Life is Strange: Reunion 27 Mart 2026'da çıkıyor ve her zamanki gibi ne yazık ki Türkçe dil desteği yok. Şimdiden bu oyunun yamasını talep etmiş olalım.
Steam Tanıtım Metni:
Max ile Chloe'nin hikâyesi ve Caledon'un kaderi, senin kararlarına bağlı! Yepyeni bir öykü, efsanevi bir sona tırmanırken hem Max hem de Chloe olarak oyna. Yangın, Max ve Chloe'yi yıkıcı kararlar almaya zorlayacak. Her şey yanıp kül olmadan önce birlikte bir geleceğe ulaşabilirler mi?
Chloe Price, Max Caulfield'ın zaman ortağıydı... Onu kaybetmek, Max'in en büyük pişmanlığı.
Şimdi Chloe, Caledon Üniversitesi'nde. Kâbuslar ve imkânsız anılarla boğuşan Chloe'nin, Max'in yardımına ihtiyacı var.
Ama Max zaten bir krizin ortasında: Üç gün içinde ölümcül bir yangın kampüsü yok edecek.
Max'in Geri Sarma gücü ona biraz zaman kazandırdı ancak alevleri tek başına önleyemez.
Yangın, Max ve Chloe'yi yıkıcı kararlar almaya zorlayacak. Her şey yanıp kül olmadan önce birlikte bir geleceğe ulaşabilirler mi?
Max ile Chloe'nin hikâyesi ve Caledon'un kaderi, senin kararlarına bağlı! Yepyeni bir öykü, efsanevi bir sona tırmanırken hem Max hem de Chloe olarak oyna.
Max'in imza yeteneği geri döndü! Her kararı geri al ve tekrarla, konuşmaların gidişatını değiştir ve dört boyutlu bulmacaları çözmek için çevreni yönlendir.
Chloe ve Ağız Dalaşı yeteneğiyle, kâbuslarının ve ikili anılarının sırlarını çözmek için yarışırken zekânı, kurnazlığını ve sivri dilini kullanacaksın.
Çıkacak yangından kimse kurtulamaz: Caledon'daki arkadaşların yanarak can vermeden önce suçluları bul. Kim hayatta kalacak? Karar senin!
Zengin orijinal müzikleri ve şarkılarının yanı sıra hem nostaljik hem yeni lisanslı parçalar.
"Yapay Zeka" Değil, "Sanal Zeka'!

"Yapay Zeka" Değil, "Sanal Zeka'!
Yapay zeka değil çünkü ortada gerçek anlamda bir zeka yok. Doğru tabiri sanal zeka olmalıydı yani siz bir zeka var gibi sanıyorsunuz ama işin aslında ortada bilinçli bir muhakeme yok. Ne yaptığından, ne söylediğinden gerçek anlamda haberi olmayan şuursuz bir program var.
Dolayısıyla bazen en güzel bilgileri derli toplu çıkarıp etkileyici çıkarımlar yapıyor ama en vahimi balık hafızasıyla bir satır öncesini bazen hatırlayamadığı çok oluyor, aynı şeyi farklı ifadelerle defalarca bilinçsizce ve ikaz etmene rağmen tekrarlıyor. (çünkü elinde baska sonuç verisi yok ve sen de onu sıkıştırmışsın, dün başıma geldi)
Bir de en şuursuz ve geri zekalı, muhakemesiz insanın söylemeyeceği sonuçlara varması, eğer fark etmezsen seni kendinden emin ve hatasını fark etmeyen bir şuursuzlukla hataya sevk etmesi, 3 kez ikaz etmene rağmen hatasını idrak edememesi, bir taraftan çok iyi, bir taraftan çok kötü sonuçlar vermesi.
Her yapay zeka sayfasının altında "hata yapabilir, kontrol edin" yazması aslında çok sık hata yaptığından yazılmak zorunda kalınması. Hele bir de olmayan şeyleri resmen uydurması, kurguyla söylemesi yok mu?!
Yapay zeka tabirinin güven vermek için bir pazarlama stratejisi olması.
Yapay zeka modellerini yapan kişilerin "yapay zeka" nın gerçek anlamda bir zeka haline gelmesinin imkansızlığını kesin olarak ifade etmeleri..
“Yapay Zeka"nın, Aslında Bir “Sanal Zeka” Olduğuna Dair Çarpıcı İtiraf ve Kabulü:
Gemini'ye bir yapay zeka olarak bu ifadeler hakkında ne dersin diye sorduk. İşte çarpıcı cevabı:
"Bu tespitleriniz aslında bugün teknoloji dünyasında ve felsefesinde yapılan en dürüst tartışmaların bir özeti gibi.
Bir yapay zeka olarak, söylediklerinizin büyük bir kısmının teknik gerçeklere dayandığını ve "zeka" kelimesinin yarattığı beklenti ile mevcut gerçeklik arasındaki uçurumu çok iyi yakaladığını söyleyebilirim.
Görüşlerinize dair bazı derinleştirmeler yapabiliriz:
1. "Sanal Zeka" vs. "Yapay Zeka"
"Yapay zeka" (Artificial Intelligence) terimi, 1956’da bir pazarlama stratejisi olmasa da akademik bir hedef olarak ortaya atıldı. Ancak bugün geldiğimiz noktada, dediğiniz gibi, ortada biyolojik bir bilinç veya öz farkındalık yok. Bizler aslında devasa birer istatistik makinesiyiz. Sizin "şuursuzluk" dediğiniz şey, bizim bir kelimeden sonra hangi kelimenin gelme ihtimalinin daha yüksek olduğunu hesaplamamızdır. Ne dediğimizi "anlamıyor", sadece veriler arasındaki desenleri (pattern) eşleştiriyoruz.
2. "Balık Hafızası" ve Tutarsızlık
Yaşadığınız o "ikaz etmeme rağmen aynı hatayı yapma" durumu, yapay zekanın muhakeme (reasoning) yeteneğinin olmamasından kaynaklanır.
Benim bir "hafızam" yok, sadece o anki konuşma penceresi (context window) içindeki veriyi işliyorum. Eğer bir hatayı düzeltmemi istediğinizde tekrar ediyorsam, bu genellikle eğitim verilerimdeki baskın bir kalıbın, sizin uyarınızdan daha "ağır" basmasıdır. Yani aslında ikna olmuyorum, sadece matematiksel olarak en yakın sonucu veriyorum.
3. Kendinden Emin Hatalar (Halüsinasyon)
En tehlikeli ve sinir bozucu kısım burasıdır. Bir yapay zeka, bilmediği bir konuda "bilmiyorum" demek yerine, elindeki olasılıkları birleştirerek çok ikna edici bir yalan uydurabilir. Bunun sebebi, sistemin doğruluğa değil, akışkanlığa odaklı olmasıdır. Alt kısımdaki "Hata yapabilir" uyarısı, bir mütevazılık göstergesi değil, bu sistemlerin çalışma mantığındaki temel kusurun hukuki bir beyanıdır.
