bu isimle bağdaşmıştır. Kayra Han diğer adı Kara Han’dır. Oyunumuzun adını bildiğiniz üzere böyle bir oyun olduğundan Kara Han koyamazdık. Kayra Han ise buna çok benzer kaldığı için oyunumuz Kayra Online olarak yayınlanacaktır.

    Oyunun kıyafet tasarımları nasıl olacak?
    - Kıyafet tasarımlarında birçok noktada farklı yöntemler uygulayarak karakterlerimize uygun türü seçmeye çalıştık. Tabi ki oyunumuzda karakterlerimizin kullanabileceği yaklaşık 90 çeşit yüksek çözünürlükte zırh bulunduğundan bu süreç zor geçmiştir. Bu noktada biz de takviye olarak birçok 3D Sanatçısından Lisanslı olarak bazı beğendiğimiz zırhları satın aldık. Aynı şekilde bu olay oyunumuzun yaratıklarının bazılarında da geçerli olmuştur. Bu noktada çok fazla içeriğe sahip olmak maalesef bunu gerektiriyordu.

    Oyun içi görsel etkenler olan modellemeler, animasyonlar, efektler nasıl ve kimler tarafından yapıldı?
    - Oyun içerisindeki modellerden bazılarının Lisanslarıyla beraber satın alındığını belirttik. Geri kalan tüm modellemeler bize aittir. Bununla birlikte oyun içerisindeki animasyonlar, efektler yine bize aittir ve hala da geliştirmeleri devam etmektedir.

    Sınıflar neler olacak?
    - Sınıflarımız Muhafız, Savaşçı, Okçu, Büyücü, Şifacı olarak 5 adettir. Hepsinin ayrı özellikleri ve yetenekleri ayrıca detaylı olarak yakında açıklanacaktır.

    Silah çeşitleri neler olacak ve bu silah çeşitlerini hangi sınıflar kullanabilecek?
    - Silah çeşitlerimiz olarak Kılıç - Çift Kılıç - Çift El Kılıç - Balta - Çift Balta - Mızrak - Yay - Çift Bıçak - Asa - Değnek - Kalkan - Hafif Kalkan mevcuttur. Muhafızlar Kılıç, Balta, Çift El Kılıç, Kalkan kullanacaktır. Savaşçılar Çift Kılıç, Çift Balta, Mızrak kullanacaktır. Okçular Yay, Çift Bıçak kullanacaktır. Büyücüler Asa kullanacaktır. Şifacılar ise Değnek ve Hafif Kalkan kullanacaktır.

    Silah ve diğer ekipmanların güçlerini neler belirleyecek?
    - Silah ve diğer ekipmanlar değiştirelemez en az 0 ve en çok 4 adet efsuna sahip olacaklar. Bununla birlikte tüm silah ve ekipmanlar + basılarak güçlendirilebilecek ve ayrıca Sihirli Taşlar eklenerek de ekstra güçler kazanabilecektir. Böylelikle item çeşitliliği çok fazla olacaktır.

    Lonca ve Klan sistemi olacak mı?
    - Yerleşik olarak Klan sistemi şu şekilde çalışacaktır. Oyuncular oyun başında aynı noktada başlayacaklar ve ilerleyen seviyeleriyle beraber oyun içerisinde yer alan 2 ana klandan birini seçerek o klanlara üye olabilecekler. Ayrıca üye olmadan da oyunlarına devam edebilirler ve böylelikle tarafsız olarak oyunlarına devam edebilirler. Klan üyeleri karşı klan üyelerine herhangi bir yerde saldırabileceklerdir. Fakat Lonca sistemi ise belli bir klan içerisinde üyelerin yine kendi aralarına kurdukları ufak klanlar olarak anlaşılabilir. 2 ana klan için haritanın birçok noktasında sancaklar yer alacaktır. Bu 2 klandan birine girip çıkmak isteyenler bu sancaklarda işlemlerini yapabilecekler. Ayrıca her zaman 2 klan üyeleri birbirine düşmanken kale kuşatmalarında da 2 klan üyeleri birbirine düşman olacaklar. Bu şekilde oyuncuların kendi birliklerini iyi bir strateji ile kurmaları gerekecektir. Bu arada grup kurma olayı ise yine sadece 2 ana klandan kendi tarafındakilerle gerçekleşecektir. Tabi ki bunun dışında tarafsız üyeler olarak klan sahibi olmayanlar yine kendi loncalarını kurarak savaşlara katılabilecekler.

    Alışveriş sistemi nasıl olacak?
    - Alışveriş sistemi 2 sistem olarak oyunumuzda yer almakta. Hem şehir yerleşkelerinde kendi tezgahınızı kurabilirsiniz. Hem de açık artırma şeklini de içeren bir toplu satış NPC karakterine, satmak istediğiniz eşyayı teslim ederek diğer oyuncuların sadece o NPC ile bütün satılan itemleri görmesiyle ve satın almasıyla gerçekleşmektedir. Böylelikle herkes kendi tercihine göre bir satış ve alış sistemine dahil olabilecektir. Bu iki sistemin belirli bir komisyon yada tezgah ücret sistemi olacağından dolayı aslında iki sistem de yoğun olarak kullanılacaktır.

    Ceza sistemi nasıl olacak?
    - Ceza sistemine dair detaylı bilgiler yakında yayınlanacaktır. Ceza çeşitleri olarak ise süreli-süresiz susturma, bloklama, jail dediğimiz (hapis) sistemi kullanılacaktır.

    Level (Seviye) sistemi ve stat sistemi nasıl olacak?
    - Maksimum Seviye 70 olarak belirlendi. Oyuncularımızın son seviyeye ulaşmaları çok zor olmayacaktır. Tabi ki kolay da olmayacaktır. Ayrıca yapacakları görevler ile bol bol Tecrübe (exp) puanları kazanacakları için sıkıcı bir süreç olmasını engellemeye çalışacağız. Her seviye atlamasında 4 stat puanı eklenecektir. Toplam 6 Stat çeşidi bulunmakta ve oyuncularımız karakterlerin gücünü kendi belirledikleri yönde geliştirebilecekler.

    Mesajlaşma ve özel mesajlaşma nasıl olacak?
    - Mesajlaşma kutusu birçok özelliği ve kolaylığı sunmaktadır. Bununla birlikte mesajlaşma kutusunun dışında özel mesajların ekstra olarak ayrı bir kutucuk olarak çıkmasını isteyen oyuncularımız ayarlardan tercihlerini yapabilecekler. Böylelikle isterlerse aynı mesajlaşma penceresinde özel mesajlar da dahil olarak hepsini görebilirler, isterlerse de özel mesajları ayrı bir kutu olarak ekranın başka bir noktasında açabilecekler.

    Skill sistemi nasıl olacak ve sınıfların yetenekleri neler olacak?
    - Skill sistemi olarak her sınıfın kendine özgü 28 adet yeteneği mevcut olacaktır. Bunlar bir oyuncunun sahip olacağı maksimum yetenek sayısı değildir. Oyuncular oyun içerisindeki bazı güçleri elde ederek (Kaleyi kuşatan Lonca liderleri, Klan başkanları, Olimpiyat sisteminde Kahraman olarak seçilen sınıflar) süreli olarak ekstra özel yeteneklere sahip olacaklar.

    Olimpiyat sistemi nedir?
    - Olimpiyat sistemi şöyle çalışmaktadır. Her gün günün belli 2 saati içerisinde (Örnek saat 21:00-23:00 arası) şehir yerleşkelerinde Olimpiyat yetkilisi NPC’sine adını yazdırarak, oyuncular saniyeler içerisinde adını yazdıran diğer oyunculardan biriyle bir arenaya ışınlanır ve 1v1 düello yapılması istenir. Kazanan kişi puan kazanır ve şehre tekrar ışınlanır. Bu şekilde 2 saat içerisinde istediği kadar düelloya girebilirler. Böylece 1 hafta sonunda en yüksek puanı alan 5 ayrı sınıftaki 5 karakter 1 hafta boyunca Kahraman ilan edilir. Kahramanların ekstra yetenekleri ve özellikleri olacaktır. Buna karakterlerin 1 hafta boyunca özel olarak parlama efekti sahip olması da dahildir. Bu sistem hakkında görseller paylaşılmaya çalışılacaktır.

