|
Hayalimdeki Oyun Modeli ve Oyun Sektörüne Bakışım Benim hayalimdeki oyun modeli aslında tamamen yeni bir tür icat etmekten ziyade, oyun tarihindeki güçlü tarafları bir araya getirip kötü, sıkıcı, gereksiz ve tekrarlayan tarafları sistemin içinden atmak üzerine kurulu bir hibrit yapı. Güçlü hikâye, sinematik anlatım, karakterler, seçimler, aksiyon, keşif ve etkileşim aynı oyunda bulunabilir; fakat bunların arasına oyuncunun zamanını doldurmak için konmuş angaryalar girmemeli. Yani amaç “daha fazla mekanik” değil, mevcut mekaniklerin hikâyeyle daha anlamlı biçimde bütünleşmesi olmalı. Benim için temel ayrım oyuncuya bir şey yaptırmak ile oyuncuya bir şey yaşatmak arasındaki farktır. Bir karakterin önemli bir yere ulaşması gerekiyorsa, sırf oyun süresi uzasın diye oyuncuya üç jeneratör çalıştırmak, anahtar aratmak, kilitli kapılar açtırmak, aynı düşmanlarla tekrar tekrar dövüştürmek veya haritanın öbür ucuna gönderip geri getirmek bana gerçek bir etkileşim hissi vermiyor. Bunlar çoğu zaman hikâyeye ulaşmak için ödenen bir vergi gibi geliyor. Buna karşılık oyuncunun gerçekten bir karar vermesi, o kararın sonucunu bizzat yaşaması, bir aksiyon sekansının karakterin içinde bulunduğu durumla doğrudan bağlantılı olması veya basit bir mekaniğin anlatılan şeyi güçlendirmesi gerçek anlamda interaktif deneyim yaratıyor. Bu yüzden benim istediğim şey uzun oyun değil, yoğun oyun. 10–15 saatlik bir oyun boyunca her bölüm yeni ve anlamlı bir deneyim sunuyorsa, bu benim için 50 saatlik ama büyük bölümü tekrar, görev doldurma ve angaryadan oluşan bir oyundan çok daha değerlidir. Fakat bu, kısa oyun istediğim anlamına da gelmiyor. Eğer geliştirici gerçekten 30, 40 hatta 60 saat boyunca yeni ve anlamlı deneyimler üretebiliyorsa, o kadar uzun olması gayet güzel. Sorun sürenin kendisi değil; sürenin nasıl doldurulduğu. Bu nedenle bir oyunun geliştirilmesi 5, 7 hatta 8 yıl sürebilir; buna karşı değilim. Böyle bir süre, gerçekten büyük ve kaliteli bir eser üretmek için gayet normal olabilir. Yeter ki sonunda 80 saatlik bir “içerik yığını” değil, 80 saat boyunca yeni kalan bir deneyim ortaya çıksın. Ben oyunun süresini değil, her dakikasının değerini satın almak istiyorum. Üstelik böyle bir hibrit yapı pahalı olabilir ama her pahalı oyun kadar pahalı olmak zorunda değildir. Devasa bir açık dünya, yüzlerce yan görev, binlerce toplanabilir eşya, karmaşık loot sistemleri, crafting, skill tree, onlarca tekrar eden aktivite ve oyuncuyu yapay biçimde uzun süre oyunda tutacak içeriklerin hepsi şart değil. Bütçeyi genişliğe ve içerik miktarına değil, **deneyim yoğunluğuna** yönlendirmek mümkün. Aynı mekanik farklı ve anlamlı bağlamlarda kullanılabilir; önemli olan mekanik sayısını artırmak değil, mekaniklerin kullanıldığı anlamlı durumların çeşitliliğini artırmaktır. Bu modelin oyun tarihindeki bazı büyük örneklere yaklaşmasının tesadüf olduğunu da düşünmüyorum. Detroit: Become Human ve Beyond: Two Souls gibi oyunlarda etkileşim doğrudan anlatının içine giriyor. The Witcher 3'te insanların yıllar sonra hatırladığı şey yalnızca oyunun uzunluğu değil; karakterler, görevler, kararlar, ilişkiler ve unutulmaz hikâyeler. Silent Hill 2 gibi oyunlarda da güçlü atmosfer, karakter ve anlatı, bazı mekanik fazlalıklara rağmen eserin kalıcı olmasını sağlıyor. Matrix'teki Trinity'nin tek bir unutulmaz sahnesinin, yüzlerce Smith'le yapılan devasa çatışmadan daha kalıcı olabilmesi de aynı prensibi gösteriyor: Çokluk her zaman etki oluşturmuyor; bazen tek bir doğru an, yüzlerce sıradan andan daha güçlü. Bu yüzden benim oyun tasarım anlayışımda “ihtişam” mutlaka büyüklük ve kaos anlamına gelmiyor. Bazen ihtişam sadeliktedir. Bir