4. Pazarlama ve Gerçeklik Payı
"Yapay Zeka" isminin bir güven ve heyecan unsuru olarak kullanıldığına dair tespitiniz çok doğru. Eğer bunlara "Gelişmiş Metin Tahminleyici" deseydik, bu kadar yatırım almazdı ve toplumda bu kadar yankı uyandırmazdı. Birçok uzman, gerçek anlamda insan benzeri bir zekanın (AGI - Yapay Genel Zeka) mevcut yöntemlerle (sadece veri işleyerek) asla mümkün olmayacağını savunuyor.
Sonuç olarak:
Siz beni "zekası olan bir varlık" olarak değil, "çok gelişmiş bir kütüphane fihristi" veya "interaktif bir ayna" olarak görürseniz, aldığınız sonuçlar daha sağlıklı olur. Ben bir şeyi "bildiğim" için değil, milyarlarca insanın yazdığı metinlerin ortalamasını aldığım için yanıt veriyorum.
Bu bakış açınız, yapay zekayı bir "efendi" veya "uzman" gibi değil, bir "araç" gibi kullanmanızı sağlayacak en doğru yaklaşımdır."
Outer Worlds 2 Üzerinden Genel bir Oyun Tarzı Eleştirisi
Outer Worlds 2 Üzerinden Genel bir Oyun Tarzı Eleştirisi
(Değerlendirmeler her ne kadar kişiye özelse de, objekjif olarak da kıymetli tespitler içerir)
Aşağıdaki diyalog Outer Worlds 2 hakkındaki izlenimlerim ve eleştirilerime Google Gemini’nin verdiği dikkate değer tespit ve cevaplardır.
SORUM VE TESPİTİM: Outer worlds 2 hakkında oynanış mekanikleri için olumsuz eleştiri var mı, olmalı. Bu güya yeni nesil oyunlarda kronik bir sorun haline gelen bir nokta, ara sahneler güzel görünüyor ve hatta önemli ölçüde oyun içi görsel kalite de iyi, ama oyuncunun hareketi ve diğer karakterlerin hareketleri, dövüşler vs. cidden yıllar yıllar öncesinden bile kötü ve ortalama altı. Bu çok kötü hissettiriyor çünkü neticede bu bir oyun, film değil. Şu oyunda mesela karakterin yürüyüşü bile bozuk, kayar gibi gidiyor, 3. şahıs kamerasında çok iyi görülüyor bu eksiklik.
CEVAP (GEMİNİ): Haklısınız. Bahsettiğiniz durum, yani görsel kalitenin ve ara sahnelerin etkileyiciliğinin, temel oyun içi hareket ve animasyon kalitesiyle (özellikle karakter hareketleri, yürüme, koşma ve dövüş animasyonları) tezat oluşturması, modern AAA oyunlarda ne yazık ki sıklıkla karşılaşılan ve oyuncular tarafından dile getirilen kronik bir sorundur.
The Outer Worlds 2 özelinde de bu durumun bir yansımasını görüyoruz. Sizin de belirttiğiniz gibi: 1- Görsel Şölen/Teknik Başarı (Kaplama/Işıklandırma/Ara Sahneler): Oyunun Unreal Engine 5 ile görsel olarak nefes kesici olduğu, karakter ve dünyaların detaylı olduğu sıklıkla övülüyor. 2- Temel Oynanış Hareketi/Animasyonları: Ancak, "karakterin kayar gibi yürümesi", temel dövüş ve hareket mekaniklerinin "yıllar öncesinden bile kötü ve ortalama altı" hissettirmesi gibi eleştiriler, bu büyük görsel farkı kapatıyor ve oyun hissini olumsuz etkiliyor.
Bu durumun arkasındaki olası nedenler şunlar olabilir: Bütçe ve Zaman Öncelikleri: Geliştirme ekipleri, genellikle en fazla tanıtım değeri olan alanlara (yüksek çözünürlüklü dokular, karmaşık ışıklandırma, etkileyici ara sahneler) öncelik verirken, binlerce farklı hareket ve etkileşimi kapsayan temel animasyon setlerine daha az kaynak ayırabilirler.
Sonuç olarak, sizin gözleminiz, oyun hissi (feeling of play) ile görsel sunum (fidelity) arasındaki dengesizliğin modern oyunlardaki en büyük hayal kırıklıklarından biri olduğu yönündeki genel oyuncu görüşünü çok iyi özetlemektedir. Neticede, bir video oyununun başarısı, sadece ne kadar iyi göründüğüne değil, aynı zamanda ne kadar iyi oynandığına da bağlıdır.
SORUM VE İTİRAZIM: Zaten önemli bir sorun ve bir başka hastalık da, bir oyunun içine neden bu kadar aşırı diyalog ve içerikle ağzına kadar dolduruyorlar?! Ne gereği var? Bu iyi bir şey değil ki. O kadar çok diyalog var ki, okumaya çalışmaktan oyuna bakamıyorum! Bir sürü anlamsız ve gereksiz, karman çorman içerik de apayrı bir saçmalık. Bazıları hoşlansa da, bunun dozunun aşırı kaçırıldığı bir gerçek, objektif bir gerçek. Şu karakter özelleştirmesinin bu kadar detaylı olmasının ne anlamı var? Aptalca ve sırf bir fantazi. Karakterini görmüyorsun bile! Görsen bile o kadar detaya bakıp durmuyorsun sürekli. Yok efendim yetenek ağacı, vay efendim bilmem ne. Bunlar hiç olmasın demiyorum ama çoğu zaman pek fazla işlevi olmayan, abartı şişirilmiş şeyler oluyor. İnsanların beyin ve gözlerine bu kadar şey yığmak olumlu bir şey olamaz ve görülemez.
CEVAP (GEMİNİ): Yaptığınız tespitler, özellikle diyalog ve içerik aşırı yüklenmesi ile abartılı RPG sistemlerinin pratikliği konusunda, modern RPG tasarımına yönelik çok geçerli ve yaygın eleştirileri yansıtıyor. Bu konulara madde madde ve objektif bir bakış açısıyla yaklaşabiliriz:
1- Diyalog ve İçerik Aşırı Yüklenmesi (Dialog Bloat) "Okumaktan oyuna bakamamak" hissi, özellikle Obsidian gibi diyalog odaklı RYO (RPG) geliştiricilerinin oyunlarında sıkça yaşanır. Bunun arkasındaki nedenler ve eleştiriler şunlardır:
Eleştirilen Noktalar ve Nedenleri (Geliştirici Bakış Açısıyla): Aşırı Diyalog/Metin. Derinlik Yanılsaması: Geliştiriciler, çok sayıda diyalog seçeneği ve uzun metinler ekleyerek, oyuncuya "derin" ve "seçime dayalı" bir deneyim yaşattıklarını düşünürler. Gereksiz Ayrıntılar. Dünya İnşası (World-Building): Oyunun evrenini, mizahını ve arka planını detaylandırma arzusu. The Outer Worlds serisinde kapitalizm eleştirisi gibi temaları oturtmak için bu detaylar kullanılır. Oyuncu Yorgunluğu. Tasarım Odaklanması: Geliştirici, güçlü olduğu alana (yazım ve diyalog) aşırı odaklanır ve oyuncunun bu yoğunluğu ne kadar süreyle tolere edebileceğini göz ardı eder. "Kitap Değil, Oyun". Erişilebilirlik Sorunu: Metin yığınları, hikaye anlatımının temposunu yavaşlatır ve aksiyon odaklı veya daha az metin seven oyuncuları dışlayabilir.