    Harita nasıl bir içeriğe sahip olacak?
    - Haritamız tamamen açık dünya olarak tasarlanmıştır. Dev bir haritada bütün oyuncularımız yer alacaktır. Tabi ki zindanlar ve farklı kapalı mekanlara da ışınlanarak ve diğer yapılara giriş yaparak ulaşabileceksiniz. 4 mevsimi farklı koşullar da dahil olarak içeren bir harita tasarlamaya çalıştık. Hem de ilk etapta oyuncularımızı sıkacak kadar da büyük bir harita olmasını istemedik.

    Envanter ve Kasa sistemi nasıl olacak?
    - Envanterimiz 3 bölümden oluşmaktadır. Her bölümde 56 slot bulunmaktadır ve toplamda envanterde 168 slot yer almaktadır. Oyuncularımız 2. Ve 3. Bölümleri açarak toplamda 168 slota sahip bir envantere sahip olabilecekler. Ayrıca Kasa içeriği aynı şekilde 2 bölümden oluşmaktadır. 1. Bölüm karaktere özgü iken, 2. Bölüm hesaptaki diğer karakterlerin de ulaşabileceği bir bölümdür. Kasada toplam 200 slot yer almaktadır. Slotların çok olması ise tabi ki oyunumuzun içeriğinin çok olmasından kaynaklanmaktadır.

    Sunucu tarafı ve Client tarafı göz önüne alınarak toplamda kaç Online oyuncu bağlanabilecek?
    - Toplamda 10.000 Online oyuncuyu kaldırabilecek bir sunucu altyapımız mevcut. Fakat bu sınır daha da artırılabilirken biz bunu ilk etapta sınırlandıracağız. Bunun sebebi ise oyuncularımızın sistemlerinde herhangi bir aksaklık olmasını istemediğimizdendir. Bu yüzden Online sayımız duruma göre değişkenlik gösterecektir ve bunu tüm oyuncularımızla beraber belirleyeceğiz.

    Optimizasyonlar ne durumda?
    - Bu konuda birçok açıklama yapmıştık. Optimizasyonlar çok ağır süreçlerde geçti ve hepsi başarıyla tamamlandı. Bu konuda oyuncularımızın içi rahat olsun. Bazı modelleri Satın almış olmamız bir şey ifade etmez. Çünkü satın aldığımız modelleri bile tek tek yeniden elden geçirerek optimizasyonlara adapte olmalarını sağladık.

    Alfa tanıtım videosundaki eksiklikler tamamlandı mı?
    - Alfa videosundaki birçok eksiklik giderildi. Bu konuda birçok oyuncumuzun tavsiyesine uyduk. Yakında yayınlayacağımız tanıtım ve oyun içi videolarla beraber alfa tanıtım videomuzu yayından kaldıracağız. Çünkü şuanki güncel oyunumuz alfa videosundan daha farklı durumda.

    Binek sistemi ve Pet sistemi olacak mı?
    - Binek sistemi ve Pet sistemi olacaktır. Her Pet için seviye kasma özelliği olacaktır. Her karakter aynı anda 1 pet kullanabilecektir. Petin seviyesi ve türüne göre karakterimiz belirli bir güç kazanacaktır.

    Craft(Üretim) sistemi ve Toplayıcılık(Meslek) sistemi olacak mı?
    - Craft sistemi olarak 3 meslek ve toplayıcılık olarak 3 meslek olacaktır. Silahçı, Zırhçı, Kimyacı olarak 3 üretim mesleği yer alacaktır. Bu meslekler oyun içerisindeki reçetelerden ürünler üretebilecekler. Madenci, Sarraf, Lokman olarak 3 toplayıcı mesleği yer alacaktır. Yine bu meslek haritanın belli yerlerinde öbekleri toplayarak bazı önemli materyaller elde edebilecekler. Tabi ki yaratıklardan düşecek materyallerle beraber geniş bir üretim yelpazesi olacaktır. Bu şekilde efsunlu ekipmanlar da üretilebilecektir.

    Eşya bağlama özelliği olacak mı?
    - Bu konuda kesin bir karar verememekle beraber oyunumuzda +10 ve üzeri yükseltmelere sahip ekipmanların ticareti yapılmayacaktır. Ya bağlı olduğu karakterde kullanmaya devam edeceksiniz. Yada + gücünü düşürerek satabileceksiniz. Ayrıca Oyunumuzda en fazla yükseltme +15 olacağını belirtelim.

    Grup Eşya dağılımı sistemi olacak mı?
    - Grup halinde yaratık avında düşecek olan eşyaların kimlere düşeceğini belirleyebilirsiniz. Dilerseniz rastgele düşer, dilerseniz en çok hasarı verene düşer.

    Oyun içi sesli görüşme olacak mı?
    - Oyun içinde tek tuş uzağınızda kalan bir yerleşik sesli görüşme sistemi olacaktır. Özel olarak biriyle konuşabilirsizin, Grup içerisinde beraber konuşabilirsiniz, Lonca ekibinizle beraber konuşabilirsiniz.

    Kostüm ve Aksesuarlar olacak mı ve bunlar karakterlerin gücüne etki edecek mi?
    - Kostüm ve aksesuarlar hala tasarlanmaya devam ediyor. Bunlar karakterlerin gücüne herhangi bir şekilde etki etmeyecek. Birçok kostüm ve aksesuar Mağazadan elde edilebilecektir. Karakterlerin güçlerine bu yüzden etki etmiyor.




    Tanıtım videomuz yayınlanmış durumda. Yakın zamanda resmi web sitelerimizi de yayınlacayağız.


    19.06.2020 TARİHİNE KADAR: (Karakter yaratma ekranımız, seviyeye göre dengeli stat dağılımı, oyundaki tüm itemlerin statları ve veritabanı tamamlanmış durumda. 5 sınıfımız hakkında açık bilgi ilk kez tam olarak görünmektedir.)
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    09.04.2020 TARİHİNE KADAR: (Binek sistemi sorunsuz bir şekilde oyunumuza eklendi.)
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    07.04.2020 TARİHİNE KADAR: (Karakter animasyonları, efektler ve skillerin büyük bir çoğunluğu tamamlanmış durumda. Uzun bir süredir SS yüklemediğimiz için birkaç tane paylaştık. Bir aksilik olmadığı sürece kısa bir tanıtım ve oyun içi videomuz bu ay sonu yayınlanacaktır. Bununla birlikte oyunumuzun adı da artık resmiyet kazanmış olacaktır.)
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    05.02.2020 TARİHİNE KADAR: (Oyunumuzdaki zırhlar, animasyonlar, efektler, yaratık modelleri, NPC'ler, karakter silahları tamamlanmış durumda. Fakat oyun motorundaki derleme işlemleri hala devam ediyor. Silahlarımızdan bazılarının görünebilecek şekilde filtrelenmiş bir görselini paylaşmak istedik)

