Şimdi Ara

Yeni Nesil OpenGL geliyor. (2. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
22
Cevap
2
Favori
1.739
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 12
Sayfaya Git
Git
Giriş
Mesaj
  • quote:

    Orijinalden alıntı: DHArcadia

    Ben şöyle bir cevap vereyim zorunluluk yaratıcılığın anasıdır derler AMD CPU gücü cephesinde Intel ile rekabet edemediği için oyunlarda CPU gücünün önemini azaltacak bir hamleye ihtiyacı vardı, bu da Mantle.

    Böylece plana göre AMD'nin CPU-GPU performansı dengeli APU'ları da, Intel'in çok güçlü CPU - zayıf GPU bileşimli APU'larından daha avantajlı olacak.

    niye yapti demiyorum nasil yapti diyorum donanim firmasi sonucta bu kadar yazilimdan anliyor muymus ms'ye bile ihrac edilen bir urun cikardi ortaya.rubisco hocam diyor ki bu islerden anlayan adamlar bir araya geldi yaptilar.ben daha cok yardim eden bir sirket var mi diye merak etmistim ama anlasilan yok kendi baslarina yapmislar bagimsiz yazilimcilari bir araya toplayip.




  • NVidia olsaydı, yazılımı nasıl destekleyeceği nereye kadar uzatabileceği konusunda sanırım AMD'ye göre daha bi ""yapabilirler adamların işi yazılım ile donanımı birleştirmek"" gibi bakılırdı. AMD olunca öyle bakılamıyor anlıyorum. AMD anca 2011 'den sonra farklı bi yolda ilerlemeye başlayabildi. Bu hem yeni yönetim ile ilgili hemde çok kötü sıkıştığı için böyle.

    Daha önce Pro 3D için mesela Fire serisi için tamam yine çaba vs. gösteriyordu da alsa 2011 sonrasındaki kadar çabalamadılar. Gidip adamlar ile ortak çalışalım sizin istediğiniz nedir ona göre yazılımı hızlandırmaya çalışalım, hangi özelliklerin ön planda olmasını istiyorsunuz vs. noktasında daha çok çaba göstermeye başladılar. Tamam Nvidia'dan pazar payını alacak ölçüde değil ama AMD'nin yıllar önceki hali gibi de değil. Az masraf ile daha çok şey elde edebilmenin peşindeler. Geliştriciye al sana donanım diyince kimsenin gelmediğini gördüler, ders çıkarmış olabilirler. Veya yeni yönetim bunun yanlış olduğunu da düşünüp az masraf ile yapılabileceklerin peşine düşülmesini istemiştir.

    AMD'nin yazılım ile yaptığı 2011'den beri bi dünya şey var, daha önceki zamanlar ile kıyas kabul etmez. Ama yılların yükünü açığını kapatmaya yetmiyor. Bi anda AMD'yi aynı zmanda her koşul için iyi bi yazılım sağlayan firma olarak da öne çıkarmıyor.

    1 aydan fazla oluyor CodeXL diye analiz zımbırtısı çıkartılar. Ama GUI'si arabirimi yok idi :P :P Tamam bunu kullanacak birinin illa GUI'ye ihityacı yoktur ama hani başkası yapsa bi GUI de yapardı gibi geliyor :)

    O açıdan, AMD'nin kendi başına bu kadar işi yapamayacağını düşünmek yanılgı değil, haklılık payı var.

    NVidia olsaydı, Nvidia'nın daha çok yazılım firması olarak da görülebilmesinden dolayı bi yere kadar kendileri kendi kaynakları yapmıştır diyebilirdik. AMD de yapar sade oyun ile alakalı olduğu için. Ama hangi firma olursa olsun önemli olan bunu kullanacak olanların bakışlarını katmak dahil etmek.

    Biz böyle bi yolu uygun gördük alın kullanın deemek değil, yıllarca hep dayatıldığı gibi (GL veya Dx veya konsol API'leri veya donanımları, geliştirme ortamları vs.). Önemli olan donanımı ve yazılım altyapısını bunun üstünde geliştirme yapacak birilerine sunuyorsanız ona olabildiği kadar esneklik de tanımanız. Nvidia'nın GameWorks'ü gibi, hatta bunu daha da ileri götürüp Nvidia her poku püsü hazır etsin versin programcılara geliştricilere, adamlar da 2 günde oyunu hazır etsin gibi bakış darkafalılık olur (böyle bakanlar var çünkü).

    AMD hem darlıktan hemde rekabetçi olmak için sanırım oyun yapımcılarından da destek almış. Adamların nerede nasıl esnek olmayı istedikleri, nerede hangi işin otomatik yapılabilmeyi istedikleri, nerede GPU'da kontrolü kendilerine verilmesini isterken aynı zmanda güvenlik için endişe etmemelerini istediklerini faln oturup konuşmuşlar (GPU'nun mesela x86 bellek alanını adresleyip, kernel seviyesinde transfer yaparken işletim sistemi ile çakışmasını engelleyecek güvenlik önlemini otomatikleştirip, bunu programcının geliştirme zahmetinden kurtarması son bahsettiğim laf).