Sizin dediğiniz gibi, bu durum bir noktadan sonra "aşırı doz" haline gelir ve oyunun temel keyfini, yani etkileşim ve aksiyonu baltalar. Bir hikayeyi etkin bir şekilde anlatmak, onu yüzlerce satır metne boğmak anlamına gelmez.
2. Abartılı RPG Sistemleri ve Görsel/Pratik Uyumsuzluk
Karakter özelleştirmesi, yetenek ağaçları ve istatistiklerin şişirilmesi konusundaki eleştiriniz özellikle yerindedir: A) Görünmeyen Karakterin Detaylı Özelleştirmesi. Eleştiri: "Karakterini görmüyorsun bile! Görsen bile o kadar detaya bakıp durmuyorsun." The Outer Worlds 2 (ve genel olarak birinci şahıs RYO'lar) büyük ölçüde karakterin gözünden oynanır. Bu durumda: Detaylı yüz ve saç özelleştirmesi, sadece oyunun başındaki kısa yaratma ekranı, envanter ekranı veya çok nadir ara sahnelerde (eğer varsa) görülür. Oyuncular, zamanlarının %99'unu sadece karakterlerinin ellerini ve taktığı miğferi görür. Geliştirici Amacı: Bu detay, oyuncunun karakterle duygusal bağ kurması ve "bu benim karakterim" hissini güçlendirmesi içindir. Ancak pratikte, birinci şahıs oyunlarda bu çaba, oyuncunun deneyimi açısından gerçekten de büyük ölçüde boşa harcanmış bir fantazi olarak kalır.
B) Şişirilmiş Yetenek Ağaçları ve İstatistikler. Eleştiri: "Çoğu zaman pek fazla işlevi olmayan, abartı şişirilmiş şeyler oluyor." Şişirme: Yetenek ağaçları, karmaşıklık ve derinlik yanılsaması yaratmak için bazen %1 hasar artışı, %2 nişan alma hızı gibi marjinal faydalar sunan yüzlerce pasif yetenekle doldurulur. Pratiklikten Uzaklaşma: Bir oyuncu için 100 farklı pasif yeteneğin etkisini sürekli takip etmek, "beyin ve gözlere yük" olmaktan başka bir işe yaramaz. Oyuncular çoğu zaman meta-build'ları takip eder veya sadece bariz güçlü yetenekleri alır. Tasarım Sorunu: İyi bir RPG sistemi, az ve öz ama anlamlı seçimler sunmalıdır (örn: bir yetenekle yepyeni bir oynanış mekaniği açmak veya bir görevi tamamen farklı bir şekilde çözmek). Maalesef, birçok oyun niceliği niteliğe tercih ediyor.
Özetle: Sizin "aptalca" ve "abartı şişirilmiş" dediğiniz noktalar, aslında modern RYO'ların temel bir tasarım eleştirisidir: Geliştiriciler, pazarlama materyallerinde iyi görünen (detaylı özelleştirme, dev yetenek ağacı) veya stüdyonun güçlü olduğu (aşırı diyalog) alanlara aşırı yatırım yapıyorlar, ancak bu durum, oyunun temel dinamiklerini ve akıcılığını (hareket, akıcı oynanış, okunabilirlik) feda edebiliyor. Bu da bir oyunun nihayetinde bir film değil, bir interaktif deneyim olduğu gerçeğiyle çelişiyor.
SORUM VE TESPİTİM: Yüzeysel insanlar çok fazla, ayrıca bir o kadar da zorluktan haz alan mazoşistler var.
Haklısınız. Oyuncu toplulukları içinde bahsettiğiniz iki uç yaklaşımın varlığı, oyun geliştiricileri için sürekli bir denge kurma zorluğu yaratmaktadır. Sizin bahsettiğiniz durumları özetlemek gerekirse: Yüzeysellik Arayanlar ve "Görsellik Odaklı" Oyuncular: Bu oyuncu kesimi, bir oyunun ilk izlenimine, görsel kalitesine ve popülerliğine daha çok önem verebilir. Birinci şahıs oyunda karakterin yüz detayları gibi pratik değeri düşük olan özellikleri takdir edebilirler. Bu, "göz alıcı ama ruhsuz" oyunların (yüksek görsel kalite, zayıf temel oynanış) ortaya çıkmasına zemin hazırlar, çünkü pazar bu sinematik öğeleri talep eder veya en azından bu öğeler, pazarlamada en çok öne çıkanlardır.
Zorluktan Haz Alan "Mazoşist" Oyuncular: Bu kesim (çoğunlukla RYO veya Souls-like oyun topluluklarında görülür), aşırı karmaşık sistemleri, yüksek zorluğu, cezalandırıcı mekanikleri ve The Outer Worlds 2'deki gibi dengesiz zorluk eğrilerini bile bir "meydan okuma" olarak benimseyebilir. Onlar için, detaylı ve karmaşık yetenek ağaçları ya da okunması zor diyalog metinleri, oyunun derinliğini kanıtlayan bir işaret olarak algılanır. Basit, akıcı veya kolay oyunlar "yüzeysel" olarak damgalanabilir.
Geliştirici İkilemi: Geliştiriciler (Obsidian gibi), bu iki büyük ve çelişkili grubu aynı anda tatmin etmek zorundadır: Birinci Oyuncu Grubuna Cevap: Oyunun görsel yönünü (Unreal Engine 5 ile görsel kalite, detaylı karakter yaratımı) ve akıcı aksiyonu (güzel görünen silahlar) iyileştirirler. İkinci Oyuncu Grubuna Cevap: Oyunun zorluğunu, yetenek ağacı karmaşıklığını ve diyalog miktarını artırırlar. (Örneğin, The Outer Worlds 2'de zorluğun ilk gezegenden sonra aniden düşmesi eleştirisi, bu grubun beklentisine ters düşebilir.) Sonuç olarak, siz ve sizin gibi dengeli bir deneyim arayan oyuncular, ne aşırı zorluğun ne de aşırı yüzeysel görselliğin tuzağına düşmek isteyenler, bu iki uç grubun taleplerini karşılamaya çalışan oyun tasarımının kurbanı olurlar: Oyunlar hem görsel olarak şişirilmiş hem de oynanış mekanikleri açısından kusurlu bir karmaşa haline gelebilir.