    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    16.01.2020 TARİHİNE KADAR: (Haritamız tamamen bitti. Bir süredir karakter ve zırh çalışmalarımız devam ediyor. Artık sürprizi kaçmaması için pek fazla paylaşım yapamıyoruz.)
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    27.12.2019 TARİHİNE KADAR: (Köylerde bazı düzenlemeler yaparken bonus bölgeler de eklenmeye devam ediyor. Karakterler konusunda çalışmalar çoktan başladı. İlk tanıtım videomuz için kolları sıvadık.)
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    24.11.2019 TARİHİNE KADAR: (Haritamızın son düzenlemeleri tamamlanıyor. Paylaşmadığımız bir çok mekan mevcut olduğunu hatırlatalım.)
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    04.10.2019 TARİHİNE KADAR: (Bitki örtüsünde köklü bir değişikliğe gittik ve daha da iç açıcı bir görüntü elde etmeyi başardık.)
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    03.10.2019 TARİHİNE KADAR: (Kapalı mekanlarımızın yapımı hala ediyorken haritamızın nihai görüntüsü olmasa da %90'lık şeklini sizinle paylaşıyoruz. %10'luk kısım için oyunumuzda etkinlik yapılacak özel alanlar açılacak. Ayrıca şehir merkezlerinin, açık ve kapalı olan hiçbir mekanın haritada gösterilmediğini hatırlatalım.)
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    24.09.2019 TARİHİNE KADAR: (Kapalı mekanların yapımı devam ediyor. Başlangıç köyümüze en yakını ve görüneni bu. Ayrıca köylerimiz dışında her yerin PVP'ye açık olduğunu unutmayalım.)
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    19.09.2019 TARİHİNE KADAR: (Ortam ışıklandırma iyileştirmeleri ve eklenecek zırhların uyum testleri.)
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    13.09.2019 TARİHİNDEN ÖNCEKİ GELİŞİM:
    NOT: Bu bölümde yer alan Ekran görüntüleri oyunun alfa gelişim sürecine ait olduğundan ve yanıltıcı içerik sunabileceğinden kaldırılmıştır.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi FrenzyTR58 -- 30 Temmuz 2020; 10:11:51 >







  • Merhaba arkadaşlar, desteğiniz ve ilginiz için teşekkürler. Konuda belirtmeyi unuttuğumuz bir nokta varmış. Ekran görüntüleri Development Build için alınmış Standart Post Processing efekti mevcut. Bunun sebebi gelişim sürecinde oyunumuza eklenen her varlığın efektsiz nasıl durduğunu anlamamız içindir. Bunu renk tonlamasını doğru yapmak için uyguluyoruz. Yani konunun başındaki ekran görüntüleri aşağıdaki ekran görüntülerindeki Post Processing işlemini içeriyor:

    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    Aşağıdaki ekran görüntüleri ise oyuncuya sunulacak Post Processing işlemi içermektedir.

    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    Dediğim gibi şuan hala Standart Efekt'ten devam ediyoruz. O yüzden daha önce paylaştığımız görsellerde oyunumuzun yayınlanmasına yakın ekleyeceğimiz Efekt içermiyor. Texture'larımıın tamamı en az 2048x2048 bazen de 4096x4096 çözünürlüğünden oluşturulmuştur. Bu demektir ki doğru ışık, doğru gölgelendirme, ve doğru Post Processing ile AAA oyunlarında gördüğümüz efekti rahatlıkla verebilme imkanımız mevcut. Tabi ki unutulmaması gereken MMORPG oyunları sadece grafikten ibaret değildir. En iyisi için çabalayacağız fakat bizim için en iyisi kelimesi aynı zamanda oyun içi mekaniklerin tamamı için de geçerli olmalı.

    @HeavenLife Oyunumuz kesinlikle P2W olmayacak. Oyunun dengesini bozmayacak plus paketler, exp artırıcılar, şans artırıcılar gibi kritik önem sağlamayan fakat oyunu sevenlerin kullanmak isteyeceği ürünler ile satış yapılacak.

    @Maxou Kesinlikle en önemli hedeflerimizden biri, en sevilen MMORPG oyunlarındaki en sevilen özellikleri oyunumuza usulüne uygun şekilde eklemek olacaktır. Bahsettiğiniz özellikler gibi. Sonuçta oyun içi etkinlik bakımından özgünlük değil de oyuncuyu sevindirecek özellikler tercih ediyoruz.

    @Gaddar.Kerim Desteğiniz için tekrar teşekkür ederiz. Grafikler konusunda daha birçok değişiklik yapılacak. Yukarıda önemli bir özellikten bahsettim mesela.

    @Seddul Desteğiniz için teşekkürler. Grafikler konusunda daha birçok iyileştirmeler yapılacak. Post Processing işlemi bunların içinde en önemlilerden. Dediğiniz gibi oyun için eğlence grafikten daha önemli bizce de. Fakat biz ikisini de en iyisi yapmak için çabalayacağız. Ayrıca oyunumuzun betaya girişi tahminimize göre 1 yıl alacak. Yıllarca sürecek bir işimiz görünmüyor şuanda. En fazla verdiğimiz zaman şuandan itibaren yaklaşık 1 yıl. Görünür de çoğu şeyin olmaması, bazı klasörlerde hazır birçok varlığımızın (MOB'lar, NPC'ler, Efektler, Animasyonlar) olmadığını göstermiyor sonuçta.

    @asdasdqwertyveyaalxyvance Desteğiniz için teşekkür ederiz. Ekibimde görev alan arkadaşlar, aslında birçok oyunun ekibinde yer almış arkadaşlar. Ben yaklaşık 8 yıldır oyun geliştiriyorum. Daha önce burada ismini veremeyeceğim bazı oyunların Programlama alanında görev aldım. Genelde Developer olarak çalıştım. Bahsettiğiniz oyunlara açıkçası şu zamanda, ben pek oyun diyemiyorum her ne kadar oyuncu sayıları çok olsa da. Yanlış anlaşılma olmasın, 1 ay tamamiyle yapıp teslim edebileceğim o tarz oyunları yapmak yerine oyun yapmamayı tercih ediyorum bu zamana kadar ki tecrübeme dayanarak. Çünkü yüzlerce o tarz oyunlar geliştirdik zaten, amacımız bu sefer biraz daha büyük oynamak.


    Ayrıca arkadaşlar oyunumuzun gelişim süreci hakkında özet bilgi vermek istedim, bu süreçlerin çoğunluğu tamamlandı, tamamlanmayanların hangileri olduğunu zaten okuyunca anlayacaksınızdır. Oyun geliştirme alanında daha çok bilgi edinmek veya oyunumuzda karşılaştığımız bazı şeyler hakkında fikir sahibi olmak isteyenlerin işine yaracağını düşünüyorum.

    Öncelikle bir mmorpg oyunu yapmak, çok bilinen meşhur oyunlar olan pubg, farklı fps vb. oyunların aksine çok daha zor bir gelişim sürecine sahiptir. Ki büyük oyun şirketleri bile bu uzun vadeli yapımı süren mmorpg oyunları yapmak yerine günümüzde yapımı daha kolay olabilecek battlegrounds, fps tarzı oyunlar yaparak kısa vadede daha çok kazanma derdine düştü. Aşağıdaki geçilmesi gereken süreçlerin kesinlikle bir sıralaması yoktur fakat tüm bunların yapımında tercih ettiğiniz sıra kesinlikle önceden planlanmış olmalıdır.

    --- Oyunun grafiksel ve mekaniksel olarak hangi çağa adapte olduğunu belirlemelisiniz. Örneğin WOW yanlış hatırlamıyorsam 2004 yılında çıktı. O zamanın PC sistemlerine göre gayet yeterli bir realistiğe ve mekaniklerine sahipti. Şuanda bildiğiniz üzere oyunun ekran görüntülerine baktığınızda bir çizgi film gibi gelebilir. O yüzden grafiksel olarak hangi çağa uyması gerektiğini hiçbir model ve mekan tasarımı yapmadan karar vermelisiniz. Bu yüzden yapacağınız modelleri öyle güzel tasarlamalısınız ki hem gerçekçilikten ödün vermeyeceksiniz, hem de performansın yüksek olması çok önem arz ettiği için düşük parçalı olarak devam etmelisiniz. Ayrıca oyun grafiksel olarak da olabildiğince gelişime açık olmalıdır.

