Şimdi Ara

Her şeyi tek başınıza yapmayı düşünmeniz gerçekçi değil

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
1 Misafir - 1 Masaüstü
5 sn
14
Cevap
0
Favori
483
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
2 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 1
Giriş
Mesaj
  • 1990'ların başında karşıma bir oyun geldi. Bu oyun o zamanların standardı olarak iki boyutlu hazırlanmış şaşırtıcı kalitede bir oyundu. Amiga'dan bahsediyoruz... C kullanılmazdı assembly ve tek alternatif olarak amos pro vardı.

    O zamanlar şu an önünüzde duran IBM clone'ları (pisipisi) ve diğer markalar oyun bağlamında kendilerinden çok daha küçük bir marka olan Amiga'nın domine ettiği bir pazarda tutunamıyorlardı.

    Bahsettiğim mükemmel oyunu adam oturmuş tek başına hazırlamış. Müzik, iki boyutlu el çizimi grafikler (32 renk) ve oyun motoru kullanmadan hazırlanmış native kod. Sıkıcı boyutlarda kusursuzdu. Bu sıkıcı kusursuzluğu açmak için ayrıca birkaç paragraf daha yazmam gerekir. Bir oyun çekirdekten tek kişinin bakış açısıyla hazırlanınca böyle oluyor demekti.

    Oyunu yapan kişi bu projesini 5 yılda tamamlayabilmiş. Benim tahminim gereken bilgi seviyesine gelebilmek için de bir 4 yılını daha yakmıştır. Yani toplam 9 yılda ulaşılabilmiş bir sonuç.



    İşadamlarına söylenen formüllerden biri; Bir işletme için gereken departmanların yaptığı işlerin çoğunu biliyor ve yapabiliyorsan başarısız olursun.

    Nedensellik ilişkisine girmiyorum...

    Sözün özü şu ki, siz hem kod hem grafik hem dublaj alanını hem ses efektlerini biliyor ama haddinizi bilmiyorsanız...

    Kendinizi 10'a bölerseniz tek bir işe yani proje yöneticiliğine bile düşünce zamanı ayıramaz ve üretebileceğiniz iş kalitesinin çok altına inersiniz.

    Hoş 20'lerinde sanat yönetmenliği ya da proje yöneticiliği yapmak ne kadar gerçekçi o ayrı.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi T80 -- 6 Ağustos 2017; 12:39:40 >







  • hangi oyunmuş o.

    Öyle bişi bilmiyorum. 5 senede amigada oyun yazmak adamı batırır. Oyun yazanların tamamı işin kompetanı adamlardı. Zaten amida bişiler çizmek o kadar zor değildi ki. Neticede 320 200 çöznürlükte bişiler yapıyorsun biraz özenince illaki güzel oluyor.
  • O zamanki oyunlar şimdiki gibi pixel perfect değil. Adam bir grup tile çiziyor, bölüm boyunca o tile ların kombinasyonlarını kullanıyor. Ah ah eski sistemler her zaman ilgimi çekmiştir.
  • Ek: Oyunun ismini tarihi nedeniyle hatırlayamadığım için yazmadım. Ancak arşivinde tutanlardan sorarak öğrenilebilir.



    Belirttiğim tarihlerde üst kalite bir oyun yapıp tüm dünyada satışa çıkartıp parayı tek başınıza cebinize atarsanız emekli olabilirdiniz. Zaten satın alınacak pek fazla alternatifiniz de yoktu.

    Artık bunlar değişti. Siz yaptığınız oyun sayısız benzerlerinin kopyası zannedilmesin diye uğraşırken bir yandan da pazarlama kısmına zaman ayırmak zorundasınız ki ne profesyonel ne de amatör pazarlamacı falan da değilsiniz.

    Bunların her biri birbirinden ayrı ve tam zamanlı meslek dalları. Çoğumuz hepsini birden yapabileceğimize olan inancımız ve standart bir insanın 24 saatlik günleriyle tek başımıza yırtınıyoruz. Niye? Birlikte iş yapma özürlüyüz diye.




    Meraklısı için detay:

    32 renkte grafik çizmeye çalışmak çok kısıtlayıcı olduğundan zordu. Düşük çözünürlük de ayrıca saç baş yoldururdu. Internette hazır grafik sıfırdı hızı da 1-2kb/sn idi. Tek bir profesyonel grafik programı kullanılırdı ve yeteneğiniz yoksa hiçbir şey çizemezdiniz.