tane gerçekten iyi tasarlanmış aksiyon sekansı, aynı düşmanın otuz kez tekrarından daha değerlidir. Bir tane güçlü karar, onlarca anlamsız görevden daha etkilidir. Bir tane unutulmaz sahne, uzun bir gösteri zincirinden daha kalıcı olabilir. Bence oyun sektörünün önemli sorunlarından biri de burada ortaya çıkıyor. Şirketler yüksek bütçeli AAA oyun üretirken çoğu zaman açgözlülük, riskten kaçınma ve hızlı geri dönüş beklentisi nedeniyle güvenli formüllere yöneliyor. Açık dünya, RPG sistemleri, loot, skill tree, crafting, yüzlerce yan görev ve uzun oyun süresi gibi unsurlar daha önce para kazandırdığı için tekrar tekrar kullanılıyor. Böylece oyunlar birbirine benzemeye başlıyor. Risk almamak kısa vadede güvenli görünüyor ama uzun vadede yaratıcılık açısından daha büyük bir risk yaratıyor: sektör giderek tekdüzeleşiyor. Oysa bana göre tam da böyle bir ortamda özgün ve kaliteli bir oyun için büyük bir fırsat var. Çünkü oyuncular aynı formülleri tekrar tekrar gördükçe gerçekten farklı bir deneyim daha fazla dikkat çekebilir. Buradaki “satmak” ifadesini yalnızca ticari garanti anlamında değil, ilgi çekmek ve karşılık bulmak anlamında kullanıyorum. Sırf farklı olmak elbette yetmez; farklılığın yanında kalite de olmalı. Ama “Bunu daha önce hiç böyle görmemiştim” duygusu ile “Bunlar ne yaptığını gerçekten biliyor” duygusu birleştiğinde çok güçlü bir eser ortaya çıkabilir. Dolayısıyla benim önerdiğim model, “daha az para harcayalım” modeli değil; parayı doğru yere harcayalım modeli. Yüksek kaliteli oyunculuk, yüz animasyonları, seslendirme, müzik, sinematikler, çevreler, aksiyon ve dallanan hikâye yine ciddi para ister. Fakat bu paranın önemli bölümünü yalnızca oyunu uzatmak için kullanılan sistemlere harcamak zorunda değiliz. Hatta bu modelin ticari açıdan da çok güçlü olabileceğini düşünüyorum. Çünkü dijital dağıtım çağında oyun artık eskisi gibi yalnızca kutusu basılıp mağazada satılan ve sonra ömrü tükenen bir ürün değil. Gerçekten kaliteli bir oyun yıllarca satılabilir, yeni platformlara taşınabilir, güncellenebilir, genişletilebilir, indirimlerle yeni oyunculara ulaşabilir ve yıllar sonra yeniden gündeme gelebilir. The Witcher 3'ün yıllar sonra aldığı büyük güncelleme ve yeniden gördüğü ilgi bunun güzel örneklerinden biri. Dolayısıyla 5–7 yıl geliştirilmiş kaliteli bir oyunun yalnızca ilk çıkış dönemini değil, önündeki 10 yılı düşünmek mümkündür. Bence şirketlerin “Bu oyundan ne kadar hızlı para kazanırız?” sorusunun yanında “Öyle bir eser nasıl üretiriz ki 10 yıl sonra bile insanlar bunu oynamak istesin?” sorusunu da sorması gerekiyor. Çünkü benim hayalimdeki oyun modeli aslında şunu hedefliyor: Daha fazla içerik değil, daha fazla anlam. Daha fazla saat değil, daha fazla deneyim. Daha fazla mekanik değil, mekaniklerin daha anlamlı kullanımı. Daha büyük dünya değil, daha yoğun bir dünya. Oyuncuya daha fazla iş yaptırmak değil, oyuncuya daha fazla şey yaşatmak. Ve eğer böyle bir modelin gerçekten ciddi biçimde para kazandırabildiği birkaç büyük örnek daha ortaya çıkarsa, bunun sektör üzerinde zincirleme etkisi olabileceğini düşünüyorum. Bir stüdyo başarır, diğerleri bunun ticari karşılığını görür, yatırımcıların risk algısı değişir ve zamanla bu yaklaşım yeni bir AAA üretim modeli haline gelebilir. Benim gözümde asıl hayal de bu: oyun sektörünün “oyuncuyu mümkün olduğunca uzun süre meşgul et” anlayışından, “oyuncuya mümkün olduğunca uzun süre değerli deneyimler yaşat” anlayışına geçmesi. Çünkü oyuncunun satın aldığı şey aslında 60 saatlik süre değil. Oyuncunun satın aldığı şey, o 60 saatte yaşayacağı şeylerdir. |
|
_____________________________
|




Yeni Kayıt

Konudaki Resimler