    --- Seçiminiz ileri düzey grafikler ise kesinlikle optimizasyonda çok önemli adımlar atmalısınız. Bu konu çok geniş bir yelpazeye sahip olduğu için kendi oyunumuzda kullandığımız birkaç yöntemden bahsedelim. Kullandığımız oyun motoru Unity3D olduğu için bu yöntemlerin farklı oyun motorlarındaki adı başka olabilir:
    * Dinamik Occlusion Culling: Kısaca oyun anında oyuncunun göremediği her şeyi kameranın render menzilinden kaldırılmasını sağlar. Bu yöntem oyun motorlarının bazılarında ve hatta Unity3D oyun motorunda bile Statik olarak kullanılır. Yani devasa büyüklükte bir oyun haritası için bile önceden Bake yöntemi kullanılarak Statik Occlusion Culling sağlanır. Fakat bu kesinlikle performans dostu olmaz. Çünkü devasa bir haritanın her bir noktasının önceden hesaplanması demek, oyun boyutunda, oyunun açılma süresinde, oyun anında hafif fps dalgalanmaları yönünde dezavantaj sağlar. Bu yüzden bir yazılımcı ile bu yöntemin bilinen oyun motorlarında kullanılan Statik yöntemden dışarı çıkarak bu sistemin Dinamik olarak oyun anında çalışması sağlanmalı. Yani bu sistem en uyumlu şekilde bir yazılımcı tarafından baştan elden geçirilerek oyununuza eklenmek zorunda.
    * Çoklu grafik düzeyi: Bildiğiniz üzere çok farklı güçte pc sistemleri günümüzde mevcut. İleri düzey grafikli bir oyun için minimum sistem gereksinimleri göz önüne alınarak en iyi görüntü vermek için ekstra çaba göstermelisiniz. Bilinen oyun motorlarında bu tür hazır ayarlar mevcut. Fakat buna kendiniz de müdahale etmezseniz, birçok oyuncu tarafından oyununuz oynanamaz hale gelir. Kendiniz ekstra grafik ayarları eklemezseniz ileri düzey grafikte bir oyun yapacağım derken aynı zamanda performans düşmanı bir oyun çıkarmış olursunuz. Geçmiş haftalarda oyunumuz için bu konuya noktayı koyduk sayılır.
    * Efektler, ışınklandırmalar: Işıklandırmalar oyunun en önemli görsel şölen kaynaklarından biridir. Fakat doğru ayarlarda ve doğru optimizasyonlar yapamayacağınız ışıklar ve efektler, planlarınızı alt üst edebilir. Bu sistemler oyunumuzda hazır.
    * LOD sistemi: Uzaktaki objelerin detaylarının dinamik olarak düşürülmesini ve böylelikle kameranın render menzilinde görünmesine rağmen performans artışı sağlayan yöntem. Şöyle de anlatabilirim, 150 metre uzaktaki bir adamın burnunun kusursuz olarak durması size bir şey ifade etmez. Çünkü zaten burnunu göremeyeceksiniz bile. Bu yüzden kameradan ne kadar uzaktaysa detayların gizlenmesi sağlanır. Oyunumuzda bu sistem her mekan ve obje için düzgünce kuruldu.
    * Farklı Texture/Material kullanımı: Bu maddelerin bazıları, oyun yapımcıları tarafından daha iyi anlaşılabilir. Genelde oyundaki Texture ve material'lerin çok çeşitli olması GPU tarafından performans düşüklüğüne sebep olur. Ayrıca Texture boyutlarının 2k üzerine çıkmasını önermem. Çünkü 2048*2048 piksel bir texture doğru malzemelerle inanılmaz realistik görüntüler verebiliyor.
    * GPU örnekleme: Oyunda aynı objelerin GPU'da örneklenmesi, (Aynı zamanda Statik objeler içinde Batching sistemi) performansta ciddi etki yaratmaktadır. Ancak ezbere ve yanlış kullanılması, GPU/CPU kullanımı dengesizliğine sebep olacaktır. Bu yüzden oyunun nekadar sistem gücü tükettiğini hesaplayarak doğru bir denge kurmalısınız. Bu yöntem oyunumuzda düzgünce sağlandı.
    * Bu maddelerin üzerine kendimizin de uyguladığı daha birçok yöntem mevcut. Bu yüzden ileri düzey grafikte oyunlar yapmak sanılanın aksine tabi ki daha zor işler gerektirir.

    --- Animasyonlar ve kemik sistemleri çok önem arz etmektedir. Fakat günümüzde bunları daha kolay hale getirebilcek birçok araç mevcut. Kendinizin kendi oyununuz için ekstra animasyon ve kemik sistemleri kurmayı kolaylaştıracak araçlar yazmanız da çok daha avantajlı olacaktır. Bu bölüm hazır uygulamalar ile baştan animasyon ve kemik sistemi yaparak size işkence olabileceği gibi, kendi yazdığınız araçları kullanarak birkaç dakikada halledilebilir hale getirebileceğini unutmayın. Oyunumuzda kendi yazdığımız Rig-Animation editörü mevcuttur. Hazır oyun motoru kullanmak herşeyi oyun motorunun yapacağı anlamına gelmez. Siz de oyun motoruna farklı eklentiler yazmalısınız ya da bu konuda sıkıntı oluyorsa satın almalısınız.(Satın alma noktasını pek tavsiye etmiyorum)

    --- Karakter sınıfları ve Denge: Bir MMORPG oyununda en önemli faktör tabi ki oyuna yerleştireceğiniz karakterlerin arasındaki dengedir. Buna Statlar puanları, skiller, farklı özellikler birer etkendir. Mesela bir savaşçının canının gereksiz çok olması bir büyücü tarafından onun yenilmesini zor kılar. Tabi ki buda dengesizliğe yol açar. Oyunumuzdaki karakter sınıfları, skilleri ve stat puanları vb. hepsi hesaplanarak ve test edilerek belirlendi. Yakında bunlar hakkında duyurumuzu yapacağız.

    --- NPC/MOB: Sunucu tarafından kontrol edilebilir varlıklar, oyun içerisinde hiçbir hataya sebep olmadan kusursuz bir basit yapay zekaya sahip olmalı. Bunların hepsi hesaplanmalıdır. Bu konuda kullanacağımız yöntemler oyunumuzun ilk gününde belirlendi.

    --- Kodlamalar: Oyun motorunda kullandığınız her bir satır kod kusursuz bir senkronizasyonda çalışmalıdır. Buna sunucu tarafı kodlamalar da dahildir. Oyunun ekonomisini alt üst edecek her tür açığa karşı dikkatli olmalısınız. Aynı zamanda kodlamalar hiç bir şekilde yoğun bir kısır döngüye girerek oyunun Client tarafındaki performansı düşürmemelidir. Yani FPS düşüklüğüne sebep olabilecek yoğun kodlamalardan kaçınılmalıdır. Örneğin geçmişte yaptığım Realtime online uzay savaşı oyunumda yaklaşık 120 bin satır kod kullanıldı. Üstelik bu oyun bir mobil oyundu ve FPS'te gözle görülebilir bir fark yoktu.

    --- Devasa bir açık dünya harita: Kendi oyunumuzun haritasından da anlaşılacağı üzere tek bir sahnede devasa büyüklükte bir haritada çalışıyoruz. Bunun kötü noktalarından bahsedecek olursak, en önemli faktör onlarca hatta yüzlerce yapı ve alanlar olacağı için performansta ve oyunun açılma süresinde ciddi bir dezavantaj sağlamasıdır. Bunu tamamiyle engelleyen ve akıcılığı bozmayan zekice yöntemler keşfetmelisiniz. Oyunumuzun şuanki hali en kötü GPU'ya sahip Laptop'ta bile 6-7 saniyede açılıyor. SSD'li bir sistemde ise bu süre 2 saniye civarı.

    --- Sunucu tarafı kodlama: En önemli ve en zor kısımlardan biri. Yukarıdaki ve aşağıdaki maddelerden farklı olarak bu konudaki gelişim süreci oyunun kaderini belirler. Oyunumuzun sunucuyla bağlantı kurulabilmesi için çok çeşitli network bağlantıları mevcuttur. Biz bunların içinde açık dünya bir oyuna ev sahipliği yapabilecek gelişmiş bir network sistemi hazırlıyoruz. Fakat genelde WOW, Lineage2 tarzı oyunların da kullandığı ve kendi oyunumuzun alt tabanı olacak Socket TCP/UDP bağlantısı kuruyoruz. Bu bağlantı yöntemi sayesinde, belirlediğimiz sunucu gücüne göre yaklaşık 10.000 online oyuncuya kadar oyunumuzun kapısını açık bırakacağız. (Hatta bu en akıcı ve Lag'sız durum için planlanmış senaryodur. Yani ileride daha farklı bir sunucu kullanacak olursak da bu rakamı katlama ihtimalimiz var). 3. taraf sunucu çözümleri de tabi ki mevcut fakat ben hiç birini kullanmadım ve açıkçası tavsiye etmiyorum.

