< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 1 Kasım 2019; 2:34:45 > |
Bildirim
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 1 Kasım 2019; 2:34:45 > |
Çizimlerin çok başarılı. Umarım istediğini gerçekleştirirsin.
|
@delifisek, Senden daha güzel işçiliği olan daha orijinal çalışmalar bekliyoruz artık.
==================== aterikasedi, evet hocam Unreal Engine 4. Proje bitiminde söylemiş olduğun gibi bir yol izleyebilirim, gayet mantıklı. |
Hakikaten çok iyi, piyasada türk oyunu diye dolanan ve bu işten para kazanan 95 yılı grafikleriyle pazarlanan zula gibi oyunlara bin basacak kalitede grafikler
|
Konunun amacı yorumlamak olduğundan memnuniyet duyarım. Herkese soruyorum; bir sahne üzerinde çalışıyorum, bu sahne giriş sahnesi olacak. Soruya geçmeden önce sahneyi bir açıklayayım: normalde bölüm boyunca var olan ışık şartlarından çok daha farklı ışık şartları olacak bu sahnede. Kapalı mekandayız, güvenlik güçleri zamanında konteynırlar ile koridor oluşturup insanları buradan kontrollü şekilde geçirmişler. Biraz uzun bir koridor, geçiş sekansı ışık açısından biraz kasvetli. Biraz karanlık ve sisli bir ortamı volumetrik ışıklar ile aydınlatıyorum, yani bir kum fırtınası esnasında gözlemlenebilecek ışık şartlarını oluşturuyorum. Dış açıdan bir görsel paylaşayım anlayın:
Bu ışık şartları sadece üst resimde gördüğünüz konteynırların içerisinde yürürken geçerli olacak, kapıyı açıp dışarı çıkınca gameplay'de gördüğünüz ışık şartlarına dönmüş olacak atmosfer. Şimdi bu sahnenin dışarıdan görüntüsü yukarıdaki resimdeki gibi, içeriden görüntüsü ise şu aşağıdaki resimlerdeki gibi: Burada yolun sonuna gelince salaş bir masa var, burda zamanında görevli bir polis oturuyormuş, bir not yazmış o notu okuyup yola devam edeceğiz. (isteğe bağlı) Bu masaya yakından baktığımız zaman tek bir gaz lambası ışığı olacak, yani bu lamba da hala niye yanıyor bilmiyorum bir mantığı yok. Görsellik olsun diye yaptım işte. Sorum şu: aşağıda 3 görsel paylaşıyorum aynı sahneden, 1. görselde lambanın camı çok geçirken, Fresnel-0 [F0] shader modeline göre ayarlı. Yani F0 nedir? Gerçek dünyada bu tarz yansıtıcı yüzeylere önden Sıfır açıdan baktığınız zaman yansımaları az görürsünüz, opaklık seviyesi düşer, kenardan 180 açıya doğru ise yansımaları çok görürsünüz ve opaklık yükselir. İşte bunu 3D ortamda render etmeye Fresnel Reflection/Refrection/Emmisive vs. diyoruz. Bu kısımdaki Fresnel shader kurulumu: Göze güzel gözükmesi açısından soruyorum, 1. görseldeki cam mı daha hoş gözüküyor, yoksa 2 ve 3. görsellerdeki mi? 2. ve 3. görsellerde Fresnel değerlerini yavaş yavaş kaldırdım, her açıdan glowlamaya başladı bu sayede, bakış açısına göre ışık - opaklık arasındaki geçişler ciddi derecede azaldı, ama obje parlayıp daha fazla ışık saçtığı için bana göre daha güzel bir efekt oldu. Ama tam olarak emin değilim, bunu yorumlayabilirsiniz işte. Son zamanlarda bu giriş sekansının ışık - gölge oyunları üzerine çalışmaktayım. Düşüncelerinizi söyleyebilirsiniz. |
Her objenin 3 veya 4 aşamalı LoD halleri mevcut, o yüzden tek seferde çözümlenen triangle miktarı bu değerlerden düşük. Mutlak olarak lightmap kullanımı yok çünkü haritayı Bake edilmiş ışıklar ile aydınlatmıyorum. Düz ve uzun bir alan boyunca obje sayısı çok yüksek olduğundan bake light iyi bir çözüm değildi. Dinamik ışıklar ve dinamik gölgeler ile çalışıyorum. |
|
|
|
|
|
|
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Rindaman -- 25 Ağustos 2019; 6:3:34 > |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|