Şimdi Ara

AMD TressFX ile umduğunu bulabilir mi ? (BKNZ :/ Nvidia Physx) (4. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir (1 Mobil) - 1 Masaüstü1 Mobil
5 sn
75
Cevap
0
Favori
2.668
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 1234
Sayfaya Git
Git
Giriş
Mesaj
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Ripskill

    quote:

    Orijinalden alıntı: kankatree

    quote:

    Orijinalden alıntı: Ripskill

    quote:

    Orijinalden alıntı: kankatree

    quote:

    Orijinalden alıntı: Ripskill

    quote:

    Orijinalden alıntı: kankatree

    neyse nvidiadada varmıs bu sac sacmalıgı

    Neden saçmalık olarak düşünüyorsunuz ?

    oyun oynarken sac olsa ne yazar olmasa ne yazar

    Saç olasa ne olur olmasa ne mi ? Oynadığınız oyuna pek özen göstermiyorsunuz sanırım. Sonuçta oyun her anlamıyla olmalı. Görsellik üst seviyede olmalı. Bütün şehir kel olsa yine de oynar mısın ?

    ya arkadasım şimdi oynarken bir sac görücem diye kart mı alalım sadece saça mı önem vereyim oyunda görsellik olucak tabi kullandıgım karttan anlaman lazım görselliğe önem verdiğimi ama sadece sac teknolojisi bana biraz sacma geliyor

    Tabi ki sadece saça bakmayacaksın. Saça da bakacaksın. Olay burada işte. Karakterin kılık kıyafetinin yanında gerçeğe uygun saçının da bulunması gayet güzel bir şey olacak. Tabi ki bir özellik için kart alınmaz. Ama bu teknoloji bence gayet iyi tabi şuanda fiili olarak bir şey göremedik belki de sadece balondur kim bilir.

    ya zaten oyunlar desteklemedıkten sonra kart desteklese ne olur nvidia physx gibi her oyunda yok




  • quote:

    Orijinalden alıntı: strider_venom

    Sony Aegia ile anlaşma yaptıda, ps3 physx işlemlerini nerden yapıyor, cell, rsx yada aegia işlemci?
    rsx üzerinden yaptığını zannetmiyorum malum gf7 tabanlı ve nvidia bu desteği gf8 kartlar ile vermeye başladı.
    ayrıca nvidia aegiayı aldıktan sonra Aegia diye bir şey kalmadı.


    Ps3 Physx işlemleri yapmıyor. Sony kendi fizik SDK'sını oluşturdu. Birebir physx sdk ile aynı olmak zorunda anlamına gelmez bu, yani ihtiyaca göre değiştirilmek zorunda. Cell'de SPE'ler üstünde hesaplamalar yapılıyor, zaten SPE'ler gerçek anlamda bi tek bu tür işlerde iyi.

    quote:

    Orijinalden alıntı: Knisath


    Olabilmesini sağlayacak yöntemlerden biri de önceden hesaplanmış animasyonu yapılmış hareketi verilmiş saç yığının rüzgar vurduğunda hangi animasyonun gireceğini karar veren ve o animasyonu koyan bir motor ile gelirse TNT 2 bile o işin altından kalkar zaten hesaplama baştan yapılmıştır. Ancak yer çekimi bazı durumları içine katmadan bazı hesaplamalar gpu ya devredilir diğeri hazır animasyonlarla yapılırsa onun adı da real time ( gerçek zamanlı ) simulasyon olmaz.


    Kimse zaten realtime stüdyo render / simülasyon ile birebir aynı olacak demedi. Oyunlarda hiçbirinin olmadığını zaten biliyoruz. BF3'de oyunun Direct Compute'u defered shading için nasıl kullandığını biliyorsan (berzeri ama azıcık farklı bi versiyonu AMD Leo'da da var), bütün bunların az çok mümkün olabilir demen lazım. Farklı olan yanı OIT kullanmaları. Ben baya bi bakınmaya çalıştım ama elime işe yarar bi bilgi geçmedi, saç için neden OIT'ye ihtiyaç duyulduğuna dair. OIT (oder independant transparencynin ) Nvidia üstünde eskiden pek iyi değildi (AMD mecha demo).