    Amiga'nın ilginç özelliklerinden biri de çözünürlüğüydü. En düşük çözünürlüğü 320x200 değil 320x256 pixeldi. Bu donanımsal fazlalık grafik kalitesinin üstün olmasını sağlayan unsurlardan sadece biriydi.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi T80 -- 6 Ağustos 2017; 17:53:53 >




  • Gayette yapılır derim.
  • NTSC modunda 320*200'den başlıyor idi.
    Oyunlar için assembly vazgeçilmez olsa da Workbench ortamı C ile güzel anlaşıyordu ve Amos yanına bile yaklaşamıyordu. Örneğin Deluxe Paint C ile yazılmıştır.
    Amiga markası ile satılmış bütün makinelerin toplamı sadece Sega Master System (8 Bit) satışlarına ancak yetişir; Mega Drive, Nintendo kısmına girmiyorum bile. Dolayısıyla dominasyondan bahsetmek güç.
    Grafiklerle ilgili esas zorluğun da sprite limiti olduğuna inanıyorum.

    Tek başınıza çok iş yapmayın, zahmetinize yazık olur.

    < Bu ileti tablet sürüm kullanılarak atıldı >
  • Biz günümüzde yaşıyoruz eskilerde değil
  • quote:

    Orijinalden alıntı: FoxiDogi

    Biz günümüzde yaşıyoruz eskilerde değil

    Evet ben de bunu diyorum. Günümüzde yaşayalım lütfen tek kişilik ordu olmaya çalışmak sonucun kalitesini etkiliyor.

    Ne demişler? Kaliteli iş zaman alır. Siz zamanı birden fazla işe bölerseniz kaliteyi de bölersiniz. Kullanılan örneklere takılmak yerine baba fikire odaklanın.
  • 320*200 çözünürlükte, 256 renkte, C ile yılan oyununu yapmıştım. O zamanlar directx nedir bilmiyordum. 3 boyutlu düzlemde, bir yüzeyin köşe koordinatları üzerinde matrix hesaplaması yaparak, ilk 3 boyutlu oyun denemelerimi yapmıştım. Meğerse directx kütüphanesi, bizim için tek fonksiyonla bu işlemi yapıyormuş. Ben matematk hesaplamalarla boğuşuyordum. Ama herşey çok güzeldi. Bütün detay benim parmaklarımın ucundaydı. Perspektif hesaplaması, kamera açısı falan, hepsini matematikle halletmek, o kadar büyük bir zevkmiş ki? Sonradan directx gibi hazır kütüphaneleri kullanınca kıymetini anladık. Yüzeyi döndürecekken, rotate diye bir fonksiyon kullanıyosun, herşey halloluyo. Ama ben döndürme açısının sinüsünü hesaplayarak, matematik işlemini kendim yapıyordum.



    Şimdi artık directx'i de aştık, oyun motorları var. O kadar gelişti ki, bir oyun nesnesini döndürmek için nasıl bir matematik hesap yapıldığından kimsenin haberi bile yok. Vektörel işlemleri, oyun programcısı bilmiyor. Sadece oyun motorunu yapan kişi biliyor. O da zaten directx'e yaptırıyor. Eskiden oyun motorunu kendin yazmak zorundaydın. Kendi kütüphaneni kendin hazırlamak zorundaydın.



    Şimdi oyun yapmak zor diyorlar. Eğer çok animasyonlu bir oyun yapacaksan evet bir ekip gerekli. Ama sen adamı yürüt, koştur, elindeki sopayı sallandır yeter. Assasins Creed gibi bir oyun hayali kurma. Haddini bil. Ama yapabileceklerini de asla küçümseme. Şu minecraft oyununa bak. Adama ilham gelmiş yapmış. Sokakta yürürken çocukların minecraft muhabbetine şahit oluyorum. Teknoloji bu kadar gelişmişken, oyun yapımcıları arkalarına teknolojiyi, çok sayıda ekibi, parayı almış olabilirler. Ama oyunlarda ruh yok, tat yok, tuz yok. Tek başına bile çok güzel şeyler yapılabilir. Ancak çok sabır lazım. İnanç lazım.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >




  • Arkadaş C mi kaldı Amiga mı kaldı. Geçmişi tartışmanın anlamı yok.

