Şimdi Ara

Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

Bu Konudaki Kullanıcılar:
3 Misafir - 3 Masaüstü
5 sn
165
Cevap
18
Favori
50.095
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
350 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 12345
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Beyler 2 ay önce açtığım konuda erken aşamalarından paylaşım yapmıştım şu linke bakarsanız hatırlarsınız:

    https://forum.donanimhaber.com/kiyamet-sonrasi-istanbul-bolum-tasarimi-yapim-surecinde-oyun-ici-test-renderlar--138945158#138945158

    O zamanlarda assetlerimi hazırlıyordum, bölümü inşa etmeye geçmemiştim şimdi ise assetlerimin neredeyse tamamı her anlamda tamamlandı. Aklımdakileri oynanabilir bir bölüm olarak oluşturmaktayım. Başlıkta da söylediğim gibi, oyundaki bir alan için çevreyi inceleyerek ilerlediğim oynanış videosu çektim. İlk konuda da belirttiğim gibi, amacım bir oyunda varolabilecek uygun bir oynanabilir çevre hazırlamak:





    ===============================================================================
    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler


    ===============================================================================
    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    ===============================================================================
    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    ===============================================================================
    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler

    ===============================================================================



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 1 Kasım 2019; 2:34:45 >







  • Konunun amacı yorumlamak olduğundan memnuniyet duyarım. Herkese soruyorum; bir sahne üzerinde çalışıyorum, bu sahne giriş sahnesi olacak. Soruya geçmeden önce sahneyi bir açıklayayım: normalde bölüm boyunca var olan ışık şartlarından çok daha farklı ışık şartları olacak bu sahnede. Kapalı mekandayız, güvenlik güçleri zamanında konteynırlar ile koridor oluşturup insanları buradan kontrollü şekilde geçirmişler. Biraz uzun bir koridor, geçiş sekansı ışık açısından biraz kasvetli. Biraz karanlık ve sisli bir ortamı volumetrik ışıklar ile aydınlatıyorum, yani bir kum fırtınası esnasında gözlemlenebilecek ışık şartlarını oluşturuyorum. Dış açıdan bir görsel paylaşayım anlayın:



    Bu ışık şartları sadece üst resimde gördüğünüz konteynırların içerisinde yürürken geçerli olacak, kapıyı açıp dışarı çıkınca gameplay'de gördüğünüz ışık şartlarına dönmüş olacak atmosfer. Şimdi bu sahnenin dışarıdan görüntüsü yukarıdaki resimdeki gibi, içeriden görüntüsü ise şu aşağıdaki resimlerdeki gibi:





    Burada yolun sonuna gelince salaş bir masa var, burda zamanında görevli bir polis oturuyormuş, bir not yazmış o notu okuyup yola devam edeceğiz. (isteğe bağlı) Bu masaya yakından baktığımız zaman tek bir gaz lambası ışığı olacak, yani bu lamba da hala niye yanıyor bilmiyorum bir mantığı yok. Görsellik olsun diye yaptım işte.

    Sorum şu: aşağıda 3 görsel paylaşıyorum aynı sahneden, 1. görselde lambanın camı çok geçirken, Fresnel-0 [F0] shader modeline göre ayarlı. Yani F0 nedir? Gerçek dünyada bu tarz yansıtıcı yüzeylere önden Sıfır açıdan baktığınız zaman yansımaları az görürsünüz, opaklık seviyesi düşer, kenardan 180 açıya doğru ise yansımaları çok görürsünüz ve opaklık yükselir. İşte bunu 3D ortamda render etmeye Fresnel Reflection/Refrection/Emmisive vs. diyoruz. Bu kısımdaki Fresnel shader kurulumu:



    Göze güzel gözükmesi açısından soruyorum, 1. görseldeki cam mı daha hoş gözüküyor, yoksa 2 ve 3. görsellerdeki mi? 2. ve 3. görsellerde Fresnel değerlerini yavaş yavaş kaldırdım, her açıdan glowlamaya başladı bu sayede, bakış açısına göre ışık - opaklık arasındaki geçişler ciddi derecede azaldı, ama obje parlayıp daha fazla ışık saçtığı için bana göre daha güzel bir efekt oldu. Ama tam olarak emin değilim, bunu yorumlayabilirsiniz işte.








    Son zamanlarda bu giriş sekansının ışık - gölge oyunları üzerine çalışmaktayım. Düşüncelerinizi söyleyebilirsiniz.
    quote:

    Orijinalden alıntı: ShaNexxx

    Güzel çalışma eline sağlık.

    Kullandığın motor unreal engine sanırım. Işıklandırma haritasından bir görüntü paylaşabilir misin?