    AMD bu TressFX'in AMD'ye özel olmayacağını Direct Compute kullanan heryerde kullanılacağını açıkladı. Demekki Nvidia'da da kullanılabilir gibi duruyor. OIT şimdiki Nvidia GPUlarda da pek iyi perf. göstermiyorsa, bu TressFX'in Nvidia'da düşük performans göstermesi için bilerek AMD tarafından kullanılmıştır. Saç simulasyonu için neden OIT kullanılmalı, ben geçerli bi bilgi bulamadım. "Transparent Hair" kullanmayı kim neden düşünsün mesela(Transparan nesneler için OIT'nin ne işe yaradığını bilerek soruyorum bunu) ?

    Yapılmayacak iş gibi durmuyo bana göre. Tech demolardan farklı olarak oyuna görsel zenginlik katacak ama oynanılabilirliği hepten yoketmeyecek kadar FPS verdiği sürece sorun olmaz. Fizik simülasyonarının ise oyunlarda hep dediğim gibi birebir gerçeğe uygunluk taşıması gerekmez. Rüzgardan, hareketten, saçların birbirleri ile olan etkileşimlerini değerlendirirken, atıyorum 20 bin parçacıklı çarpışma simülasyonundaki gibi birebir gerçeklik aramamıza gerek yok. Geomety instancing nasıl işe yarıyorsa, benzeri de belli sayıdaki saçı gruplamak ve aynı fiziksel etkiye o grubun tepki vermesi şeklinde yapılabilir. Böylece 20 bin saç telini simüle etmek yerine 3-4 bin tanesini simüle etmen güzel bi görsellik için yeterli olur(sayılar sallama oyunda daha düşük olacak ).

    Bide alakasız ama hem Leo hem Frostbite'da olan, GPU'daki compute shader kullanıp yaptıkları hem deferred hem forward için uygulanabilen şeyler, implementasyonları farklı. AMD'nin sayfasında zaten tressfx ve bunlarla ilgili bu tarz bi bilgi yok.

    Konuya Nvidia bunu yaptı Nvidia'da var diye msj atan arkadaşlar, gereksiz yere kirlettiğinizin ve tartışma çıkardığınızn farkında değilsiniz. Bunun Direct Compute ile Nvidia tarafından yapılmış bi benzeri yok. Oyunlar için geliştirilmiş, oyun motorlarına faln entegre edilmiş, iyi performans verip çalışan karşılaştırılabilir detaylı bi örneği yok. Tech demolardan faln bahsedip daha önce bu vardı diyip durmayın bi zahmet, konunun kendisi ile direk alakası yok onların.

    Bütün bunlar için extra AA ve bellek ihtiyacı olacak diye düşünüyorum. İşlemin kendisi kurtarsa bile AA ve ilave bellek ihtiyacı da işi bakta bi noktaya çekebilir.

    AMD'nin bahsettiği per pixel linked list kullanılmasının nedeni bellek kullanımını en düşük seviyede tutmak. Çözünürlüğü detaya vs. göre gereken bellek miktarı artış gösteriyor ama oyuna nasıl yansır veya oyun için farklılaşmaya ne kadar gidilir bilmiyorum (1080p de mesela 200-300 mb ilave VRAM gerektirebilir veya daha fazla). Bu iş için kullanılabilen farklı teknikler de varmış, ama bellek ihtiyacı getirdiği performans ölçüsünde artış gösteriyor. Bi kartın sırf 300-1000 mb lık bi kısmının bu iş için harcandığını düşünün, kartın kapasitesi o zman daha da bi anlam kazanıcak.