    Bana göre(herkese göre aslında) yıllar önce böyle yapılmaya başlanmalıydı. Taa 3dfx zmanında burda böyle bi sorun var denildiğinde Glide'a toz konduramayanlar burnu havadalar "gidin kodunuzu kontrol edin bizde sorun olamaz" modundaydılar. Mantle içn bu böyle değil. Yapacağın ürünü birilerine verip onlarında bişey üretmesini bekliyorsan olabildiğince gerekenlere isteklere de kulak vermen lazım. Mantle için böyle oldu. OpenGL 5.0 için de böyle olacak gibi. GL 5.0'in dahası da olabilir şimdilik bilemiyoruz. Birileri araya bişey sokuşturmak içn gayret etmesin arıza çıkartmasın ilerde GL farklı bi konuma gelebilir.

    -------------------

    Mantle şimdilik öyle gözüküyor veya öyle pazarlanıyor, vede öyle bi imaj bırakıyor olsa da amaç görece zayıf CPU'da bile daha iyi sonuç almak değil. Bu sadece bi yan etki. Multi-threaded renderın, azalan overheadin, defalarca kernel-user space arasında git gel olmamasının, aktarım mekanizmalarının defalarca validate edilmemesinin paketlenip paketlenip yollanma gereksiniminin olmamasının vs. vs. sonucu.

    PR kısmı için, "Dx11 altında bi Uber Shader kurmanın nasıl anlamsız olduğundan ama Mantle'da bunun tam tersine bi sürü shader işini birden yapmaya imkan vereceğini" anlatmak anlamsız olur.

    Daha performanslı veya daha kaliteli olacak dediğin zaman milletin karnı tok, bakmaz inanmaz he he der.

    "Düşük işlemci ile GPU'nun tam limitlenmediği durumda perf artışı elde ediliyor" u gösterdiğin zman herkesin aklını bi anlık çelersin.

    Mantle için fazla oyun göremediğimiz için, Mantle'a özel olarak motor+shader'ı yazmak için vakit ayıramadıklarından olası farklılıkları getirileri göremiyoruz. Sırf farklılık adına kazandıkları 3-5ms zamanı ilave parçacık efekti oluşturmak için kullanıp Dx11 versiyonuna göre farklılık yaratsalar yine PR açısından fark olur, Physx'de Nvidia'nın yaptığı gibi.

    Ama çok daha fazlası var. Mantle için de böyle Dx12 için de böyle, olursa su koyuvermezler GL 5.0 için de böyle olacak. Render motoru yazarken eskinin yüklerinden, fillrate limitli bakış açılarından uzaklaşma sağlandıkça hepsi bir bir açığa çıkacak. Aynı paradigma değişimi konsola da yarar. Ama PC'de konsolvari API olacağından ve ortalamada donanım da daha güçlü olacağından getirisi daha fazla olacaktır. Bu son yazdıklarımda olasılıklı konuşmuyorum. Dx12/Mantle/GL 5.0'a özel olarak tasarladıkları zaman, Dx11'i veya öncesini dikkate almadıkları zaman, geçmişin yükünü sırtlamadıkları zaman ilerleme sağlanacak. PS4 ana konusunda defalarca GPGPU ve shader için aynı örneği verip durdum, material shading'i realtime farklı şekillerde yapma imkanı sağlıyor olacak. Çamurlu kaportayı işlemek için mesela prosedüral texturing ile tex. yüklemeden daha hızlı bi şekilde çamurdan geçince kirli kaporta gösterecek render imkanı verecek.

    Bunların hepsi GPU'yu daha esnek kullanabilmek ile ilgili. Düşük CPU kısmı kabul, rekabet ve PR için önemli, Intel ile denk gözükmek için önemli. Ama bu bi yan etki bunu da unutmamak lazım.

    Hani alakasız ama, AMD'de x87 performansını yazılım ile arttırmak mümkün FX CPU'lar için. PS Check ile farklı çekirdeklere farklı frekans / turbo limiti atayıp farklı yük durumlarında single thread veya 1-2 çekirdek kullanımını bi miktar iyileşmiş gibi göstermek de mümkün. Ama render yapısının doğru düzgün işletilmesi bambaşka bi olay.

    Intel'in Dx12 için detayları var, merak eden bakınabilir

    https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/07/17/direct3d-overview-part-1-closer-to-the-metal
    https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/07/23/direct3d-12-overview-part-2-pipeline-state-object
    https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/07/30/direct3d-12-overview-part-3-resource-binding
    https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/08/07/direct3d-12-overview-part-4-heaps-and-tables
    https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/08/14/direct3d-12-overview-part-5-bundles


    Hani şu Dx12 daha az güç çekiyor haberi varya Intel'in demosunu yaptığı(DH de haberini yapmıştı) :

    https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/08/11/siggraph-2014-directx-12-on-intel
    http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/08/13/directx-12-high-performance-and-high-power-savings.aspx


    Andrew Lauritzen, Intel geliştricisi, başından beri inceden inceden laf sokup duruyordu MAntle'a beyond3d forumlarında. Görüldüğü gibi tükürdüğünü yalamak zorunda kaldı mecburen. Hem Mantle konusunda, hem GL konusunda.




  • 
Sayfa: önceki 12
Sayfaya Git
Git
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.