    Polygon ve Vs. değerlerini de merak ettim.
    Sahnenin tamamının toplamındaki triangle sayısı 8.501.000 , varyasyonlu halleri ile elde ettiğim kopyayların toplamından gelen sayı 105.538.216. [Toplam 3D obje sayısı 65.439]

    Her objenin 3 veya 4 aşamalı LoD halleri mevcut, o yüzden tek seferde çözümlenen triangle miktarı bu değerlerden düşük.

    Mutlak olarak lightmap kullanımı yok çünkü haritayı Bake edilmiş ışıklar ile aydınlatmıyorum. Düz ve uzun bir alan boyunca obje sayısı çok yüksek olduğundan bake light iyi bir çözüm değildi. Dinamik ışıklar ve dinamik gölgeler ile çalışıyorum.
  • Gerçekten çok başarılı. Umarım çok güzel yerlere gelirsin.
  • Çizimlerin çok başarılı. Umarım istediğini gerçekleştirirsin.
  • Kardeşim düşman olarak riglediğin bir karakter var mı?

    nasıl animasyon kullanacaksın?
  • Görseller çok iyi. Umarım istediğin gibi olur herşey
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Rindaman

    Kardeşim düşman olarak riglediğin bir karakter var mı?

    nasıl animasyon kullanacaksın?
    Düşman karakter tasarlamadım, tamamen çevre odaklı bir iş üzerinde çalışıyorum. Birazdan ne demek istediğimi biraz daha açacağım. Mevcut animasyonlara değineyim ilk önce.

    Bu hamam böceği için Dummy - skin rigleme yoluna gittim. Küçük varlıklar oldukları için ayak hareketleri gözükmüyor bile oyun içerisinde, bu yüzden hiç yapmasam yine olurdu. Ama yine de yakına gidildiği zaman orada belli belirsiz de olsa ayak hareketlerinin varlığı biraz daha gerçekçi bir böcek animasyonu oluşturacağından bacakları dummy'ler ile rigledim. Bulunacakları yüzeylere göre yürüme yollarını da çizdim. Path Constrain animasyonu şeklinde bake edip oyun motoruna çıkardım.



    Kırkayak animasyonunu bone rigging sistemi ile oluşturdum, dummy kullanmadım burada. Spline IK Solver ile izleyeceği yolu belirledim bunun. Şu anki paylaştığım videoda kırkayakların olduğu bölgede gezmiyorum. Bölümün baş kısımlarında bir çöplü alan var onları oraya koydum, daha sonraki paylaşımlarım da o kısım için bir oynanış çekeceğim.





    Havada uçuşan sinek sürülerinin temelinde parçacık simülasyonları var. Rasgele birbirleri etraflarında dönüyorlar.



    Oyunda bayrak animasyonu, bir yerde objelerin rüzgardan devrildiği bir animasyon sekansı vs. var yine benzer rigleme yöntemleri ile oluşturduğum. Onları da yine ilerleyen zamanlarda paylaşacağım. Fare animasyonu ise bana ait değil, bunca animasyon sekansını yaptıktan sonra artık fenalık geçirmeye başlamıştım. Farenin riglenmişini buldum o yüzden ancak istediğim standartlara uygun değildi, üzerinde düzgün bir render için SubSurface Scatter kaplaması, yenilenmiş dx normal maplar, leş yiyici fareler için kanlı shaderlar ve rigli haline koşma animasyonu eklemek gibi pek çok düzenlemeye gittim. Zaten bu kadar şeyi yapınca riglenmişini bulmanın bir anlamı kalmadı gene uğraştırdı. Neye yaradı bilmiyorum yani.

    ==========================

    Şimdi bu mesajın en başında söylediğim "tamamen çevre odaklı bir iş üzerinde çalışıyorum" cümlesini açayım. Ben bundan bir kaç ay önce Tim Simpson - Artstation profili:https://www.artstation.com/pixelmasher - (Far Cry 4'ün çevre tasarımcılarından biri) ve Robert Hodri - Artstation profili:https://www.artstation.com/robhodri - (ID Software'de baş çevre sanatçısı) bu insanlarla iletişime geçtim artstation üzerinden.

    Onlara Türkiye'de yaşadığımı ve yurt dışında bu işi kapmak için tam olarak neye ihtiyacım olduğunu sordum profil açısından. İkisi de dönüş yaptılar ve zaten güçlü bir portfoliom olduğunu, bir şansım olduğunu ancak 2-3 tane baştan sona oynanabilir olarak tamamlanmış bir bölüm / çevre tasarımı eklersem benim için büyük bir kazanım olacağını söylediler. İşte benim amacım şu an oynanabilir bir bölümü baştan sona tamamlamak. Daha önce 1 adet tamamlanmış bölüm tasarımım oldu, bu da ikincisi olacak. Bu daha büyük ve zorlu bir proje ama.