  • nvidianın verilen linlerdeki saç demolarının Direct Compute olmadığına emin misiniz?
  • sadece saçlara değil ; otlara , ağaçlara , insanın kolundaki tüylere kadar bu teknoloji uygulanacaktır hatta physx gibi parçalanma efektleri de verebilir
  • Tomb raider da benchmar aldıktan sonra burada bik bik konuşup birşey bilmeden yazanların yüzleri benchmarka bakarken kararmıştır herhalde
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Ripskill

    Soru açık ve net.
    AMD nin TressFX teknolojini sunmasından sonra oyunlarda ki bu yeni teknolojinin kendilerine getirisi ne olur? Özellikle çok iddialı bir slogan ile tanıtım yaptılar. ''PC oyunculuğunda gerçekciliğin yeni sınırı'' Gerçi daha ilk kullanacak oyun olan Tomb Rider bile çıkmadı ama çıkmadan düşünceleriniz nedir öğrenmek istedim. Nvidia PhysX ile umduğunu bulamamıştı. Sizce AMD bu yeni TressFX ile ne ölçüde söz sahibi olur oyunlarda ? / Ki son zamanlarda AMD oyun kapsamında bulunan oyunların sayısı artmaya başladı. Crytek de Crysis 3 te AMD ile çalışmıştı.
    Ben şahsen ne getirisi olur bilemem ama gayet güzel bir yenilik olduğu kanaatindeyim.

    Birkaç Örnek ;

     AMD TressFX ile umduğunu bulabilir mi ? (BKNZ :/ Nvidia Physx)
     AMD TressFX ile umduğunu bulabilir mi ? (BKNZ :/ Nvidia Physx)
     AMD TressFX ile umduğunu bulabilir mi ? (BKNZ :/ Nvidia Physx)
     AMD TressFX ile umduğunu bulabilir mi ? (BKNZ :/ Nvidia Physx)


    Ve Nvidia ' nın PhysX teknolojisi ;

     AMD TressFX ile umduğunu bulabilir mi ? (BKNZ :/ Nvidia Physx)
     AMD TressFX ile umduğunu bulabilir mi ? (BKNZ :/ Nvidia Physx)





    NOT : Bu 2 teknoloji karşılaştırma amacı ile değil sadece örneklendirme için koyulmuştur. TressFX i PhysX ile karşılaştırmıyorum. Herkesin bilgisine sunulur...

    physx gibi daha geniş kapsamlı hale getirirlerse etkili olur bence ayrıca physx in oyunlarda fark yarattığını düşünüyorum ben




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Knisath

    Tomb raider da benchmar aldıktan sonra burada bik bik konuşup birşey bilmeden yazanların yüzleri benchmarka bakarken kararmıştır herhalde

    Evet hocam direk değerleri görünce aklıma geldiniz :) Hele ki 50 fps ortalamadan tressfx ile 30 fps ye düşüldüğünü öğrenince şok oldum. Extreme pc sahipleri dışında (slı-cf vs) kimsenin bu düşüşü göze alıp açacağını sanmıyorum.

    Gördüğüm kadarıyla hoş bir yenilik olmuş önceden de söylemiştim zaten. Saçlar çok iyi duruyor ama kesinlikle şu bir gerçek ki geliştirilmesi lazım ve zaten geliştirilecektir.
    Saçlar bağımsız hareket ediyor adete zaman zaman. Ayrıca fps düşüşlerinin önüne geçilecektir en azından bir nebze diye düşünüyorum. Yoksa AMD de biliyordur %50 ye varan fps kaybı yüzünden kimsenin kullanmayacağını.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Flyingpig

    quote:

    Orijinalden alıntı: Ripskill

    Soru açık ve net.
    AMD nin TressFX teknolojini sunmasından sonra oyunlarda ki bu yeni teknolojinin kendilerine getirisi ne olur? Özellikle çok iddialı bir slogan ile tanıtım yaptılar. ''PC oyunculuğunda gerçekciliğin yeni sınırı'' Gerçi daha ilk kullanacak oyun olan Tomb Rider bile çıkmadı ama çıkmadan düşünceleriniz nedir öğrenmek istedim. Nvidia PhysX ile umduğunu bulamamıştı. Sizce AMD bu yeni TressFX ile ne ölçüde söz sahibi olur oyunlarda ? / Ki son zamanlarda AMD oyun kapsamında bulunan oyunların sayısı artmaya başladı. Crytek de Crysis 3 te AMD ile çalışmıştı.
    Ben şahsen ne getirisi olur bilemem ama gayet güzel bir yenilik olduğu kanaatindeyim.

