|
Samson, Tyndalston'ın Kötü Şöhretli Kaçış Şoförü Son güncellememizde Samson hakkında en sık sorulan soruların bazılarını yanıtlamıştık . Bugün ise konuyu değiştiriyoruz. Oyunda sürüş deneyimini yöneten oyun tasarımcısı Alex Williams ile bir araya gelerek Samson'da araçların nasıl çalıştığına daha yakından baktık. Mad Max'teki deneyiminden yola çıkan Alex, araç kontrolüne ve araba savaşlarına güçlü ve uygulamalı bir yaklaşım getiriyor. Birçoğunuzun arabaların şehir ve genel oyun mekaniğine nasıl uyum sağladığını sorması nedeniyle, önümüzdeki yolda karşımıza çıkacak araçlarla ilgili her şeye derinlemesine dalıyoruz. Samson ve geliştirme süreciyle ilgileniyor musunuz? Oyunu Steam'de istek listenize ekleyin ve ilk elden güncellemeler almak ve geliştiricilerle doğrudan sohbet etmek için Discord sunucumuza katılın: Samson'ın sürüş deneyiminin ardındaki temel ilham kaynakları nelerdi? Samson: A Tyndalston Story, 90'lar zaman diliminde geçiyor ve 80'ler ve 90'larda büyümüş, sektörün deneyimli isimlerinden oluşan bir ekip olarak, Ronin ve Heat gibi o dönemin belirleyici filmlerinin aksiyon sahneleri kanımızda ve vizyonumuzda da var. Bu ilhamlar, araçların davranış biçimindeki detaylara gösterilen özen, ağırlık, fiziksel güç ve hamlık hissiyle kendini gösteriyor. Oyuncu, Tyndalston sokaklarında hızla ilerlerken kendini tam bir kahraman gibi hissediyor. ![]() Ekibinizin araçlı muharebe sistemleri üzerinde çalışma konusunda daha önce deneyimi var. Bu geçmiş deneyimler Samson'ın sürüşünü ve araçlı muharebesini nasıl etkiledi? Ekibimiz Mad Max'in araba dövüşü sahnelerinde çalıştı ve yıllar içinde öğrendiğimiz dersleri Samson'ın araç deneyimlerine uyguladık; ancak bunu Tyndalston'ın geniş ve dar sokaklarına uyarladık. İster bir arabanın yol tutuşunu sınırlarına kadar zorlamak, ister hedefleri kovalayıp etkisiz hale getirmek, isterse de şehrin sürekli var olan kolluk kuvvetlerinden kaçmak olsun, her şeyde yanınızdayız! Samson'da araçlar sadece bir ulaşım aracı olmaktan öteye geçiyor gibi görünüyor; oyun içinde araçların birer araç olarak işlev görmesi önemli miydi? Samson, tecrübeli bir tetikçi, işini halletmek için her şeyi yapmaya hazır, becerikli bir adam. Tıpkı Die Hard filmindeki John McClane gibi , işler ters gittiğinde, anın sıcaklığında, etrafındaki şeylerle doğaçlama yapması gerekecek. Bu, onları alt etmek için kendi arabasını başka bir arabaya çarpmak anlamına gelse bile. ![]() Araç deneyiminde bir ağırlık hissinden bahsettiniz. Bunu biraz daha açıklayabilir misiniz? Samson: A Tyndalston Story'deki tüm araçlar, gerçek hayattan ilham alınarak benzersiz bir şekilde el yapımı olarak üretilmiştir ve görünüm ve hislerini belirlemeye yardımcı olmuştur. Unreal 5.7'nin hazır yol tutuş modelini ve fizik motorunu kullanıyoruz ve her aracın fiziksel kurulumu için uygun yerlerde gerçek hayattan veriler uygulayarak, otantiklik ve ağırlık hissini koruyoruz. Özellikle araçları sınırlarına kadar zorlarken, sürüşte erişilebilirlik ve derinlik arasında nasıl bir denge kurdunuz? Araçlar, her seviyedeki oyuncunun sürüşten keyif alabilmesi için ayarlanmıştır ve her biri farklı bir deneyim sunmaktadır. Bununla birlikte, araçlar lastiklerinin dayanabileceği sınırın ötesine zorlandığında keşfedilecek derinlik ve yönetilecek atalet de mevcuttur. Bununla birlikte, kendi yol tutuş DNA'mızı tanımlamak için temel modelin üzerine bazı kendi özelliklerimizi de ekledik. Örneğin, oyuncuya gerektiğinde drift sırasında momentumu dengelemek için ekstra kontrol sağlamak üzere bir karşı direksiyon modeli geliştirdik; bu da ağırlık transferi hissini bozmadan aracın hareketini incelikle kontrol etmelerini sağlar. ![]() Farklı araçların sürüş deneyimleri arasında anlamlı bir fark var mı? Samson'daki tüm araçlar aynı temel yol tutuş DNA'sını takip ediyor. Ancak, bu alan içinde, gerçek hayattaki muadillerine göre beklediğiniz gibi hissettirmeleri için zorlanacaklar. Günlük sivil arabalar, modifiye edilmiş yarış versiyonlarından daha güvenli hissettirecek; bu versiyonlar da yüksek performanslı ralli kros versiyonlarından, virajlarda drift yaparken daha fazla yönetim gerektiren ağır hizmet tipi motorlara sahip daha güçlü versiyonlara kadar çeşitlilik gösterecek. Ayrıca, daha yavaş ivmelenen ancak ağırlıkları nedeniyle yüksek hızlarda daha sert vurabilen daha büyük minibüsler de var. Araç kütlesi, hızı ve fiziği, araba savaşını ve yıkımını nasıl etkiliyor? Yaklaşımımız, çarpışma anında araçların göreceli hızı ve kütlesinin hasarı belirlediği araba savaşlarına da uygulandı. Ayrıca, arabalar öylece ölmez. Gerçek arabalar gibi, parçalardan oluşurlar ve her parça bozulabilir, bu da arabanın davranışını değiştirir ve bazen ölümcül sonuçlara yol açabilir. Lastikler patlayabilir, yol tutuşunu azaltabilir; tekerlekler hasar görebilir, direksiyonun dengesizleşmesine neden olabilir ve hatta tamamen çıkabilir, bu da yüksek hızda takla atarak yere düşmelere yol açabilir! ![]() Peki ya kolluk kuvvetleri? Orada araçlar temsil ediliyor mu? Tyndalston Polis Departmanı, Güney Bölgesi'nde yetki alanını uygulayan ve işlenen suçlara göre ölçülü bir şekilde müdahale eden, dikkate alınması gereken bir güçtür. Şehrin oyuncunun eylemlerine tepki verme yöntemlerinden biri de budur; Samson kendi hedeflerini takip ederken oyuncuyu doğaçlama yapmaya ve buna göre hareket etmeye zorlar. Doğal olarak, polis devriyeleri, yol barikatları, takip eden polis araçları ve hatta Samson'ın tutuklanmaktan kaçınmak için atlatması gereken helikopterler de dahil olmak üzere araçlar varlıklarında rol oynar. Bu detaylı incelemeyi beğendiyseniz, daha fazlası da gelecek. Kaynak : Samson - Samson, Tyndalston's Notorious Getaway Driver - Steam News https://store.steampowered.com/news/app/3634520/view/524238845434134683 |
|
_____________________________
|




Yeni Kayıt

Konudaki Resimler

önceki



