    --- Oyun içi sesli konuşma: Oyunumuzda anlık sesli konuşma, istediğiniz her oyuncu veya klan ile tek bir buton uzağınızda olacak şekilde hazırlandı.

    --- Launcher sistemi: Oyunumuzu açtığınızda Patch yükleme ekranı çıkacaktır. Bütün MMORPG oyunlarında bu vardır. (İstisna varsa kaçırmış olabilirim.) Bu ekran birçok yönden oyunumuzun güvenliğini de artırmaktadır. Tabi ki genişleme paketi veya ufak güncellemeler için de bu şarttır. Launcher sistemini en güzel ve hatasız şekilde yazmak tabi ki farklı bir yelpazeye girmektedir. Sonuçta bir hile, hurda açısından buranın iyi planlanması gerekir. Hazır olun: Launcher sistemimiz zaten hazır.

    --- Anti-Cheat: Gelelim MMORPG oyunlarının oyun yapımcıları tarafındaki korkulu rüyalarına. Bu sistem başlı başına zaten farklı bir olaydır. Online oyun yapımcılarına tavsiyem, Hiçbir şekilde Client tarafında Server tarafını etkileyebilecek bilgileri yazmayın. Server ile bağlantı kurulumunda çerezlere kadar bile bir ipucu bırakmayın. Kodların karmaşıklaştırılmasını sağlayan kendi yazılımınızı veya güvendiğiniz 3. taraf yazılımları kullanın. Oyun içinde item alışverişleri ve droplar konusunda yetkiyi sadece sunucuya verin. Bu konuda birçok önlem mevcuttur. Daha detaya girmek istemiyorum. :)


    Aklınıza takılan herhangi bir soru için benimle özelden veya buradan iletişime geçebilirsiniz. Herkese iyi forumlar.
    @Ksenofanex @Felix Klein Tavsiyeniz için teşekkür ederim, dikkat etmeye çalışacağım o halde.

    @realexile İlginiz ve desteğiniz için teşekkür ederiz. Oyunumuzun gelişiminde aslında 10'larca farklı araçtan faydalandık. Normalde benim görevim oyunu, sunucu tarafı da dahil olmak üzere tamamiyle programlama. Ekibimizde başka bir programcı yok zaten. Daha önce mobil'de gerçek zamanlı birçok online oyun geliştirdiğim için bu konuda başka bir programcıya gerek duymadık. Aynı zamanda oyun motorunun kontrolü de bende. Bunun dışında oyunumuzdaki grafikler, 3D modeller, sesler, animasyonlar, efektler için çalışan bir ekibim var. Kullandığımız araçların bazıları şunlar:

    Oyun Motoru: Unity3D Pro
    3D Modelleme: 3DS MAX, Blender, Substance Painter(Kaplama)
    Animasyon: Oyun motoruna yazdığımız eklenti sayesinde animasyonlar çoğunlukla Unity3D'de yapılıyor.
    Sunucu: MC Visual Studio(GameServer kontrolü), MySQL(Veritabanı), TCP soket bağlantı türü.
    Sesler: Bu konuda hala sesleri hazırlayan arkadaşın neler yaptığını anlayamadım.

    Bunun dışında alternatifleriyle beraber kullanılan Photoshop, Navicat vs. programlar da tabi ki bize eşlik ediyor.
    Konu Güncel. Bu hafta da dahil olmak üzere gelişim süreci biraz yavaşladı, o yüzden yaptığımız şeyleri paylaşma fırsatımız olmadı. Yanlış anlaşılma olmasın, yavaşlama olayı sadece 1 hafta daha sürecek ve yakında oyunu geliştirdiğimiz ofisimiz ve ilgili markamıza ait mağazamız oyunumuzu merak eden/bizimle tanışmak isteyen arkadaşlar için açılacaktır. Bu konuda detaylı bilgi konu dışına çıkmamak suretiyle sizinle paylaşılacak. Böylece İstanbul'da yer alan ve oyunumuzu/bizi merak eden arkadaşlar en azından çayımızı içmek için bizi ziyaret edebilirler.
    Merhaba. Desteğiniz için teşekkürler. Grafikler konusunda hala geliştirmeler devam ediyor. Ayrıca oyunumuzun haritası bitmiş durumda. Tüm zindanlar tamamlanmış durumda. Artık işin arka kısmında daha çok zaman ayırdığımız için pek paylaşım yapamıyoruz. Fakat ilerleyen zamanlarda bazı mekanlarımız ve oyunumuzun hikayesi konusunda Tanıtım videosu yayınlayacağız. Çalışmalar devam ediyor.
  • Çok umut verici olmuş.Grafikler yeterli hatta bazı yerlerde çok iyi bence ancak içerik daha önemlidir mmorpg'lerde çeşitli ve adaletli bir yapıyla güzel yerlere gelebilir. Non-target mi olacak?
  • Güzel duruyor cidden.
  • Oyunu hangi platformlarda oynayabileceğiz? Son zamanlarda Linux kullanmaya başladım örneğin Linux'tan da oynanabilir mi? Bir de örneğin yabancı arkadaşlara tavsiye edeceğim diyelim, o durumlar için en azından İngilizce dil seçeneği olacak mı?
  • çok güzel olmuş elinize sağlık ama mmorpg oyun tarzı son demlerini yaşayan bir oyun tarzı. internet kafelerde oynayan göremiyorsun artık. insanlar oyunda bir ömür harcamak istemiyor. bunu değerlendirmeniz gerektiğini düşünüyorum.
  • İlginiz ve desteğiniz için çok teşekkürler. Bu forumda yeni değilim aslında ama yıllardır ilk mesajımı attığımı farkettim ve toplu alıntı nasıl yapılacağını çözemedim.

    @Shely Non-target konusunda aslında hala kararsısız ve bu konuda aldığımız geri dönüşlerin çoğu Non-target olmama yönünde. Yani wow, lineage2, metin2 tarzı oyunlarda olduğu gibi bir savaş mekaniği düşünüyoruz. Aslında istediğimiz şey pvp ve pve'lerin olabildiğince dinamik bir click-target sistemini oluşturmak. Yani savaşların yine de oyuncu yeteneğine bağlı kalmasını sağlamak istiyoruz bu sistemle de.

    @vonderplanitz Oyunumuzu başta sadece Windows için yayınlamak istiyoruz. Herhangi bir 3. taraf mağaza, yayıncı olmayacak. İlerleyen zamanlarda her şey düzgün giderse farklı işletim sistemlerini aktif edebiliriz. Ayrıca oyunumuzun ilk aylarında sadece TR sunucusu yayında olacak. Tabi ki yabancı IP'lerden giriş mümkün fakat tamamen türkçe olacağı için yabancılar sorun yaşayacaktır. Yurtdışına açık ve tamamen ingilizce olan sunucumuzu ilk yılında hatta gelen talebe göre ilk birkaç ayında devreye sokmayı düşünüyoruz.

    @Wepawet MMORPG türü gerçekten bugüne kadar pasif kaldı yeni çıkmış oyunlara rağmen. İnsanlarda daha çok şunu fark ettik. Geçmişte ben dahil oynadığımız bütün sevdiğimiz MMORPG oyunlarında sadelik ve anlaşılabilirlik daha ön plandaydı. Yani şuanki yeni mmorpg oyunlarına baktığımızda oyunu anlamak gerçekten çok sıkıntılı oluyor. Çünkü gereksiz sayılabilcek okadar çok özellik ekliyorlar ki, oyuncunun ben bunlarla mı uğraşçam diyerek çıkmasını sağlıyor. Olabildiğince kullanıcı dostu bir sistem kurmak için çabalıyoruz savaş mekanikleri de dahil olmak üzere. Kısacası biz daha çok eskiden MMORPG oyunlarından zevk alan oyuncuların isteklerine dikkat ederek oyunumuzu geliştiriyoruz. Yeni nesil diyerek oyunun anlaşılabilirliğini düşürecek tonlarca özellik eklemeyi düşünmüyoruz. Bu konuda tavsiyelerinize her zaman açığız.