    Bundan ötürü aslında bu ortama börtü böcü animasyonu atmama bile gerek yoktu, benim işim animasyon değil, sunmam gereken şey de bu değil haliyle ama ben daha sağlam bir atmosfer olsun diye bu ek işlere de girdim. Hem de İstanbul'da geçen böyle bir oyun projesi olmayınca daha güçlü bir atmosferi olsun istedim en azından Türklerde de bu tarz şeyler varmış desinler. O yüzden sağlam yapıyorum her şeyi. Bu tarz ekstralar eklemek, aynı zamanda her anlamda bilgim olduğunu da göstermeme vesile olacağından daha iyi olur zaten. Yani Environment Art bölümünde çalışan birine animasyonlarla alakalı bir iş verilmez, benden beklenen de bu olmayacak. Ama rigleme ve hareketlendirme konusunda da bir şeyler yaptığımı göstermek ek bir meziyet olarak değerlendirilir, bundan ötürü bu projeye bu tarz haşere türevi hareketli varlıklar ekledim.

    Özetle bu proje, 3A oyun şirketlerinin uygun ilanlarında sunmak üzere yaptığım bir Artstation protfolio projesidir esasen. Yoksa hayatta bu kadar uğraşmam 4 aydır hayatım kaydı.

    https://www.artstation.com/evren01




  • Güzel çalışma eline sağlık.

    Kullandığın motor unreal engine sanırım. Işıklandırma haritasından bir görüntü paylaşabilir misin?

    Polygon ve Vs. değerlerini de merak ettim.
  • Modelleme açısından bakarsak cidden tebrik ederim, çok emek var.

    Eğer bir karakter de koymak istersen ver rigini ben anime ederim. Tabi maya karakteri olursa.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Rindaman -- 25 Ağustos 2019; 6:3:34 >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: ShaNexxx

    Güzel çalışma eline sağlık.

    Kullandığın motor unreal engine sanırım. Işıklandırma haritasından bir görüntü paylaşabilir misin?

    Polygon ve Vs. değerlerini de merak ettim.
    Sahnenin tamamının toplamındaki triangle sayısı 8.501.000 , varyasyonlu halleri ile elde ettiğim kopyayların toplamından gelen sayı 105.538.216. [Toplam 3D obje sayısı 65.439]

    Her objenin 3 veya 4 aşamalı LoD halleri mevcut, o yüzden tek seferde çözümlenen triangle miktarı bu değerlerden düşük.

    Mutlak olarak lightmap kullanımı yok çünkü haritayı Bake edilmiş ışıklar ile aydınlatmıyorum. Düz ve uzun bir alan boyunca obje sayısı çok yüksek olduğundan bake light iyi bir çözüm değildi. Dinamik ışıklar ve dinamik gölgeler ile çalışıyorum.




  • Emeğinin karşılığını alırsın umarım. Bayağı uğraşıyorsun bu konularla. Gıpta ettim...

    Çok güzel gözüküyor bu arada. Videoda ki karakterin tuhaf bir şekilde yürümesinin bir sebebi var mı ? Biraz daha yumuşatabilirsin onu, demo yapacağın zaman. En azından göze güzel gelen diğer ögeleri baltalamaz.
  • dostum tebrikler sakın işi bırakma çizimlerini de çok beğendim.. tek başına mı yapıyorsun ? yoksa ekibin varmı acaba ?
  • Hakikaten çok iyi, piyasada türk oyunu diye dolanan ve bu işten para kazanan 95 yılı grafikleriyle pazarlanan zula gibi oyunlara bin basacak kalitede grafikler
  • Başarılarının devamını diliyorum.
  • Eline koluna sağlık. Harika görünüyor.

    Bu arada köprüyü görünce aklıma nedense Left 4 Dead geldi, orada da böyle köprüde koşa koşa kaçtığımız bir bölüm vardı.
  • fearuq kullanıcısına yanıt
    StaatSanWalt kullanıcısına yanıt
    fearuq, sağolun evet tek başıma yapıyorum, birlikte çalıştığım bir ekip yok şu an için.

    StaatSanWalt, sağol hocam zula multiplayer odaklı ve her bütçeye uygun bilgisayarlarda çalışmak üzere tasarlandığından ötürü görsel açıdan zayıf bir oyun muhtemelen.
  • Tebrikler ve başarılar
  • Çalışmaların harika ps4 için tasarlıyorsun galiba demo ları denemek için nasıl bir yol izliyorsun merak ettim açıkçası
  • Cryengine ile mi yapıyorsunuz hocam
    Bu işlerden hiç anlamıyorum ama zevkli görünüyor
  • 
Sayfa: 12345
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.