    Günümüzde asset sağlayıcı çok fazla. Yeni tasarım dilleri piyasada.(yeni oyunlar neden minimalist?) Para kazanacak bir oyunu yapmak 1 kişi için uzun sürse de 2 kişi için 5-6 ay olabiliyor. Zaten oyun motorları da aldı başını gitti. Tüm platformlara export ediyor.

    Bence geliştiricinin ihtiyacı olan iki şey var.

    Birincisi vizyon, ikincisi çalışma g.tü.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: T80


    quote:

    Orijinalden alıntı: FoxiDogi

    Biz günümüzde yaşıyoruz eskilerde değil

    Evet ben de bunu diyorum. Günümüzde yaşayalım lütfen tek kişilik ordu olmaya çalışmak sonucun kalitesini etkiliyor.

    Ne demişler? Kaliteli iş zaman alır. Siz zamanı birden fazla işe bölerseniz kaliteyi de bölersiniz. Kullanılan örneklere takılmak yerine baba fikire odaklanın.

    Şu anda tek kişilik ordu çok rahat olursun.

    Çünkü çok fazla asset oyun motoru desteği var.

    Sen hem tasarım hem programlama biliyorsan çok rahat tek kişilik ordu olursun. Oyun Motoru ve Assetlerin bazılarını hazır kullanarak kendi kafandakini yansıtıp çok güzel bir şey ortaya çıkarabilirsin.




  • quote:

    Şu anda tek kişilik ordu çok rahat olursun.

    Çünkü çok fazla asset oyun motoru desteği var.

    Evet böylece projenize yine farklı farklı insanların iş gücünü dahil eder ve kendinizin değil bir ekibin emeğini piyasaya sürmüş olursunuz. Aynen çoğumuzun ve benim de mecburiyetten yaptığımız gibi.

    Aynı şeyleri farklı şekillerde tekrarlayıp duruyoruz. Beni doğruladığınız için teşekkürler. Her ne kadar artık mod olsaydım da konuyu kitleseydim diye düşünmeye başlamış olsam da.

    Ayrıca zaten küçük ölçekli bir oyunun grafiklerini ya da el kadar mobil ekranı ancak dolduran mobil bir oyunun genellikle her ekranda evire çevire tekrarlanan grafiklerini kendiniz de çizebilirsiniz. (Başkaları yazmadan bunu da yazmış olayım da bitsin.)


    Bu arada uzamasın diye az yazmaya çalışıyorum konuyu kapatmıştım ama madem lastik etkisi gösterdi: Biz amerika kıtasında yaşamıyoruz burada PAL kullanılır. Çözünürlüğünden bahsettiğimiz antika 2,5 metre yanımda duruyor.




  • Ben bir adamın herşeyi yapabileceğine inanmıyorum. T80 çok haklı.

    Tek başına yapılan iş o kadar güzel olmuyor. Mesela ben animatörüm, modelleme bilmiyorum, spesifik şeylerde takılırım.

    Kaldı ki oyun yapmak bazı insanlara göre sanırım çocuk oyuncağı ama hiç hakkını veren adam görmedim.

    Ekip olup da uzmanlaşmış insanlar güzel iş çıkarabilir.

    Benim bir tanıdığım Anima'da çalışıyor, bir oyun yaptı game of coinball, o bile çok yetenekli olmasına rağmen her şeyi yapmadı.

    Konsepti programlamayı vs vs.. Oyunu görmeniz lazım, güzel oldu ve şimdi insanlar, yatırımcılar, firmalar peşinden koşuyor.

    Türk insanının sıkıntısı bu, ya hiçbir şey yapmayı bilmiyor ve uğraşmıyor, ya da her şeyi biliyor ama bir boka yarayan doğru düzgün iş çıkmıyor.
  • GEçMişTe technology iletişimi çok zayıftı ve kimse bir şey bilmiyordu. o zamanda da tabiki grafik geliştirmek, advanced coding zordu. o zaman ki kod ile bu zamanki kod için uyarlanan ve harcanan zaman aslında aynıydı. o zamanda sonuç odaklı bu zamanda. yani bu zamanda daha hızlı daha net bişi yapabiliyorsun ama eski zamanda da aynı zamanda daha dandik ama o zaman için en iyisini uyarlıyorsun. kimin neyi nasıl yaptıgı kaç gün geçirdiginin bir önemi yok. bir kişi 3 yıl düşünüp 1 ayda yazabilir. 1 kişi tek başına 10 kişi edebilir.
    tek gereken kişinin kendisinin yaşaması. sonra işin dogası devreye giriyor.
  • 
Sayfa: 1
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.