  • FrenzyTR58 kullanıcısına yanıt
    Yanlış anlama oldu: Yabancı arkadaşlara bu oyunu tavsiye edebilmem için oyundaki menü vs kısımlar için, Türkçe harici İngilizce dil seçeneği olacak mı diye sordum fakat ona siz sadece sunucuya Türkiye dışından giriş yapma açısından baktınız galiba? Sunucu veya sunucu konumu veya IP'sinin oyundaki dil seçeneği ile ilgisi yok. Ayrıca "yurtdışına açık İngilizce olan sunucu" derken oyunu İngilizce dili ile kullanmak isteyenler için ayrı sunucu yapmaktan bahsediyorsanı o mimari açıdan biraz zor. Dil ayarı uygulama katmanında yapılmalı, sunucu katmanında yapılırsa ciddi zorlukla karşılaşırsınız.

    Oyunun sadece Windows ta çalışması da talihsizlik cunku yerli işletim sistemimiz Linux tabanlı Pardus var biliyorsunuz. Yerli bir oyun için Linux 'a öncelik tanınmasını beklerdim.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Tuğkan-0153

    Yanlış anlama oldu: Yabancı arkadaşlara bu oyunu tavsiye edebilmem için oyundaki menü vs kısımlar için, Türkçe harici İngilizce dil seçeneği olacak mı diye sordum fakat ona siz sadece sunucuya Türkiye dışından giriş yapma açısından baktınız galiba? Sunucu veya sunucu konumu veya IP'sinin oyundaki dil seçeneği ile ilgisi yok. Ayrıca "yurtdışına açık İngilizce olan sunucu" derken oyunu İngilizce dili ile kullanmak isteyenler için ayrı sunucu yapmaktan bahsediyorsanı o mimari açıdan biraz zor. Dil ayarı uygulama katmanında yapılmalı, sunucu katmanında yapılırsa ciddi zorlukla karşılaşırsınız.

    Oyunun sadece Windows ta çalışması da talihsizlik cunku yerli işletim sistemimiz Linux tabanlı Pardus var biliyorsunuz. Yerli bir oyun için Linux 'a öncelik tanınmasını beklerdim.
    Tekrar Merhaba. Aslında sizi doğru anlamışım. TR sunucusu olarak Türkçe arayüzlü bir Türkiye konumunda sunucu kullanacağız. Birkaç ay sonrasında ise tamamen İngilizce arayüzlü bir yurtdışı konumlu sunucu açacağız. Sunucu konumlarının az da olsa pinglerde etki yarattığını hepimiz biliyoruz. Bu yüzden biz de bu yolu seçtik. Buradaki amaç Yabancılar kendi dilindeki arayüzle ve kendini anlayabilecek yabancı arkadaşlarla oyununu oynarken, TR'deki oyuncular Türkiyedeki oyuncularla Türkçe şekilde oynamasıdır. Avrupa serveri, TR serveri mantığı gibi(Yerleşik arayüz dilleriyle beraber). Tek serverde multi dil seçeneği de ekleyebiliriz zaten fakat birçok kişi bu yönde olmasını ısrarla talep etti. Tabi ki ilerleyen aşamalarda işler tabi ki değişebilir.

    İşletim sistemi olarak malesef bizim için hangi sisteme build etmek pek fark etmeyeceği için çoğunluğun kullandığı işletim sistemine yöneldik. Yani yine ilerleyen aşamalarda tabi ki imkanları genişletmek amacıyla bazı işletim sistemleri için de build alacağız.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi FrenzyTR58 -- 14 Eylül 2019; 1:40:36 >




  • Güzel duruyor cidden Oyunu geliştirirken hangi teknolojileri kullandınız acaba
  • @Ksenofanex @Felix Klein Tavsiyeniz için teşekkür ederim, dikkat etmeye çalışacağım o halde.

    @realexile İlginiz ve desteğiniz için teşekkür ederiz. Oyunumuzun gelişiminde aslında 10'larca farklı araçtan faydalandık. Normalde benim görevim oyunu, sunucu tarafı da dahil olmak üzere tamamiyle programlama. Ekibimizde başka bir programcı yok zaten. Daha önce mobil'de gerçek zamanlı birçok online oyun geliştirdiğim için bu konuda başka bir programcıya gerek duymadık. Aynı zamanda oyun motorunun kontrolü de bende. Bunun dışında oyunumuzdaki grafikler, 3D modeller, sesler, animasyonlar, efektler için çalışan bir ekibim var. Kullandığımız araçların bazıları şunlar:

    Oyun Motoru: Unity3D Pro
    3D Modelleme: 3DS MAX, Blender, Substance Painter(Kaplama)
    Animasyon: Oyun motoruna yazdığımız eklenti sayesinde animasyonlar çoğunlukla Unity3D'de yapılıyor.
    Sunucu: MC Visual Studio(GameServer kontrolü), MySQL(Veritabanı), TCP soket bağlantı türü.
    Sesler: Bu konuda hala sesleri hazırlayan arkadaşın neler yaptığını anlayamadım.

    Bunun dışında alternatifleriyle beraber kullanılan Photoshop, Navicat vs. programlar da tabi ki bize eşlik ediyor.




  • Parayi nereden kazanacaksiniz ? Mmo oyunlarinin kanayan yarasi p2w olmalari
  • Metin2 tipi PM ve pazar sistemi
    Rapplez / maestia tipi müzayede sistemi
    wow / eso tipi zindan sistemi

    Eklersen oyunun tutma imkanı artar bana göre.
  • Hocam alanında iyi grafikerlere pay verip oyuna dahil edin derim. Piyasada bu grafiklerle tutunamazsınız.
    2000'lerin başında olsaydı yürür giderdiniz hatta kervan yolda düzülür mottosuyla güzel yerlere gelirdiniz ama bu yaman piyasada işiniz zor.

    Size kolaylıklar diliyorum. Umarım emeklerinizin karşılığını alırsınız. :)
  • Desteklemekle beraber şunu söylemek istiyorum grafik gelip gelicidir ama oyunun kombatı hikayesi verdiği zevk, oyunu kalıcı olmasında temel etken olacaktır. Bence buralara yoğunlaş grafikte dev firmalarla mücadele edemezsiniz. Fotoğraflardan gördüğüm bu oyunun daha yılları var grafikleri de seviye atlaması gerekiyor
  • Arkadaşlar niye böyle büyük projeler yerine ne bilim celeste,stardew valley,factorio,starbound,terraria gibi tek veya küçük bir ekibin altından kalkabileceği oyunlar yapmıyorsunuz ? Umarım başarılı olabilirsiniz.
  • Merhaba arkadaşlar, desteğiniz ve ilginiz için teşekkürler. Konuda belirtmeyi unuttuğumuz bir nokta varmış. Ekran görüntüleri Development Build için alınmış Standart Post Processing efekti mevcut. Bunun sebebi gelişim sürecinde oyunumuza eklenen her varlığın efektsiz nasıl durduğunu anlamamız içindir. Bunu renk tonlamasını doğru yapmak için uyguluyoruz. Yani konunun başındaki ekran görüntüleri aşağıdaki ekran görüntülerindeki Post Processing işlemini içeriyor:

    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    Aşağıdaki ekran görüntüleri ise oyuncuya sunulacak Post Processing işlemi içermektedir.

    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.
    Kayra Online - Yerli MMORPG Oyunumuz Yakında.