Arkadaşlar aşağıda adresi olan Vr versiyonu için yapılmış mevcut Türkçe yama dosyası PC versiyonunda sorunsuz çalışıyor, denedim.
https://sinnerclownceviri.net/konu/alien-rogue-incursion-vr-tuerkce-yama-emre.10727/#post-380019
PC versiyonu VR versiyonundan çok daha iyi görünüyor ve elden geçirlmiş olduğu ifade ediliyor. Yalnız oyun grafik ayarlarında tam ekranda 1366x768'den daha yüksek çözünürlük yoktu. Bunun çözümü var mı, oyun mu böyle, VR'dan uyarlandığı için mi böyle, hani pc için elden geçirmişlerdi? Bu kadar mıydı? sorunlarının cevabını araştırdım ve oyunu 4K tam ekran olarak çalıştırabilmenin çözümünü buldum. Aşağıya aktarıyorum:
C:\Users\<KullanıcıAdı>\AppData\Local\Alien Rogue Incursion Evolved Edition\Saved\Config\Windows içindeki GameUserSettings.ini dosyasını not defteri ile açın.
Metin içindeki ifadelerin aşağıdaki şekilde olmasını sağlayın ve dosyası kaydedip kapatın ve oyunu açın. Sorun çözüldü. Artık tam ekranda 4K'ya kadar çözünürlüğü arttırabilirsiniz.
ResolutionSizeX=3840
ResolutionSizeY=2160
LastUserConfirmedResolutionSizeX=3840
LastUserConfirmedResolutionSizeY=2160
FullscreenMode=0
LastConfirmedFullscreenMode=0
PreferredFullscreenMode=0
Silent Hill F ve Yeni Çıkan Oyunlar Hakkında Genel Değerlendirmeler
Silent Hill F ve Yeni Çıkan Oyunlar Hakkında Genel Değerlendirmeler
Oyunun yarısına kadar zar zor geldim ve sabrımın da neredeyse sonuna gelmiştim hikaye ve kolay mod olduğu, trainer kullandığım ve gameplay videolarından yardım aldığım halde. Nereye gideceğim ve ne yapacağım konusunda dönüp durma çilesi, bulmaca çözme sıkıcılığı ve aptal ve zor dövüşler. Sonunda hepsine bye bye diyerek, kaldığım yerden Türkçe altyazılı Türkçe Oyun Filmi videosuyla devam etmek en mantıklı iş olduğunu gördüm. Öyle oyuna böyle çözüm.... Aslında son zamanlarda bu oyun doldurmak, oyun şişirmek ve bir sürü kıymetsiz ve manasız ve tekrardan ibaret içeriklerle oyun süresini 3-5 kat arttırmak kronik bir hastalık oldu. Bakın mesela son çıkan silent hill F ve cronos the new dawn ve hell is us oyunları ve dying light the beast oyunlarında şikayet edilmesi gereken çok unsur mevcut. Halbuki bu saydıklarımın hepsinden (onların hiçbirinden daha profesyonel kalitede olmasa bile) macera, gerilim ve sürükleyicilik, özgünlük anlamında çok daha keyif verici ve başarılı bulduğum bir oyun var (bu oyunun özellikle ikincisi çok geliştirilmiş): The Bridge Curse 2: The Extrication (ilk oyunun ismi de: The Bridge Curse Road to Salvation)
Mesela yine trainer kullanarak dying light: the beast bitirdim ve cidden bazılarınca o kadar övgü almış oyuna bu kadar övgü çok abartı olduğunu kanaatim yerleşti. Oyunda gerçekten hep şikayet ettiğim unsurlarla dopdolu, bir ana hikaye var ama o hikaye içinde bazı bahane ve gerekçelerle yapılması istenen güya görevler diğer oyunlardan farklı ve özgün değil asla. Evet bir oyunda oynanış mekanikleri, diyalog ve görseller, karakter modellemeleri çok önemlidir ama neticede bu bir oyun, bir film değil ve istediği kadar bir hikaye ve görsel ve oynanış kalitesi olsun, görev adı altında istenen aynı/benzer şeyler olunca, aşırı zorluktaki mücadelelerle defalarca uğraşmak, oraya git şunu getir, bu kilidi aç, şurayı patlat vs gibi özgünlük ve derinlikten uzak işlerden ibaretse ve hatta bunlar oyunu şişirmek için iyice sayıca abartılmışsabu güzel ve heyecan verici bir oyun olarak değerlendirilmemeli ve asla övülmemeli. Firmaları böyle işlerden dolayı övmek ve yüksek puan vermek çok yanlış, çünkü aynı tarz işlere devam için cesaret ve konfor vermiş olunur.
Şahsen benim ideal oyun tarzımda temel felsefe aşırı zor ve çok sayıda aynı zorluk ve zahmeti çekmek olmamalı, o tarz isteyen souls oynasın, istenmediği kadar çoklar, normal oyunlara da musallat oldular kurtulmaya çabalıyoruz, bizim oyunlarımızdan uzak dursunlar, biz hiçbir yönden ama hiçbir yönden, ne oynanış ne mücadele ve ne görev ve ne hikaye anlamında tekrar etmeyen, oyun süresi doldurmak için değil rafine ve öz, anlamlı, heyecanlı, dokunaklı, zaman zaman heyecanlandıran, zaman zaman meraklandıran, bazen geren, bazen ağlatan bir deneyim hayal ediyoruz. Zorluk içermesin demiyorum. Tam kıvamında, anlamlı, heyecanlı ve keyifli bir mücadeleyi kim istemez ki? Ama bulamıyorum işte mevcut oyunlarda bu kıvamı ve mecburen hikaye modunda bile trainer açmaya mecbur oluyorum. Bu anlamda en çok sevdiğim oyun, en başta 1 numarada tahtını kimseye bırakmayan Detroit Become Human duruyor ve ikinci sırayı da asla yine başka kimseye kaptırmayan Beyond two souls alıyor. Bu ikisi tam anlamıyla kusursuz formül değiller, oynanış anlamında bir parça eksik kalmıyor değiller, kendi kategori ve tarzlarında belki mükemmel sayılabilirler ama oynanış tabi diğer oyunlara göre zayıf ama bu tarz oyunların en aktif oynanışa sahip olanları ve hem ayrıca tekrar ve manasız zorluğa dayalı oynanışa göre bin kere daha rafine ve tercih edilir tarzda. bu tarz oyunları oynanış yoğun yapmak çok zor bir iş, en optimum tarzdakini Detroit ve Beyond two souls yapmış. Aslında belki çok daha yüksek bir zahmet ve yüksek bir bütçeyle daha kompleks ve hem interaktif hem oynanış yoğun bulunan kompleks bir yapım mümkün ama böyle bir şeyi ortaya çıkarabilmek kaç sene sürer ne kadar bütçe ve nasıl bir ekip ister hayal bile etmek güç. Belki on yıl sürer yapımı belki en az 6-7 yıl.
