Şimdi Ara

Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONU (3. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
45
Cevap
3
Favori
1.482
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
Öne Çıkar
0 oy
Sayfa: önceki 123
Sayfaya Git
Git
Giriş
Mesaj
  • Samson, Tyndalston'ın Kötü Şöhretli Kaçış Şoförü


    Son güncellememizde Samson hakkında en sık sorulan soruların bazılarını yanıtlamıştık . Bugün ise konuyu değiştiriyoruz.


    Oyunda sürüş deneyimini yöneten oyun tasarımcısı Alex Williams ile bir araya gelerek Samson'da araçların nasıl çalıştığına daha yakından baktık. Mad Max'teki deneyiminden yola çıkan Alex, araç kontrolüne ve araba savaşlarına güçlü ve uygulamalı bir yaklaşım getiriyor. Birçoğunuzun arabaların şehir ve genel oyun mekaniğine nasıl uyum sağladığını sorması nedeniyle, önümüzdeki yolda karşımıza çıkacak araçlarla ilgili her şeye derinlemesine dalıyoruz. Samson ve geliştirme süreciyle ilgileniyor musunuz? Oyunu Steam'de istek listenize ekleyin ve ilk elden güncellemeler almak ve geliştiricilerle doğrudan sohbet etmek için Discord sunucumuza katılın: 



    Samson'ın sürüş deneyiminin ardındaki temel ilham kaynakları nelerdi?


    Samson: A Tyndalston Story, 90'lar zaman diliminde geçiyor ve 80'ler ve 90'larda büyümüş, sektörün deneyimli isimlerinden oluşan bir ekip olarak, Ronin ve Heat gibi o dönemin belirleyici filmlerinin aksiyon sahneleri kanımızda ve vizyonumuzda da var.


    Bu ilhamlar, araçların davranış biçimindeki detaylara gösterilen özen, ağırlık, fiziksel güç ve hamlık hissiyle kendini gösteriyor. Oyuncu, Tyndalston sokaklarında hızla ilerlerken kendini tam bir kahraman gibi hissediyor.



    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONU

    Ekibinizin araçlı muharebe sistemleri üzerinde çalışma konusunda daha önce deneyimi var. Bu geçmiş deneyimler Samson'ın sürüşünü ve araçlı muharebesini nasıl etkiledi?

    Ekibimiz Mad Max'in araba dövüşü sahnelerinde çalıştı ve yıllar içinde öğrendiğimiz dersleri Samson'ın araç deneyimlerine uyguladık; ancak bunu Tyndalston'ın geniş ve dar sokaklarına uyarladık. İster bir arabanın yol tutuşunu sınırlarına kadar zorlamak, ister hedefleri kovalayıp etkisiz hale getirmek, isterse de şehrin sürekli var olan kolluk kuvvetlerinden kaçmak olsun, her şeyde yanınızdayız!


    Samson'da araçlar sadece bir ulaşım aracı olmaktan öteye geçiyor gibi görünüyor; oyun içinde araçların birer araç olarak işlev görmesi önemli miydi?

    Samson, tecrübeli bir tetikçi, işini halletmek için her şeyi yapmaya hazır, becerikli bir adam. Tıpkı Die Hard filmindeki John McClane gibi , işler ters gittiğinde, anın sıcaklığında, etrafındaki şeylerle doğaçlama yapması gerekecek. Bu, onları alt etmek için kendi arabasını başka bir arabaya çarpmak anlamına gelse bile.



    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONU

    Araç deneyiminde bir ağırlık hissinden bahsettiniz. Bunu biraz daha açıklayabilir misiniz?

    Samson: A Tyndalston Story'deki tüm araçlar, gerçek hayattan ilham alınarak benzersiz bir şekilde el yapımı olarak üretilmiştir ve görünüm ve hislerini belirlemeye yardımcı olmuştur. Unreal 5.7'nin hazır yol tutuş modelini ve fizik motorunu kullanıyoruz ve her aracın fiziksel kurulumu için uygun yerlerde gerçek hayattan veriler uygulayarak, otantiklik ve ağırlık hissini koruyoruz.


    Özellikle araçları sınırlarına kadar zorlarken, sürüşte erişilebilirlik ve derinlik arasında nasıl bir denge kurdunuz?

    Araçlar, her seviyedeki oyuncunun sürüşten keyif alabilmesi için ayarlanmıştır ve her biri farklı bir deneyim sunmaktadır. Bununla birlikte, araçlar lastiklerinin dayanabileceği sınırın ötesine zorlandığında keşfedilecek derinlik ve yönetilecek atalet de mevcuttur.