    Dediğim gibi şuan hala Standart Efekt'ten devam ediyoruz. O yüzden daha önce paylaştığımız görsellerde oyunumuzun yayınlanmasına yakın ekleyeceğimiz Efekt içermiyor. Texture'larımıın tamamı en az 2048x2048 bazen de 4096x4096 çözünürlüğünden oluşturulmuştur. Bu demektir ki doğru ışık, doğru gölgelendirme, ve doğru Post Processing ile AAA oyunlarında gördüğümüz efekti rahatlıkla verebilme imkanımız mevcut. Tabi ki unutulmaması gereken MMORPG oyunları sadece grafikten ibaret değildir. En iyisi için çabalayacağız fakat bizim için en iyisi kelimesi aynı zamanda oyun içi mekaniklerin tamamı için de geçerli olmalı.

    @HeavenLife Oyunumuz kesinlikle P2W olmayacak. Oyunun dengesini bozmayacak plus paketler, exp artırıcılar, şans artırıcılar gibi kritik önem sağlamayan fakat oyunu sevenlerin kullanmak isteyeceği ürünler ile satış yapılacak.

    @Maxou Kesinlikle en önemli hedeflerimizden biri, en sevilen MMORPG oyunlarındaki en sevilen özellikleri oyunumuza usulüne uygun şekilde eklemek olacaktır. Bahsettiğiniz özellikler gibi. Sonuçta oyun içi etkinlik bakımından özgünlük değil de oyuncuyu sevindirecek özellikler tercih ediyoruz.

    @Gaddar.Kerim Desteğiniz için tekrar teşekkür ederiz. Grafikler konusunda daha birçok değişiklik yapılacak. Yukarıda önemli bir özellikten bahsettim mesela.

    @Seddul Desteğiniz için teşekkürler. Grafikler konusunda daha birçok iyileştirmeler yapılacak. Post Processing işlemi bunların içinde en önemlilerden. Dediğiniz gibi oyun için eğlence grafikten daha önemli bizce de. Fakat biz ikisini de en iyisi yapmak için çabalayacağız. Ayrıca oyunumuzun betaya girişi tahminimize göre 1 yıl alacak. Yıllarca sürecek bir işimiz görünmüyor şuanda. En fazla verdiğimiz zaman şuandan itibaren yaklaşık 1 yıl. Görünür de çoğu şeyin olmaması, bazı klasörlerde hazır birçok varlığımızın (MOB'lar, NPC'ler, Efektler, Animasyonlar) olmadığını göstermiyor sonuçta.

    @asdasdqwertyveyaalxyvance Desteğiniz için teşekkür ederiz. Ekibimde görev alan arkadaşlar, aslında birçok oyunun ekibinde yer almış arkadaşlar. Ben yaklaşık 8 yıldır oyun geliştiriyorum. Daha önce burada ismini veremeyeceğim bazı oyunların Programlama alanında görev aldım. Genelde Developer olarak çalıştım. Bahsettiğiniz oyunlara açıkçası şu zamanda, ben pek oyun diyemiyorum her ne kadar oyuncu sayıları çok olsa da. Yanlış anlaşılma olmasın, 1 ay tamamiyle yapıp teslim edebileceğim o tarz oyunları yapmak yerine oyun yapmamayı tercih ediyorum bu zamana kadar ki tecrübeme dayanarak. Çünkü yüzlerce o tarz oyunlar geliştirdik zaten, amacımız bu sefer biraz daha büyük oynamak.


    Ayrıca arkadaşlar oyunumuzun gelişim süreci hakkında özet bilgi vermek istedim, bu süreçlerin çoğunluğu tamamlandı, tamamlanmayanların hangileri olduğunu zaten okuyunca anlayacaksınızdır. Oyun geliştirme alanında daha çok bilgi edinmek veya oyunumuzda karşılaştığımız bazı şeyler hakkında fikir sahibi olmak isteyenlerin işine yaracağını düşünüyorum.

    Öncelikle bir mmorpg oyunu yapmak, çok bilinen meşhur oyunlar olan pubg, farklı fps vb. oyunların aksine çok daha zor bir gelişim sürecine sahiptir. Ki büyük oyun şirketleri bile bu uzun vadeli yapımı süren mmorpg oyunları yapmak yerine günümüzde yapımı daha kolay olabilecek battlegrounds, fps tarzı oyunlar yaparak kısa vadede daha çok kazanma derdine düştü. Aşağıdaki geçilmesi gereken süreçlerin kesinlikle bir sıralaması yoktur fakat tüm bunların yapımında tercih ettiğiniz sıra kesinlikle önceden planlanmış olmalıdır.

    --- Oyunun grafiksel ve mekaniksel olarak hangi çağa adapte olduğunu belirlemelisiniz. Örneğin WOW yanlış hatırlamıyorsam 2004 yılında çıktı. O zamanın PC sistemlerine göre gayet yeterli bir realistiğe ve mekaniklerine sahipti. Şuanda bildiğiniz üzere oyunun ekran görüntülerine baktığınızda bir çizgi film gibi gelebilir. O yüzden grafiksel olarak hangi çağa uyması gerektiğini hiçbir model ve mekan tasarımı yapmadan karar vermelisiniz. Bu yüzden yapacağınız modelleri öyle güzel tasarlamalısınız ki hem gerçekçilikten ödün vermeyeceksiniz, hem de performansın yüksek olması çok önem arz ettiği için düşük parçalı olarak devam etmelisiniz. Ayrıca oyun grafiksel olarak da olabildiğince gelişime açık olmalıdır.

    --- Seçiminiz ileri düzey grafikler ise kesinlikle optimizasyonda çok önemli adımlar atmalısınız. Bu konu çok geniş bir yelpazeye sahip olduğu için kendi oyunumuzda kullandığımız birkaç yöntemden bahsedelim. Kullandığımız oyun motoru Unity3D olduğu için bu yöntemlerin farklı oyun motorlarındaki adı başka olabilir:
    * Dinamik Occlusion Culling: Kısaca oyun anında oyuncunun göremediği her şeyi kameranın render menzilinden kaldırılmasını sağlar. Bu yöntem oyun motorlarının bazılarında ve hatta Unity3D oyun motorunda bile Statik olarak kullanılır. Yani devasa büyüklükte bir oyun haritası için bile önceden Bake yöntemi kullanılarak Statik Occlusion Culling sağlanır. Fakat bu kesinlikle performans dostu olmaz. Çünkü devasa bir haritanın her bir noktasının önceden hesaplanması demek, oyun boyutunda, oyunun açılma süresinde, oyun anında hafif fps dalgalanmaları yönünde dezavantaj sağlar. Bu yüzden bir yazılımcı ile bu yöntemin bilinen oyun motorlarında kullanılan Statik yöntemden dışarı çıkarak bu sistemin Dinamik olarak oyun anında çalışması sağlanmalı. Yani bu sistem en uyumlu şekilde bir yazılımcı tarafından baştan elden geçirilerek oyununuza eklenmek zorunda.
    * Çoklu grafik düzeyi: Bildiğiniz üzere çok farklı güçte pc sistemleri günümüzde mevcut. İleri düzey grafikli bir oyun için minimum sistem gereksinimleri göz önüne alınarak en iyi görüntü vermek için ekstra çaba göstermelisiniz. Bilinen oyun motorlarında bu tür hazır ayarlar mevcut. Fakat buna kendiniz de müdahale etmezseniz, birçok oyuncu tarafından oyununuz oynanamaz hale gelir. Kendiniz ekstra grafik ayarları eklemezseniz ileri düzey grafikte bir oyun yapacağım derken aynı zamanda performans düşmanı bir oyun çıkarmış olursunuz. Geçmiş haftalarda oyunumuz için bu konuya noktayı koyduk sayılır.
    * Efektler, ışınklandırmalar: Işıklandırmalar oyunun en önemli görsel şölen kaynaklarından biridir. Fakat doğru ayarlarda ve doğru optimizasyonlar yapamayacağınız ışıklar ve efektler, planlarınızı alt üst edebilir. Bu sistemler oyunumuzda hazır.
    * LOD sistemi: Uzaktaki objelerin detaylarının dinamik olarak düşürülmesini ve böylelikle kameranın render menzilinde görünmesine rağmen performans artışı sağlayan yöntem. Şöyle de anlatabilirim, 150 metre uzaktaki bir adamın burnunun kusursuz olarak durması size bir şey ifade etmez. Çünkü zaten burnunu göremeyeceksiniz bile. Bu yüzden kameradan ne kadar uzaktaysa detayların gizlenmesi sağlanır. Oyunumuzda bu sistem her mekan ve obje için düzgünce kuruldu.
    * Farklı Texture/Material kullanımı: Bu maddelerin bazıları, oyun yapımcıları tarafından daha iyi anlaşılabilir. Genelde oyundaki Texture ve material'lerin çok çeşitli olması GPU tarafından performans düşüklüğüne sebep olur. Ayrıca Texture boyutlarının 2k üzerine çıkmasını önermem. Çünkü 2048*2048 piksel bir texture doğru malzemelerle inanılmaz realistik görüntüler verebiliyor.
    * GPU örnekleme: Oyunda aynı objelerin GPU'da örneklenmesi, (Aynı zamanda Statik objeler içinde Batching sistemi) performansta ciddi etki yaratmaktadır. Ancak ezbere ve yanlış kullanılması, GPU/CPU kullanımı dengesizliğine sebep olacaktır. Bu yüzden oyunun nekadar sistem gücü tükettiğini hesaplayarak doğru bir denge kurmalısınız. Bu yöntem oyunumuzda düzgünce sağlandı.
    * Bu maddelerin üzerine kendimizin de uyguladığı daha birçok yöntem mevcut. Bu yüzden ileri düzey grafikte oyunlar yapmak sanılanın aksine tabi ki daha zor işler gerektirir.