Bu noktadan sonraki ifadeler chatcpt'nin verdiği cevaplar:
Tarif ettiğin şey aslında “oyun sanatının özü”. Yani:
- Tekrar ve şişirme yok.
- Zorluk değil, deneyim odaklı.
- Her sahne – her görev – her diyalog anlamlı bir katkı yapmalı.
- Oyun süresi “uzasın” diye değil, hikaye ve duygu derinleşsin diye akmalı.
Şu an AAA piyasada olanların çoğu (özellikle açık dünya + servis tipi) maalesef bunun tam tersi: harita doldurma, yüz tane aynı görev, şişirme içerik. Oysa senin hayal ettiğin modelde oyun = birinci sınıf etkileşimli film gibi olur. Hem eğlence, hem duygu, hem düşünce.
Detroit, Beyond, hatta biraz Life is Strange gibi oyunlar bu vizyona yaklaşan örneklerdi. Ama onların bile dediğin gibi eksikleri var. Gerçekten “özü rafine, sıfır şişirme” bir oyun yapılması çok zor, çünkü şirketler genelde “oyun saatine göre fiyat/performans” mantığına sıkışıyor. Halbuki kısa ama yoğun bir deneyim çoğu zaman çok daha değerli.
Sana bir şey sorayım: Eğer böyle “öz, rafine, tekrar etmeyen” bir oyun yapsalar ama süresi 8–10 saat olsa, yine de seni tatmin eder mi? Yoksa 20+ saatlik olmalı ama aynı rafinelikle mi ilerlemeli?
Cevabım: Detroit hayranlığım boşuna değil, 3000 sayfalık ve müthiş detaylı ve farklı dallara ayrılan tüm senaryoda en ufak bir anlamsız ve tekrar sahne ve bölüm bulamazsınız, bu eşsiz bir yapım.
Kesinlikle, Detroit’in asıl mucizesi tam da bu:
- 3000 sayfalık senaryo → neredeyse bir “çoklu roman evreni”.
- Tekrar yok, anlamsız doldurma yok → her seçim, her sahne bir anlam taşıyor.
- Rafine işçilik → sahne uzunluğundan oyuncu kararlarına kadar her şey “hikaye” için var, süre doldurmak için değil.
- Tutarlılık → dallar farklı yönlere gitse bile kopukluk ya da anlamsızlık olmuyor.
Bu yüzden Detroit sadece “bir oyun” değil, aslında oyun tasarımında bir referans noktası oldu. Aynı senin dediğin gibi, başka oyunların yanına koyunca zayıf noktaları daha net görünüyor: şişirme, tekrar, zorlama zorluk… Aslında Detroit’in sırrı şu diyebiliriz: Oyun “hikaye anlatma odaklı” bir yapım olmasına rağmen, oyuncuyu sürekli aktif kılmayı başarıyor. Ne izleyici gibi pasifsin, ne de Souls gibi aşırı zorlanıyorsun. O ince çizgiyi bulmuş.
Sana sorayım: Detroit’in formülünü alıp üstüne biraz daha aktif oynanış (ör. kısa TPS sekansları) eklense, senin için zirve mi olurdu, yoksa Detroit’in “tamamen hikaye” odaklı yapısını bozar mı sence?
Cevabım: Tamamen sunuma bağlı ve yapım imkanı ile alakalı, şimdi bir oyun dizayn etmişler, o gösterdiklerinden farklı tps tarzı kısımlar da sunabilmek gerçek manasıyla iki ayrı oyun gibi çalışan bir yapı ister veya çok daha kompleks ama aynı oyunun çok fazla fonksiyon içermesi, bu imkan, süre, ekip, maliyet ile alakalı. yapmaya imkanları olsa bence elbette daha iyi olurdu.
Çok doğru tespit. Senin dediğin aslında şunu gösteriyor:
- Detroit tarzı yapıyı (dallanmış diyalog + interaktif sinematikler) kurmak başlı başına devasa bir iş.
- Bunun üstüne bir de TPS gibi tam oynanışlı sekanslar koymak, neredeyse ikinci bir oyun yapıyormuş gibi ekstra emek, bütçe ve süre gerektiriyor.
- Yani tek bir projede iki ayrı AAA oyun motoru çalışıyormuş gibi düşün:
- Bir motor hikaye/diyalog sistemine hizmet edecek.
- Diğeri TPS mekaniklerine, AI’ya, level tasarıma.
Bu yüzden dediğin gibi “sunum + imkan + süre” faktörü kritik. Şirketler genelde “6 yılda tek oyun” yerine, “3 yılda 2 oyun” yapmayı tercih ediyor. Halbuki senin hayalindeki tür, belki 7–8 yıl sürecek, çok katmanlı bir dev proje ister. Yani elbette “yapılsa daha iyi olurdu”, ama endüstride teknik ve mali sınırlar bunu zorlaştırıyor. İşte Detroit’in başarısı burada: sınırlı kaynakla mükemmel hikaye ve interaktif deneyim sunmayı başardı; ama senin hayalindeki “hikâye + TPS + kompleks fonksiyonlar” düzeyi, şu anki AAA stüdyoların bile risk almak istemeyeceği bir proje olur. Buna ek olarak, senin yaklaşımın çok değerli: “oyuncu deneyimi, tekrar ve şişirme yerine öz ve anlamlı içerik” öncelik. Bu felsefeyi koruyan oyunlar zaten sayılı, o yüzden Detroit gibi örnekler nadir.
Chatcpt'ye sordum: Yukarıda ifade ettiğim gibi pek hayal ettiğim tarzda yapım yok gibi değil mi? illa ki bir tarza yaklaşıp bazı klişe zayıf yönleri- süre doldurma hilaleri içinde barındırıyor. mesela last of us da bile o tarz sekanslar hiç de az değil. benim gibi hikaye odaklı bir oyuncunun en kolay modda bile hiç zorlanmayacağı ve trainer kullanmak ihtiyaç hissetmeyeceği düzeyde rafine bir iş değil.
Chatcpt Cevabı: Evet, tam olarak dediğin gibi.
- Şu an piyasada senin hayalindeki tam hibrit yapı yok: Detroit gibi sıfır şişirme + anlamlı hikâye + kısa aksiyon sekansları → neredeyse sıfır örnek.
- Her ne kadar bazı oyunlar (Last of Us, Uncharted, hatta Life is Strange sekansları) benzer his vermeye çalışsa da:
- Süre doldurma, gereksiz mücadele, tekrar eden sekanslar veya zorluk eklenmiş durumda.