    Bununla birlikte, kendi yol tutuş DNA'mızı tanımlamak için temel modelin üzerine bazı kendi özelliklerimizi de ekledik. Örneğin, oyuncuya gerektiğinde drift sırasında momentumu dengelemek için ekstra kontrol sağlamak üzere bir karşı direksiyon modeli geliştirdik; bu da ağırlık transferi hissini bozmadan aracın hareketini incelikle kontrol etmelerini sağlar. 



    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONU

    Farklı araçların sürüş deneyimleri arasında anlamlı bir fark var mı?

    Samson'daki tüm araçlar aynı temel yol tutuş DNA'sını takip ediyor. Ancak, bu alan içinde, gerçek hayattaki muadillerine göre beklediğiniz gibi hissettirmeleri için zorlanacaklar. Günlük sivil arabalar, modifiye edilmiş yarış versiyonlarından daha güvenli hissettirecek; bu versiyonlar da yüksek performanslı ralli kros versiyonlarından, virajlarda drift yaparken daha fazla yönetim gerektiren ağır hizmet tipi motorlara sahip daha güçlü versiyonlara kadar çeşitlilik gösterecek. Ayrıca, daha yavaş ivmelenen ancak ağırlıkları nedeniyle yüksek hızlarda daha sert vurabilen daha büyük minibüsler de var.


    Araç kütlesi, hızı ve fiziği, araba savaşını ve yıkımını nasıl etkiliyor?

    Yaklaşımımız, çarpışma anında araçların göreceli hızı ve kütlesinin hasarı belirlediği araba savaşlarına da uygulandı. Ayrıca, arabalar öylece ölmez. Gerçek arabalar gibi, parçalardan oluşurlar ve her parça bozulabilir, bu da arabanın davranışını değiştirir ve bazen ölümcül sonuçlara yol açabilir. Lastikler patlayabilir, yol tutuşunu azaltabilir; tekerlekler hasar görebilir, direksiyonun dengesizleşmesine neden olabilir ve hatta tamamen çıkabilir, bu da yüksek hızda takla atarak yere düşmelere yol açabilir!



    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONU

    Peki ya kolluk kuvvetleri? Orada araçlar temsil ediliyor mu?

    Tyndalston Polis Departmanı, Güney Bölgesi'nde yetki alanını uygulayan ve işlenen suçlara göre ölçülü bir şekilde müdahale eden, dikkate alınması gereken bir güçtür. Şehrin oyuncunun eylemlerine tepki verme yöntemlerinden biri de budur; Samson kendi hedeflerini takip ederken oyuncuyu doğaçlama yapmaya ve buna göre hareket etmeye zorlar. Doğal olarak, polis devriyeleri, yol barikatları, takip eden polis araçları ve hatta Samson'ın tutuklanmaktan kaçınmak için atlatması gereken helikopterler de dahil olmak üzere araçlar varlıklarında rol oynar.


    Bu detaylı incelemeyi beğendiyseniz, daha fazlası da gelecek. 


    Kaynak :


    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONU
    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONUstore.steampowered.com
    Samson - Samson, Tyndalston's Notorious Getaway Driver - Steam News
    https://store.steampowered.com/news/app/3634520/view/524238845434134683
    _____________________________




  • 100.000'den fazla istek listesi ve sayı artmaya devam ediyor. Muhteşem desteğiniz ve Samson – A Tyndalston Story'yi istek listenize eklediğiniz için teşekkür ederiz.


    Sen harikasın! Oyun üzerinde çalışmaya devam ediyoruz ve yakında daha fazla içerik yayınlamayı dört gözle bekliyoruz, buna daha fazla oyun videosu da dahil (bize talep edildi ).



    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONU


    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONU
    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONUx (formerly twitter)
    Liquid Swords (@LiquidSwords) on X
    https://x.com/LiquidSwords/status/2011439227318255692
    _____________________________




  • Combat: Balta Gibi İçeri Gir


    Bugün dikkatimizi dövüşe çeviriyoruz. Dövüş sistemlerimizin arkasındaki programcılardan biri olan Strati Zerbinis, dolaşan dövüşle ilgili birçok soruyu yanıtlıyor. Dövüşün nasıl ham ve umutsuz hissettirecek şekilde tasarlandığını, modern bir suç ortamında neden tamamen elden ele dövüşe odaklanmayı seçtiğimizi ve neden silah kullanmadığımızı konuşacağız. Ayrıca deneyime ilham veren film ve oyun etkilerinden de bahsedeceğiz.