    --- Animasyonlar ve kemik sistemleri çok önem arz etmektedir. Fakat günümüzde bunları daha kolay hale getirebilcek birçok araç mevcut. Kendinizin kendi oyununuz için ekstra animasyon ve kemik sistemleri kurmayı kolaylaştıracak araçlar yazmanız da çok daha avantajlı olacaktır. Bu bölüm hazır uygulamalar ile baştan animasyon ve kemik sistemi yaparak size işkence olabileceği gibi, kendi yazdığınız araçları kullanarak birkaç dakikada halledilebilir hale getirebileceğini unutmayın. Oyunumuzda kendi yazdığımız Rig-Animation editörü mevcuttur. Hazır oyun motoru kullanmak herşeyi oyun motorunun yapacağı anlamına gelmez. Siz de oyun motoruna farklı eklentiler yazmalısınız ya da bu konuda sıkıntı oluyorsa satın almalısınız.(Satın alma noktasını pek tavsiye etmiyorum)

    --- Karakter sınıfları ve Denge: Bir MMORPG oyununda en önemli faktör tabi ki oyuna yerleştireceğiniz karakterlerin arasındaki dengedir. Buna Statlar puanları, skiller, farklı özellikler birer etkendir. Mesela bir savaşçının canının gereksiz çok olması bir büyücü tarafından onun yenilmesini zor kılar. Tabi ki buda dengesizliğe yol açar. Oyunumuzdaki karakter sınıfları, skilleri ve stat puanları vb. hepsi hesaplanarak ve test edilerek belirlendi. Yakında bunlar hakkında duyurumuzu yapacağız.

    --- NPC/MOB: Sunucu tarafından kontrol edilebilir varlıklar, oyun içerisinde hiçbir hataya sebep olmadan kusursuz bir basit yapay zekaya sahip olmalı. Bunların hepsi hesaplanmalıdır. Bu konuda kullanacağımız yöntemler oyunumuzun ilk gününde belirlendi.

    --- Kodlamalar: Oyun motorunda kullandığınız her bir satır kod kusursuz bir senkronizasyonda çalışmalıdır. Buna sunucu tarafı kodlamalar da dahildir. Oyunun ekonomisini alt üst edecek her tür açığa karşı dikkatli olmalısınız. Aynı zamanda kodlamalar hiç bir şekilde yoğun bir kısır döngüye girerek oyunun Client tarafındaki performansı düşürmemelidir. Yani FPS düşüklüğüne sebep olabilecek yoğun kodlamalardan kaçınılmalıdır. Örneğin geçmişte yaptığım Realtime online uzay savaşı oyunumda yaklaşık 120 bin satır kod kullanıldı. Üstelik bu oyun bir mobil oyundu ve FPS'te gözle görülebilir bir fark yoktu.

    --- Devasa bir açık dünya harita: Kendi oyunumuzun haritasından da anlaşılacağı üzere tek bir sahnede devasa büyüklükte bir haritada çalışıyoruz. Bunun kötü noktalarından bahsedecek olursak, en önemli faktör onlarca hatta yüzlerce yapı ve alanlar olacağı için performansta ve oyunun açılma süresinde ciddi bir dezavantaj sağlamasıdır. Bunu tamamiyle engelleyen ve akıcılığı bozmayan zekice yöntemler keşfetmelisiniz. Oyunumuzun şuanki hali en kötü GPU'ya sahip Laptop'ta bile 6-7 saniyede açılıyor. SSD'li bir sistemde ise bu süre 2 saniye civarı.

    --- Sunucu tarafı kodlama: En önemli ve en zor kısımlardan biri. Yukarıdaki ve aşağıdaki maddelerden farklı olarak bu konudaki gelişim süreci oyunun kaderini belirler. Oyunumuzun sunucuyla bağlantı kurulabilmesi için çok çeşitli network bağlantıları mevcuttur. Biz bunların içinde açık dünya bir oyuna ev sahipliği yapabilecek gelişmiş bir network sistemi hazırlıyoruz. Fakat genelde WOW, Lineage2 tarzı oyunların da kullandığı ve kendi oyunumuzun alt tabanı olacak Socket TCP/UDP bağlantısı kuruyoruz. Bu bağlantı yöntemi sayesinde, belirlediğimiz sunucu gücüne göre yaklaşık 10.000 online oyuncuya kadar oyunumuzun kapısını açık bırakacağız. (Hatta bu en akıcı ve Lag'sız durum için planlanmış senaryodur. Yani ileride daha farklı bir sunucu kullanacak olursak da bu rakamı katlama ihtimalimiz var). 3. taraf sunucu çözümleri de tabi ki mevcut fakat ben hiç birini kullanmadım ve açıkçası tavsiye etmiyorum.

    --- Oyun içi sesli konuşma: Oyunumuzda anlık sesli konuşma, istediğiniz her oyuncu veya klan ile tek bir buton uzağınızda olacak şekilde hazırlandı.

    --- Launcher sistemi: Oyunumuzu açtığınızda Patch yükleme ekranı çıkacaktır. Bütün MMORPG oyunlarında bu vardır. (İstisna varsa kaçırmış olabilirim.) Bu ekran birçok yönden oyunumuzun güvenliğini de artırmaktadır. Tabi ki genişleme paketi veya ufak güncellemeler için de bu şarttır. Launcher sistemini en güzel ve hatasız şekilde yazmak tabi ki farklı bir yelpazeye girmektedir. Sonuçta bir hile, hurda açısından buranın iyi planlanması gerekir. Hazır olun: Launcher sistemimiz zaten hazır.

    --- Anti-Cheat: Gelelim MMORPG oyunlarının oyun yapımcıları tarafındaki korkulu rüyalarına. Bu sistem başlı başına zaten farklı bir olaydır. Online oyun yapımcılarına tavsiyem, Hiçbir şekilde Client tarafında Server tarafını etkileyebilecek bilgileri yazmayın. Server ile bağlantı kurulumunda çerezlere kadar bile bir ipucu bırakmayın. Kodların karmaşıklaştırılmasını sağlayan kendi yazılımınızı veya güvendiğiniz 3. taraf yazılımları kullanın. Oyun içinde item alışverişleri ve droplar konusunda yetkiyi sadece sunucuya verin. Bu konuda birçok önlem mevcuttur. Daha detaya girmek istemiyorum. :)


    Aklınıza takılan herhangi bir soru için benimle özelden veya buradan iletişime geçebilirsiniz. Herkese iyi forumlar.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi FrenzyTR58 -- 10 Nisan 2020; 5:23:36 >




  • PVP olacak mi
  • 
Sayfa: 12345
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.