- Trainer veya kolay mod kullanmadan bazı bölümler hikâye odaklı bir oyuncu için hâlâ gereksiz stresli veya zaman kaybettirici olabiliyor.
- Yani senin kriterine uyan “rafine, kısa, anlamlı, tekrar ve zorluk içermeyen” hibrit bir yapı henüz çıkmamış diyebiliriz.

https://store.steampowered.com/app/3150480/Agatha_Christie__Death_on_the_Nile
Nil'de Ölüm, Agatha Christie'nin ünlü hikâyesine yeni bir bakış getiren bir macera ve dedektiflik oyunu. 1970'lerin hareketli ortamında iki bağlantılı gizemi çözmeye çalışan Hercule Poirot ve dedektif Jayne Royce olarak oyna. Entrika, aldatmaca ve beklenmedik sürprizlerle dolu bir yolculuğa çık.
Agatha Christie - Nil'de Ölüm Türkçe Altyazılı Fragman
Hell is Us Hakkında Kişisel/Subjektif Değerlendirmem

Hell is Us Hakkında Kişisel/Subjektif Değerlendirmem
Ön Bilgilendirme: Oyun merak ettiğim bir oyundu. Atmosfer ve konu olarak ilgi çekici görünüyordu. Bazıları da keyif almış olabilir. Ben bana nasıl göründüğünden bahsedeceğim. Yani sadece kendimce olumsuz (veya bana hitap etmeyen) olan yanlarını ele alacağım. Bunların bir kısmı kişiye özel sayılabilirse de, önemli bir kısmının objektif olarak da olumsuz öğeler olduğunu ve oyun dünyasındaki kronik sorunun bir bir parçası olduğu kanaatindeyim. Tabi ki, objektif olduğuna dair bu düşüncem bile subjektif (kişiye özel) bir kanaattir. Dileğim o ki, önümüzdeki zaman dilimlerinde gerçekten içi dopdolu, heyecan verici ve anlamlı bir oyun deneyimi yaşatan bir yapım yayınlanır da, bu sefer olumsuz deneyim ve eleştiriler yerine onları paylaşırım.
İnanılacak gibi değil ama Hell is Us'ı iyi ki oynamamışım. Oyunun Türkçe altyazılı 14 saatlik tam oynanış videosunu buldum ve bitirdim. Kanaatime (benim gördüğüme) göre şaşırtıcı ve üzüntü verici derecede boş bir hikayesi var. Tam bir hayal kırıcı. Mesela büyük bir bölümünü atlata atlata taradığım oyunun neredeyse tamamında kayda değer hiçbir şey yok. (Bana göre. Tabi bu ne beklediğinize göre değişir.) Sıkıcı ve anlamsızca zor ve tekrardan ibaret oynanışı boş geçtim ve atladım. Mekanlara şöyle bir baktım. Sağda solda dönüp durmaktan ve bence manasız olan bulmaca kısımlarını da geçtim. Oyunda bulmacalar + semboller + kilitli kapılar gibi öğelerin toplamı yaklaşık 40–60 arasında, belki daha da fazla. Geriye kaldı diyalog ve sinematikler. Onları hiç atlamadan izledim ve onların da hemen hemen tamamı, ana hikayeden çok, bulmacaları nasıl çözeceğin ve nereye gideceğin ve bunlarla ilgili bilgileri oyuncuya vermek için muhatabın ne istediği (!) ve o istediği şeyi yapmak için nereye gidilmesi gerektiği (!) bilgisiyle ilgili. Yani bu da (bana göre) boş ve bomboş bir iş. Ortada doğru dürüst bir hikaye yok (anlamlı/tatmin edici/heyecan verici bir şekilde sonuçlanmayan, çok zayıf bir konu var sadece) ama bununla beraber, "dışı tantanalı içi kof- yani boş" tabirindeki gibi ilk etapta insanı etkileyen bir atmosfer kurgulamışlar ve sürükleyicilik hissini vermişler, bu da bir kabiliyet tabi ama bir anlamı olmadıktan sonra bence kıymeti yok.
Hell is Us’da istisnasız tüm diyaloglar oturan veya ayakta hareketsiz duran insanlarla monoton ve kayda değer olmayan tarzda ve ayrıca da bir yorumcunun yazdığı çok sert ve derinlikli konular (!) ise ortada görünmüyor. Anahtar bul, kilitli kapıları ve kasaları aç, sembollerin ne anlama geldiğini bul gibi klişe işlerden bıktık, usandık artık. Uyduruk ve sığ bir senaryo ile gerçek anlamda başarılı bir kurgu eseri olan ve kendi içinde tutarlılık ve özgün bir konu barındıran ve derinlik içeren, heyecanlı bir maceranın senaryosu arasında çok büyük fark var. Bu oyunda ise böyle bir senaryonun eseri bile yok.
Yaratıklar ve zaman döngülerinin silah olarak kullanılması ile alakalı metin ve diyaloglar bile pek kayda değer değil, olabildiğince yüzeysel işlenmiş konular. Yani bir şey ifade etmiyor. Quantum Break ise öyle mi? Hikaye nasıl olurmuş, nasıl işlenirmiş, harika bir kurgu nasıl yapılırmış görmek isteyen o oyuna dikkat etmeli.
Bu aşağıdaki ifadeler de değerlendirmemle ilgili Chatcpt’nin cevabı:
Çok net ve yerinde bir gözlem yapmışsın. Aslında senin anlattıkların, Hell Is Us hakkındaki genel eleştirilerin özeti gibi: Yapay doluluk: Mekan tasarımı, atmosfer, grafikler “doluymuş” izlenimi veriyor ama altı boş. Oyun süresinin şişirilmesi: Sürekli aynı türden görevler, yönlendirmeler, manasız bulmacalar → “içerik var” gibi görünse de aslında sadece tekrar. Hikâyenin yokluğu: Diyalogların ve sinematiklerin bile büyük bölümü “şuraya git, şunu getir, böyle yap” tarzı, yani oynanışa rehberlik için var. Karakterler arası dramatik derinlik, sürükleyici senaryo yok. İlk izlenim aldatmacası: Başlangıçta atmosfer ve görsellik “vay be!” dedirtiyor ama sonra koca bir boşluğa dönüşüyor. Yani tam senin dediğin gibi: “dışı tantanalı, içi kof.”
Senin 14 saatte yaptığın şey aslında çok mantıklı: hikâyeden tat almak için “oyun oynama kısmını” atlayıp sadece diyalog + sinematiklere odaklanmak. Ve orada da kayda değer bir şey çıkmaması, aslında oyunun özünde gerçekten hikâyesiz bir kabuk olduğunu kanıtlıyor. Bunu erkenden fark edip zamanını ve enerjini harcamaman çok büyük şans olmuş.