    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONU

    Samson'da savaşmak nasıl bir his?


    80'ler ve 90'ların eski aksiyon filmlerini gerçekten çok seviyoruz. Bazı ukala tiplerin büyük yumruklaşmalara giriştiği ve azim, kararlılık, dublörler ve kırık eşyalar sayesinde kazanmayı başardığı filmler... "They Live", "The Perfect Weapon" veya "Who Am I?" gibi filmler. Kumandayı elinize alıp sokaklara çıktığınızda, sert adamlarla dolu bir şehirde yaşayan, sert bir dövüşçü gibi hissetmenizi istiyoruz. Bazıları yolunuzdan çekilecek, geri kalanları ise sizi zorlayacak.  

    Ama bu oyunda süper kahraman da değilsiniz, asker de değilsiniz. Özel bir eğitiminiz yok, elinizdekilerle savaşıyorsunuz. Bire bir dövüşlerden kaçınmayabilirsiniz, ancak yumruk yemek ve karşılıklı darbeler almak canınızı yakacaktır. Yaralanacaksınız, yere düşeceksiniz ve en az bir kez daha ayağa kalkmanız gerekecek.  

    Şehirde çok fazla bire bir kavga beklemeyin. Adil bir kavga aptallar içindir. Size saldıracaklar, arkanızdan gelecekler. Bu yüzden sürekli hareket etmeniz, yumruk atmaya devam etmeniz gerekecek. Belki biraz da kirli dövüşün. Ağır bir şey görürseniz, adamlardan birine onunla vurun. Kendinizi kötü hissetmeyin, hepsi bunu hak ediyor ve kimse polise gitmeyecek zaten.



    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONU

    Duyduğuma göre oyunda silah yokmuş. Modern bir şehirde geçen sokak suçlarını konu alan bir oyunmuş. Doğru mu?


    Oyunun başlarında, ne tür bir dövüş sistemi istediğimiz hakkında çok konuştuk. Oyuncuların gerçek birer iki yumrukla dövüşen, çaresiz ve şiddete meyilli kahraman gibi hissetmeleri önemliydi. Oyuncunun hayatta kalmak için savaşmak zorunda olduğunu, acımasız ve tehlikeli bir şehirde tehlikeli bir kişi olduğunu hissetmesini istedik. 

    Başlangıçta silahlar ve hafif yakın dövüşün bir karışımıyla başladık, ancak bu fikirlerle daha çok oynadıkça ve farklı versiyonları denedikçe, elden ele dövüşe odaklanmanın daha doğru olduğunu hissettik. Nişancı oyunlarını seviyoruz, ama aynı zamanda dövüş oyunlarını, kavga oyunlarını ve birçok farklı dövüş oyununu da seviyoruz. Sifu , Oni , The Warriors ve Sleeping Dogs gibi oyunlar harika.


    Bu yüzden yakın dövüşe, büyük kavgalara, sert vuruşlara ve dramatik yere indirmelere dalmak için heyecanlıydık. Sonunda, silah çekmenin çok basit, çok hızlı olduğunu ve yakın dövüşün bize daha karmaşık ve kaotik dövüşler vereceğini fark ettik. Oyuncunun bir adamı yakalamasına, duvara çarpmasına ve hemen ardından tuğlayla gelen arkadaşını dövmesine izin verebilirdik. Çıplak ellerimizle ne kadar eğlenebileceğimizi görmeye karar verdik.



    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONU

    Peki tüm bunlar ne anlama geliyor? Kombolar olacak mı?


    Hedeflediğimiz deneyim, taktiksel bokstan ziyade daha çok vahşi bir bar kavgasına benziyor. Kendinizi boğazınıza kadar batmış gibi hissetmenizi ve kendinizi kurtarmak için doğaçlama yapmanız gerekeceğini istiyoruz. Dövüş, doğaçlamayı teşvik edecek şekilde tasarlandı; sabit kombolar yerine anında bir araya getirebileceğiniz hareketler var. Saldırılarınızı planlamak için araçlarınız var, ancak yine de tepki vermeniz gerekiyor. 


