Şimdi Ara

Online oyunlardaki senkronizasyon sistemi nasil calisiyor ?

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
23
Cevap
1
Favori
654
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri
  • Son Yorum 3 ay
  • Cevaplayan Üyeler 10
  • Konu Sahibinin Yazdıkları 3
  • Ortalama Mesaj Aralığı 5 gün 10 saat 39 dakika
  • Son 1 Saatteki Mesajlar 1
  • Haberdar Edildiklerim (Alıntılar) 1
  • Favoriye Eklediklerim 1
  • Konuya En Çok Yazanlar
  • yaman01 (5 mesaj) Fulton (4 mesaj) NaudiR (3 mesaj) psikolojikSorunlu.insan (3 mesaj) EddyCue (2 mesaj)
  • Konuya Yazanların Platform Dağılımı
  • Masaüstü (19 mesaj) Mobil (1 mesaj) Mini (1 mesaj) Uygulama (2 mesaj)
  • @
0 oy
Öne Çıkar
Tüm Forumlar >> Web Tasarım - Programlama >> Yazılım Geliştirme >> Oyun Geliştirme - Oyun Motorları >> Online oyunlardaki senkronizasyon sistemi nasil calisiyor ?
Sayfaya Git:
Sayfa:
Giriş
Mesaj
  • Yarbay
    4589 Mesaj
    http://fileadmin.cs.lth.se/graphics/theses/projects/mmogarch/som.pdf

    su raporu okuyabilirsin. biraz eskidir ama hala guncel.
    |
    |
  • Yarbay
    4589 Mesaj
    quote:

    Orijinalden alıntı: yaman01

    Neden söz ettiğinizi hiç anlamadım 2-3 defa okuduğum halde. Siz bilgisayarınızda bir MMORPGyi 144 fps ile oynuyorsanız bunun nedeni sunucunun 144 FPS olması değildir. İstemci 20-25 FPS ile gelen verileri interpolasyon yaparak 144 FPSde akıcı bir şekilde gösterir. hele bu kısmı hiç anlamadım.

    Alıntıları Göster
    bahsedilen sey tick rate.

    oyunun sunucudaki state'ini degistiren tick rate denilen bir kavram var. oyunlarda bir cok tick rate var. fizik tick rate, mesela render tick rate'inden farki olabiliyor. online oyunlarda da sunucunun state'i gelen verilere veya fizige gore uyduruyorum saniyede 20 kere update ediyorsa tick rate'i 20 dir.

    latency(ping) denilen kavram sunucudan veya client'tan gelen data'nin gecikme miktari.

    tick rate'in yuksek olmasi sunucu maliyetini arttiriyor. bu yuzden optimim bu noktada tutmaya calisiyorlar.

    arkadasin dedigi gibi senin client'in saniyede 144 ciziyorsa, cogu seyi interpolasyon ve tahmin ederek kendi state'ini akici hale getirmeye calisiyor.
    |
    |




  • Teğmen
    112 Mesaj
    quote:

    Orijinalden alıntı: CONTAGIOUS

    Bence arkadaşın kendiside neden bahsettiğini anlamıyor :D
    FPS ile sunucunun ne alakası var kardeş. Sen sunucu ile uğraştığına eminmisin :D
    Eğer gerçekten bu işe meraklı birileri varsa buradaki yarım yamalak uzmanlaşmış arkadaşların fikirlerini kesinlikle dikkate almasın aşağıdaki kaynakları ve makaleleri incelesin.

    Socket İO Online Gaming
    Socket İO_2
    AngulaNode Js Socket İO
    c# Soket Programlama
    Sunucu Taraflı Soket İo Asal Sayı Bulma

    Araştırın arkadaşlar google gibi büyük bir kütüphane elinizin altında iken araştırın. En son çare gelip birilerinden yardım istemek olsun. Bu ülkede hiç kimseden bilgi, yardım almayın bazıları sizi bile isteye yanıltıyor, aklınızı karıştırıyor ve öğrenmenizi engelliyor. Zibilyon tane kaynak var google 'da. Ama ülkemizde okullarda araştırma diye bir şey öğretilmediği için böyle oluyor.
    Benden size tavsiye olsun bir konu hakkında bilgi sahibi olmak istiyorsanız o konunun içinde bulunun. Sen kardeşim online oyun nasıl işliyor merakmı ediyorsun o zaman youtube aç "step by step online game programing" diye arat, izle. Bu iş böyle öğrenilir kardeşim. Sonra gel burda bazı kişilerin yazmış olduklarını oku ve gül geç.

    Alıntıları Göster

    Tabii, bir iki soket kütüphanesi bir iki de soket projesi linki bırakınca her şeyi bilmiş oluyorsun.

    |
    |




Sayfaya Git:
Sayfa:
Reklamlar
Masal Oku
Google Play Kodu, LOL RP, Oyun Satış Sitesi
Sohbet
Ekonomi
Radyo Dinle
Bu sayfanın
Mobil sürümü
Mini Sürümü

BR5
0,156
1.2.165

Kripto Paralar
Sembol
Fiyat
Değişim
    Tümünü Gör
    Reklamlar
    - x
    Bildirim
    mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.