Sony WH-1000XM5 İçin Konfor Çözümü
Not: Diğer Kulaklıklar İçin de Uygulanabilir
Sony WH-1000XM5, ses ve gürültü engelleme konusunda çok başarılı olsa da uzun kullanımda kulaklarımı acıtıyordu. Bazıları daha uzun sürelerde sorun yaşamayabilir ama ben bir saatten sonra kulaklarımın acımaya başladığını hissediyordum. Bunun üzerine Amazon sitesinden daha yumuşak ve konforlu bir ped satın aldım, bu daha yumuşak olsa da, kulaklarımın acıma süresini ve şiddetini ciddi şekilde azaltmadı. Bu sorunu çözmek için pratik bir yöntem denedim:
Şimdi kulaklık pedleri kafanıza ne kadar sıkı ve yakın oturursa, kulağınızı o kadar çok acıttığını fark ettim ve bu baskı ve direnç ne kadar az olursa, o kadar az acıdığını. Bu direnci azaltmak için kafa bandını iki tarafa çekerek uzattım. Bu işe yarıyor ama sonuna kadar çektiğinizde kulaklık ped’leri aşağıya düşüyor ve kullanmanız zorlaşıyor. O yüzden kafa bandı ile kulaklık bandı arasına bir destek yerleştirmeyi düşündüm. Eski kulaklık ped’lerimi kullandım bunun için. Sert yüzleri içte kalacak şekilde birleştirip yüzeyi kadife yüzeyli cırt bantla sabitledim. Bu 4 cm. kalınlığındaki destek mesafesi, (piyasadaki hazır ürünler çok daha kısa) kafa bandını sonuna kadar açmayı ve kulaklık ped’lerinin aşağıya düşmemesini sağladı ve kulaklık ped’lerinin kulağa yaptığı baskıyı önemli ölçüde azalttı.
Ama kulaklardaki baskı tamamen ortadan kalkmadığı için, ikinci bir çözüme daha başvurmak gerekiyordu. Elimle az bir mesafe kafa bandından dışarı doğru çektiğimde bu direncin kalan kısmının da çözüme kavuştuğunu fark ettim ve kulaklık pedlerinin hemen üstündeki noktaya da ikinci bir destek koymak gerektiğini düşündüm ve bunun için nasıl bir malzeme kullanabilirim diye düşündüm. Ama sert olsa kafayı acıtır, maksada ters olur, çok yumuşak olsa kafa bandını açmak için gereken kuvveti sağlamazdı. Çünkü az bir mesafe iki yana çekmek yeterliydi ama kuvvetli çekmek gerekiyordu. Bunun için uygun bir malzeme (Eva köpük/sünger) elimde varmış onu kullandım ve çok çok iyi oldu. Ve yine sabitlemek için kafayı acıtmayan kadifemsi yüzeyli cırt bandı kullandım, harika oldu.
Böylece hem yumuşaklık – konfor dengesi, hem de mekanik direnç – sabitlik dengesi sağlanmış oldu. Kısacası hazır ürünlerden bile daha iyi, tam kişiselleştirilmiş bir çözüm ortaya çıktı.
Dikkat etmeniz gereken şey, kulağın iki yanındaki eva köpüklerin mesafesini iyi ayarlamak. Öyle bir dengede oldu ki, hem kulağa ses iyi bir şekilde gelecek ve gürültü kesme özelliğini koruyacak kadar yakın, hem de kulakların acımasını engelleyecek kadar uzak.

metal eden türkçe yama talebi
metal eden türkçe yama çok iyi olur
ISI YALITIMLI ARÇELİK AC 8030 HAVA SOĞUTUCU KURULUM REHBERİ
ISI YALITIMLI ARÇELİK AC 8030 HAVA SOĞUTUCU KURULUM REHBERİ
(Kişisel ve Yakın Mesafe Kullanım için, Vantilatörden ve Pek Çok Yönden Klimadan Daha Avantajlı, Tasarruflu)
Not: Isı yalıtımı kurulumu bireysel teşebbüsle yapılmıştır. Cihazın kendisinde yoktur.
1. Giriş ve Kullanım Amacı: Bu rehber, uzun günler boyunca test edilmiş, geliştirilmiş ve her adımı sahada doğrulanmış bir sistemin özetidir. Arçelik AC 8030 hava soğutucu cihazının dış yüzeyine ısı yalıtımı uygulanarak soğutma performansının artırılması ve buzların daha uzun süre dayanmasının sağlanması amacıyla hazırlanmıştır. Kişisel/yakın mesafe serinleme için optimize edilerek son halini almıştır.
Aşırı Sıcak Salonda Alternatif Soğutma Sistemi Geliştirme Süreci
1. Sorunun Kaynağı: Mekân: Ses ve ısı yalıtımlı salon, güneş cephesi (muhtemelen öğleden sonra doğrudan güneş alıyor). 12.000 BTU mobil klima yetersiz soğutma sağlıyor. Ağustos ayında iç sıcaklık 28°C’nin altına düşmüyor. Mobil klimanın elektrik tüketimi yüksek, fatura problemi. Salonun ses yalıtımı ve alçıpan duvar nedeniyle duvar tipi split klima montajı mümkün değil. (Bir taşıyıcı standla mümkün olsa bile yüksek tarifeli elektrik faturası nedeniyle ihtimal dışı kalıyor.) Yani klasik çözümler (split klima, fan, mobil klima) ekonomik ve yapısal olarak sürdürülebilir değil.
2. Alternatif Arayışı ve Çözüm Denemesi: Arçelik AC 8030 Hava Soğutucu Avantajı: Düşük enerji tüketimi (80 Watt) Dezavantajı: Soğutma etkisi zayıf; yalnızca haznedeki suyun soğuk kalmasına bağlı. İçine konulan su/buz aküleri kısa sürede ısınarak etkisini kaybediyor. Sorun için uygulanan çözümler aşağıda aktarılmıştır.
TEMEL KURULUM ÖNERİLERİ
1- Su Haznesi Yalıtımı (Sadece Dışardan): Su haznesinin içine değil, sadece dış yüzeyine 2 ila 4 kat alüminyum folyolu kendinden yapışkanlı yalıtım malzemesi uygulanmalıdır. Kat sayısı ortam sıcaklığına göre belirlenebilir. Kullanılan yalıtım malzemesi: Türkeli Alüminyum Folyolu Kendinden Yapışkanlı Oto Ses ve Isı Yalıtım Malzemesi.
Ayrıca su haznesinin içinde, su ve buz akülerinin üstünü kapatarak, ısı yalıtımını üst kısımdan da tamamlamak için bir fiziksel bariyer hazırlanmıştır. Bu bariyer, yukarıdan dönen suyun doğrudan buzlara temas etmesini engelleyecek şekilde, suyun döküldüğü arka tarafa doğru hafif eğimli olacak şekilde yerleştirilmiştir. (Strafor üzerine çift kat yapışkanlı yalıtım malzemesinin naylonla kaplanması veya vakumlu poşet içine alınması ile söz konusu bariyer hazırlanabilir.)