    Birkaç Örnek ;

     AMD TressFX ile umduğunu bulabilir mi ? (BKNZ :/ Nvidia Physx)
     AMD TressFX ile umduğunu bulabilir mi ? (BKNZ :/ Nvidia Physx)
     AMD TressFX ile umduğunu bulabilir mi ? (BKNZ :/ Nvidia Physx)
     AMD TressFX ile umduğunu bulabilir mi ? (BKNZ :/ Nvidia Physx)


    Ve Nvidia ' nın PhysX teknolojisi ;

     AMD TressFX ile umduğunu bulabilir mi ? (BKNZ :/ Nvidia Physx)
     AMD TressFX ile umduğunu bulabilir mi ? (BKNZ :/ Nvidia Physx)





    NOT : Bu 2 teknoloji karşılaştırma amacı ile değil sadece örneklendirme için koyulmuştur. TressFX i PhysX ile karşılaştırmıyorum. Herkesin bilgisine sunulur...

    physx gibi daha geniş kapsamlı hale getirirlerse etkili olur bence ayrıca physx in oyunlarda fark yarattığını düşünüyorum ben

    Evet katılıyorum. Ama bariz fps kayıpları sebebiyle kullanımı çok az. Bunun geliştirilmesi lazım yoksa tutmayacak.




  • OIT yüzünden NVidia çok daha fazla darbe alıyor. Amd ile kabul edilebilir seviyede oynanılabilir konumda zaten oyun. OIT'nin hele de Direct Compute ile yapılınca Nvidia'da fazla düşüş yaşaması normal. AMD'nin yaptığı OIT'nin PPL ile olan bi implementasyonu, yada geliştrici ile. Merak eden varsa Order independant Transparency'nin per pixel linked list ile implementasyonlarını araştırsın, bununla ile akademik araştırmalar da var.

    Yapılan iş OIT amaçlı,
    Algoritma PPLL kullanıyor,
    Bunlar da Direct Compute platformunda çalışıyor,

    Nvidia üstünde en kötü perf. gösterecek bileşim. Nvidia driver ile Direct Compute performansını yükseltirse faydalanır o kadar.

    gtx580 üstünde denenmiş farkını gösteren farklı algoritmalar var P-PPLL (paged-per pixel linked list), DFB (defragment frame buffer), t-DFB, A-Buffer falan gibi.

    OIT'yi PPLL ile implemente etmek, en yavaş çalışan versiyonu. P-PPLL ile implemente edilse aralarında %20-60 oranında fark oluşabiliyor, DFB ile fark 2 katına çıkabiliyor. Bellek sorunu yaratsa da A-buffer ile 3-4 kat fark var.

    Ama OIT + PPLL Nvidia üstünde çalışan en kötü kombinasyon. Buna Nvidia'nın Direct compute üstünde çok süper olmayan performansını da ekle sonuç bu.

    Soru : Nvidia'nın Direct compute performansı madem süper değil, BF3 'de nasıl iyi konumda (BF3 de Direct Compute kullanıyor çünkü)?

    Cevap : Nvidia iyi çünkü FrostBite'da sadece deferred shading bir kısmı için kullanıyor Direct Compute. İlave olarak Nvdia'da performansı kötü olsun diye hazırlanmış bi algoritma yok.