    Hareket, saldırı ve savunma eylemlerinizin yanı sıra silahlarınız da var. Düşmanlar, dövüşlerinizde çok tahmin edilebilir hale geldiğinizi anlarlar, bu yüzden bir sonraki hamlenizi tahmin etmelerini önlemek için taktiklerinizi değiştirin. Mesafe açın, yumruklardan kaçının veya onları engelleyin, ardından hasar vermek için geri saldırın. Arkanızda kimin olduğunu bilin ve sürekli hareket halinde kalın, aksi takdirde düşmanlarınız sizi her taraftan kuşatacaktır. Eğer kuşatırlarsa, kalabalığı avantajınıza çevirerek insanları etrafa savurun, yere düşürün ve genel olarak birbirlerinin yoluna çıkarın. Farklı hareketlerin zamanlamasını ve ritmini öğrenin ve bu bilgiyi hayatta kalmak için kullanın.


    Ayrıca dövüşlerin boş arenalarda gerçekleşmesini de istemedik. Dövüştüğünüz alan önemlidir. Temiz bir odaya girip orayı tamamen harap edebilirsiniz. Odanın bazı kısımlarını kapatabilir veya en azından ulaşılmasını zorlaştırabilirsiniz ya da yeni alanlar açabilirsiniz. Bu tür bir kaos yaratıyorsanız, bunu kullanabilmenizi sağladık. Kırık nesneler silaha dönüşebilir. Enkaz düşmanlarınızı yavaşlatabilir, hatta öldürebilir. Düşmanlarınıza gerçekten zarar vermek için tüm dünyayı kullanabilmenizi sağladık.



    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONU

    Bütün bunları nasıl yaptınız?


    Fiziksel kaos, etkileyici ve vahşi animasyonlar, hareketler ve duyarlı karakter kontrolü arasında iyi bir denge kurmayı gerçekten çok istedik. Bu yüzden, zamanlamaları dengelememize, animasyonların nasıl oynatılacağını ve fiziğin tüm bunlarla nasıl etkileşim kuracağını seçmemize ve kontrol etmemize olanak tanıyan özel bir dövüş sistemi geliştirdik. Bu sayede, örneğin tek bir saldırıda, kontrollü karakter hareketiyle başlayıp, kare ortasında hem vuruş hem de tepki için amaçlanan eyleme en uygun animasyonu bulabilir, iyi bir his ve güzel görünen bir yumruk elde etmek için bu animasyona yumuşak bir geçiş yapabiliriz. Ardından silahlar, enkaz veya arabalar gibi fiziksel etkileşimlere tepki verebiliriz. Oradan, bazen yakındaki ortamdan nesneleri örnekleyerek ve oyunculara bunlarla etkileşim kurma fırsatları vererek, hemen başka bir eyleme geçiş yapabiliriz. 

    Bu sistem, çalışma zamanında tepki süresi, hareket mesafesi, hizalama açıları, animasyon zamanlamaları ve daha birçok şey arasında denge kurmaya çalışıyor. Ayrıca, NPC düşmanları da oyuncuyla aynı sistemleri kullanıyor. Bu, farklı şekillerde bir araya getirilebilen birçok farklı eylem oluşturmamızı sağlıyor. Gerçekten de bu süper bir teknoloji değil. Yani, ben beğeniyorum ama asıl önemli olan teknoloji değil. Önemli olan, oyunculara akıcı, tepkisel ve tahmin edilemez dövüşler deneyimleme esnekliği sağlaması.


    Bu, büyük bir ekip çalışmasının ürünü. Tasarımcılar, animatörler, sanatçılar ve programcılardan oluşan küçük, karma bir ekibiz. Oyunu oynuyoruz, farklı dövüşlerde, farklı ortamlarda ve farklı silahlarla savaşıyoruz. Neyin işe yaradığını ve neyin gerçekten yaramadığını görmek için farklı şeyler deniyoruz. Mümkün olduğunca oyunu bozmaya çalışıyoruz. Hoşumuza gitmeyen, iyi görünmeyen veya gerçekten eğlenceli olmayan birçok farklı şey denedik, çok fazla deney yaptık. Ama çoğunlukla oyunu oynadık ve eğer birimiz bir şeyden rahatsız olursa, bunun birçok insanı da rahatsız edeceğini düşündük, bu yüzden düzeltmeye çalıştık. 

    Birisi havalı bir fikir ortaya attığında, onu denerdik. Eğlenceli olursa, üzerine inşa ederdik. İyi bir örnek, insanları kaldırım kenarlarına, kayalara veya diğer alçak takılma tehlikelerine takılacak şekilde itmek gibi basit bir şeydi; bu, ekip içinde bir şaka olarak başladı. Ama yapması çok eğlenceliydi ve düşmanı yerini bildirmek gibi hissettiriyordu. Kısa süre sonra, kalabalık kontrol araçlarımızın gerçekten kullanışlı bir parçası haline geldi.