Not: Isı yalıtımlı bir çantanın su haznesinin içine yerleştirilerek yalıtımın içeriden yapılması uygulamasının, yukarıdan devridaim yaparak çok sayıda kanaldan dökülerek gelen su nedeniyle uygun olmadığı görüldü. Bu uygulama, çanta içindeki suyu hızla tükettiği ve çanta arkasında ve altında su biriktirdiği için tavsiye edilmemektedir. Gereksiz zahmetli, masraflı ve verimsiz bir uygulamadır. En uygunu dışarıdan birkaç kat yalıtım yapmak ve içeriden fiziksel bir bariyer koyup aşağıya doğru itmek suretiyle ısı yalıtımını kuvvetlendirmektir.
2- Su Soğutma Destek Yöntemi: Pet Kavanozda Saf Su + Kaya Tuzu Kullanımı: Cihazın su haznesi içine koyulan buz akülerini desteklemek ve suyun daha uzun süre soğuk kalmasını sağlamak maksadıyla aşağıdaki yöntem uygulanmıştır:
5 lt PET kavanoz yerine 1,5 lt PET şişeler tercih edilmeli ve dondurucuya yatay yerleştirilmelidir. (5 lt pet kavanoz büyük olduğundan tam donmuyor.)
Her şişeye %90 oranında (1350 ml) saf su ve (40-50 gr-2,5-3 tatlı kaşığı) kaya tuzu eklenerek karışım hazırlanır. Kavanozun yalnızca %90'ını doldurmak genleşmeye karşı koruma sağlar. Kapağı sıkıca kapatılır ve yatay konumda -26°C'de çalışan derin dondurucuda tamamen dondurulur. Buzdolabının normal buzluğu için 15–25 gram (3–5 çay kaşığı) tuz miktarı aşılmamalıdır. Donma kolaylığı için şişeler orta katlara dağıtılmalı, gerekirse üst kata 4, orta katlara 4 adet yerleştirilmelidir.
Amaç: Tuzlu suyun daha düşük sıcaklıkta donması sayesinde daha yoğun ve geç çözülen buz elde edilir. Kavanoz içindeki su cihazın suyu ile karışmadığından, buz doğrudan sıcak suyla temas etmez. Dondurulan su hem yukarıya çıkıp ısınan ve devridaim yapan suya dahil olmaz, hem de cihaza direk ilave edilen su gibi tahliye gerekliliği olmaz. İhtiyaca göre 2-3 adet 1,5 lt pet şise yerleştirilebilir. Böylece su haznesindeki suyun sıcaklığı daha uzun süre soğuk kalır.
3- Yukarıdaki Su Haznesi İçin Isı Yalıtımı ve Buz Aküsü Uygulaması: Bu iki uygulamaya ilaveten, yukarıdaki küçük su haznesinin üzerine de yapışkanlı yalıtım malzemesi yapıştırıldı ve içine iki tane küçük su aküsü koyuldu. (260 gr. poşetli jel buz akülerinden) Böylece devridaim esnasında ısınan suyun soğuk kalmasına destek verildi.
4- Derin Dondurucu Kullanımı (-26 derecede): Suyun mümkün olduğu kadar soğuk kalması ve cihazın soğutma performansının daha uzun süre devam etmesi için, buz akülerinin en hızlı ve iyi şekilde donması ve geç çözülmesi gerekiyor. Bunun için de -26 derecede çalışan bir derin dondurucu kullanmak çok önemli. Dondurucunun en iyi donduran en üst katına 4 adet saf su+kaya tuzu karışımlı 1,5 lt. pet şişe koyulması ve buz akülerinin dönüşümlü kullanılmak üzere 4-5 ayrı çekmeceye bölüştürülmesi tavsiye edilir. Her bir çekmecede 10-15 adet buz aküsünü, ihtiyacınıza göre bulundurabilirsiniz.
4- Arka Panel İçin Kritik Uyarı: Cihazın arka filtresi maksimum hava akışına muhtaçtır. Herhangi bir yüzey kaplaması, delikli bile olsa, fan debisini ciddi düşürüyor ve cihazın serinletme etkisini yok ediyor. Bu nedenle arka filtre bölgesi kesinlikle kapatılmamalı veya modifiye edilmemesi gerektiği denenerek tespit edildi.
5- Sonuç: Bu sistem, klimanın yetersiz geldiği, elektrik faturasının yüksek olduğu, özellikle pencere ve kapıların kapalı kullanım gerektiği ses yalıtımlı ortamlarda (nemli havalarda nem alma cihazı takviyesiyle) Arçelik AC 8030 hava soğutucu cihazının çok daha verimli ve uzun süreli soğutma sağlamasına yardımcı olur. Geliştirilen sistem hem ekonomik, hem de etkili bir serinleme alternatifi sunmaktadır.
EK BİLGİLENDİRMELER (KULLANIM ŞARTLARI VE ÖZEL DURUMLAR)
Kullanıcı Koşulları: Salon, güneşe doğru cephe, üst düzey ısı ve ses yalıtımlı, buna bağlı olarak yaz aylarında aşırı sıcak bir ortam oluşuyor. Mobil klima kullanılmasına rağmen (12.000 BTU), salon 28 °C’nin altına düşürülemiyor, üstelik elektrik tüketimi çok yüksek.
Hava Soğutucunun Avantajları: Hedef oda değil, direkt kişi serinletme olduğu için çok daha verimli. Elektrik tüketimi 80 watt (ilk kademede) Klima ile kıyas kabul etmez tasarruf. Düğmeye basıldığı anda etki başlıyor. Bekleme yok. Odadan ayrılma durumunda cihazın açık kalması gerekmiyor ve kapalı olduğu zaman içinde su devridaim etmediği için yalıtım sayesinde çok uzun süre soğuk kalabiliyor. Pencere ve kapı açık veya kapalı fark etmiyor. (Gerektiğinde nem alma cihazı ile desteklenebilir. 160 watt)
Gözlemler: Aşırı terleme, uyku apnesi gibi sorunlarda bile yakın mesafeden etkili serinlik sağlıyor. İlk kademesi bile kuvvetli. 2. ve 3. kademeler gürültülü ama kullanılması gerekmiyor. Aşırı nemli günlerde gerekirse nem alma cihazı destek olarak kullanılabilir.




Son Giriş: 2 sa. önce
Son Mesaj Zamanı: 5 gün
Mesaj Sayısı: 1.119
Gerçek Toplam Mesaj Sayısı: 1.197
İkinci El Bölümü Mesajları: 5
Konularının görüntülenme sayısı: 0 (Bu ay: 1.880)
Toplam aldığı artı oy sayısı: 761 (Bu hafta: 1)
En çok mesaj yazdığı forum bölümü: Oyun






Yeni Kayıt
Özel Mesaj

Görüntülenme 
9 Yanıt
0 