    Cevap 2 : Performansın esas darbe almasını Direct Compute ile hesaplama kısmı değil, Order Independent Transparencey'nin (OIT'nin) PPLL (per pixel linked list) ile implemente edilmesi yüzünden kötü. OIT'nin PPLL ile implemente edilmesi Nvidia'yı geride bırakmak için seçilmiş olabilir. Çünkü çok tekrarladığım gibi Nvidia üstünde hepsi bi arada oldumu kötü sonuç elde edilir. Geliştriciler ve AMD bi araya gelip bunu farklı şekilde implemente etseler, %60'dan 3-4 kata kadar fark oluşabilir. Ama Nvidia'da bundan yararlanmış olur.

    Ek bilgi : PPLL kullanımı, gereken bellek miktarını en az seviyede tutuyor. Performans odaklı değil kullanılan belleği en aza indirmeyi amaçlayan bi algoritma. Sahneye göre etkisi daha az. P-PPLL mesela %20-30 oranında daha fazla bellek istiyor, DFB ile %100 lere kadar oranda daha fazla . A-buffer için 4-5 kat performans farkı var, ama 1920'de 1GB dan fazla ilave bellek gerekiyor. Burda bahsettiklerim, model texture vs. yanında implemente edilen algoritmanın getirdiği ilave bellek kullanımı.

    Bi de bunlar GPU'da işlenirken, Direct Compte + Compute Shader'da hesaplama yapıması ile Grafik hesaplaması arasında git geller oluyor. Buna Context Switching deniyor, yapılan bi işten başka bi işe geçiş yapmak demek. Önce ışıklandırma / shading için gerekli hesaplama / eleme Compute Shader ile yapılıyor, sonra render ediliyor. AMD'nin şimdiki GCN mimarisinde 2 tane ACE var (Asenkron communication engine, asenkron iletişim motoru). Bu ACE denen şey bi tür yönetici birim. Compute Shader ile Render arasındaki geçişleri, bekleyen emirlerin işlenecek verilen hangi sıraya dizileceğini falan belirliyor(ek bilgi: GCN'de her bi CU'daki hesaplama/render birimleri birbirinden tamamen bağımsız / out-order çalışacak yapıda değiller. Ama ACE'ler ile daha iyi zamanlama ayarlama yaparak bu sağlanıyor).

    Masaüstü GCN GPU'da 2 ACE : 2 Compute Shader şeklinde 2x2 ACE:CS matrisi gibi yapı var yani. 2 ACE 2 CS'yi ve diğer birimleri kontrol ediyor.

    PlayStation 4'deki GPU'da ise 8 ACE : 8 Compute Shader var. Hem ACE hem CS sayısı farklı, 8x8 ACE:CS şeklinde bi matris yapısı var. Bunun avantajlarından birisi, yukarda az bahsettiğim Contex Switch işinin çok daha verimli yapılabilmesini sağlıyor. Bunun getirisi, PC'de bi 7870 bu tress FX ile kasarken PS4'de büyük ihtimalle çok daha sorunsuz olacak. Yada Sea Island / GCN 1.1 / 2.0 adı her neyse yeni AMD GPU'larında daha verimli çalışacak. Ama geliştrici, aynı işi OIT + PPLL ile yaptığı sürece Nvidia üstünde performansı pek iç açıcı olmayacak diye düşünüyorum.

    @strider_venom nvidia'nın tech demolarında Cuda kullanılır ki, kimse kolay kolay daha performanslı olan implemente etmesi daha kolay olan Cuda varken Direct Compute ile uğraşmaz. Cuda varken DC ile uğraşanın ya aklından zoru vardır yada AMD vs. de çalışmasını istiyordur.




  • Önceki mesajlarımda hangi kartların TressFx leri çalıştıracağını da yazmışsın diye dalga geçen kişi ve kişilere gelsin,

    http://support.amd.com/us/kbarticles/Pages/AMDCatalyst13-3WINBetaDriver.aspx

    AMD 5*** serisine kadar driver desteği TressFX performans desteğini verdiğini bu linkten görebilirsiniz. .İlk önce okuyup anlayın 10 yıllık 3D modelleme alanındayım herşeyi bilirim donanım hakkında demek başka 3D modelleme alanındayım modelleme hakkında herşeyi bilirim demek başka.