    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONU

    Savaş deneyimini şekillendirmek ve onu ilgi çekici ve canlı hissettirmek için NPC ve karakter yapay zekasını nasıl tasarladınız?


    On yıl önce, oyun yaparken, oyun yapay zekası hakkında konuşurken yol bulma, silah seçimi, hedef yönetimi, animasyon seçimi ve NPC diyalog tepkileri gibi şeyleri kastediyorduk. Şimdi karışıklığı önlemek için buna NPC kontrolü diyoruz, ancak bu oyunu hala bu şekilde geliştirdik. Günümüzde tasarımcıların ve kodlayıcıların karakterlerimizi gerçekleştirmelerine yardımcı olacak bazı araçlar ekliyoruz. BTrees gibi standart şeylerin yanı sıra, bir karakterin hangi tür eylemleri yapması gerektiğini ve hangi durumlarda yapması gerektiğini belirlememizi sağlayan HTN'leri de dahil ediyoruz. Ancak çoğunlukla, NPC'lerimizin oyunun eğlenceli ve inandırıcı parçaları olmasına odaklanıyoruz. Sonuçta, sadece oyuncunun onlarla oynaması veya onlara karşı oynaması için varlar.  


    Bir dakika, orada araba mı dediniz? Arabanızla adamlara çarpabilir misiniz?


    Evet, kesinlikle! Samson'daki arabalar harika. Onları olabildiğince çok kullanmak istememenizin bir nedeni var mı? Oyun 90'larda geçiyor ve Heat ve Ronin gibi aksiyon filmlerinden ilham alıyor, bu yüzden Samson'daki araçlar sadece ulaşım için değil, savaşın bir parçası olmak üzere tasarlanmış.


    Oyunculara, çatışmanın kızgınlığında ellerinde ne varsa onu kullanma özgürlüğü vermek istiyoruz. Bazen ellerinde bir araba oluyor. Geliştiricilerimiz araçlı çatışmalarda bolca deneyime sahip. Oyuncular arabaları kullanarak nesneleri parçalayabilir, nesneleri mermiye dönüştürebilir veya düşmanlarına vurabilirler. Drift yapabilir, daireler çizebilir veya gaza basabilirsiniz. Dramatik bir giriş yapmak için harika bir yol. Dürüst olmak gerekirse, sürüş ve dövüşü birleştirmeyi seviyorum ve bu en sevdiğim özelliklerden biri.


    Kaynak :


    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONU
    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONUstore.steampowered.com
    Samson - Combat: Walk In Like A Sledgehammer - Steam News
    https://store.steampowered.com/news/app/3634520/view/99775316462931539
    _____________________________




  • SAMSON | Development Diary - Combat & Vehicles


    Samson: A Tyndalston Story | PS5 | ANA KONUSAMSONyoutube
    Welcome to our first video Samson Dev Diary, where we dive deep into Combat and Vehicles. Wishlist on Steam now: https://store.steampowered.com/app/3634520 Wishlist on Epic Games Store now!: https://store.epicgames.com/p/samson-ab5af7 In this episode, you’ll meet Strati and Alex from the team as they walk you through how combat feels and how vehicles work. We’re also very excited to share new gameplay footage, giving you a closer look at how these elements come together in action. If you’re curious about the mechanics, the philosophy behind them, or just want to see more of Samson in motion - this one’s for you. SAMSON is developed and published by Liquid Swords. 👉 Let us know what you think in the comments, and don’t forget to like, subscribe, and follow along for more dev diaries. Social Links: Website: https://thesamson.com Discord server: https://discord.gg/xPHpQgKUwG Subreddit: https://reddit.com/r/SamsonGame X: https://x.com/SamsonMcCray Instagram: https://instagram.com/SamsonMcCraygame For more on the game, see our Steam blog posts: FAQ: https://steamcommunity.com/games/3634520/announcements/detail/524236943144256436Combat: https://steamcommunity.com/games/3634520/announcements/detail/99775316462931540?snr=2___ Vehicles: https://steamcommunity.com/games/3634520/announcements/detail/524238845434134684?snr=2___
    https://www.youtube.com/watch?v=i111LkVVaYI
    _____________________________
  • 
Sayfa: önceki 123
Sayfaya Git
Git
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.