  • Nvidia son driverı ile Tress Fx'te performans sıçraması yağtı.Önü açık bir teknoloji.
  • Zaten OIT 5xxx serisi ile gelen özellik. Destek olması normal, süper performans olmaz vs. onlar ayrı. Dalga geçmek faln ayıp tabi ayrı onlar.
  • Direct Compute denilen şey API'yi programlamaya yarayan bir uygulamadır ve DirectX'in bir parçasıdır. Neticede hem AMD'de hem de NVIDIA'da çalışır. TR'da TressFX'in kapalı olması oyun zevkini azaltacak birşey değil. Oynanış esnasında en fazla dikkat çeken şeyler doku, geometrik detaylar ve fizik efektleridir. AMD TressFX saç efektini sadece kendine ait olan bir teknolojiymiş gibi gösterip, reklam yapmak istedi olay bundan ibaret ama tutmadı.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Cpt. Miller -- 17 Mart 2013; 18:00:45 >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: scutaro

    Direct Compute denilen şey API'yi programlamaya yarayan bir uygulamadır ve DirectX'in bir parçasıdır. Neticede hem AMD'de hem de NVIDIA'da çalışır. TR'da TressFX'in kapalı olması oyun zevkini azaltacak birşey değil. Oynanış esnasında en fazla dikkat çeken şeyler doku, geometrik detaylar ve fizik efektleridir. AMD TressFX saç efektini sadece kendine ait olan bir teknolojiymiş gibi gösterip, reklam yapmak istedi olay bundan ibaret ama tutmadı.

    Belki de tutmadı demek için biraz erken ? Tamam tutmaz orası ayrı bilemiyorum ama tutmadı demek için erken diye düşünüyorum. Henüz bu teknolojiyi kullanan bir tane oyun çıktı. Ve bence göze hoş gelen bir yenilik , fps düşüşlerinin önüne geçilebilirse ve biraz daha geliştirilebilirse (ki saçlar ayrı bir organmış gibi bağımsız hareket ediyor bazı sahnelerde) tutabilir , kullanan sayısı artar diye düşünüyorum.

    Ve şu da bence önemli , kullanılan oyunun teknoloji ile uyumlu olması lazım. Örnek vermek gerekirse ; bir Crysis te , bir Dead Space te ne bileyim bir Halo da bu özellik olmaz herhalde :)
    Ama bir Fifa da bir PES te yada sağlam RPG (AC gibi) oyunlarda çok hoş olabilecek sloganda denildiği gibi gerçekçilik katabilecek bir teknoloji. Bilemiyorum siz ne düşünüyorsunuz.




  • Bu teknoloji saçtan ibaret. Adı üstünde: Tress (Bukle/Örgü). Kaç tane oyunda gerçekten ihtiyaç duyulan bir özellik ki bu uygulansın. PhysX ile zaten alakası yok. Hem teoride hem de pratikte apayrı şeyler. PhysX'in zaten standart olması imkansız gibi bir şey. Ne yükselir ne ölür. Yılda 1-2 oyun ile adını duyurur, Nvidia'ya getiri sağlar. TressFX'te ise bunu bile görmek zor olabilir. Esasında TressFX'in uygulanması daha kolay diyebiliriz ancak ilk oyundaki halini ben pek beğenmedim. Abartıldığı kadar düzgün çalışan bir özellik değil ve yalnızca saçtan ibaret bir özellik olmasına rağmen performansa ciddi darbe vuruyor.

    Konsollarda da uygulanabilirse yaygınlaşabilir. Ama oyun yapımcıları pek umursar mı, bilemiyorum. Galiba TressFX'i de her yıl 1-2 oyunda görmekle yetineceğiz.
  • 
Sayfa: önceki 1234
Sayfaya Git
Git
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.