Şimdi Ara

ohaaa!!! 96 kbayt oyun

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
69
Cevap
0
Favori
1.859
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri
  • Son Yorum 17 yıl
  • Cevaplayan Üyeler 43
  • Konu Sahibinin Yazdıkları 4
  • Ortalama Mesaj Aralığı 9 saat 53 dakika
  • Son 1 Saatteki Mesajlar 3
  • Konuya En Çok Yazanlar
  • Acharad (6 mesaj) pew (5 mesaj) meydey45 (4 mesaj) elmaarmut (4 mesaj) drnlcrgy (3 mesaj)
  • @
0 oy
Öne Çıkar
Tüm Forumlar >> Oyun >> Pc Oyunları >> Oyun Genel ve Diğer türler >> ohaaa!!! 96 kbayt oyun
Sayfaya Git:
Sayfa:
Giriş
Mesaj
  • Yarbay
    10189 Mesaj
    <blockquote id='quote'><font size='1' face='Verdana, Arial, Helvetica' id='quote'>quote:<hr height='1' noshade id='quote'>512lik resim yap demek için 1 byte gidiyor (1 byte = 8 bit). Bunun 2 bitini komut oluşturuyor bildiğiniz gibi 2 bitde 4 olasılık var yani 4 komut yapılabilir örnekte kullanılan "resim yap" komutu bunlardan biri. Diğer 2 bit yapılacak işlemin türü, örnekte "resim". Diger geriye kalan 4 biti de ismi oluyor yani isim numarayla ifade ediliyor, dolayısıyla isim için 16 olasılık var. Tabi yapanlar bitlerle uğraşmıyor, editöründe onlar "ağaç" gibi ismini ve diğer özelliklerini giriyorlarmış, editör kendisi istenilen formata çeviriyormuş. Programca varsayılan uzunluk zaten 512 olduğundan uzunluk vermeye gerek yok.

    Bir diğer örnek; Perlin gürültüsüyle (bu arada aklımdayken söyleyeyim bu algoritma terrain dokusu yapımında da kullanılır) doldur demek 7 bit tutuyor; bunun 2 biti yapılacak işlem, örnekte bir komutun çalıştırılması; diğer 4 bit komutun ne olduğu, örnekte doldur komutu; sonraki 1 bit de komutun parametresi yani ne ile dolduracağı (perlin gür.)<hr height='1' noshade id='quote'></blockquote id='quote'></font id='quote'>


    buradaki değerler crunch edilmiş halde mi yoksa düz binary olarak mı?
    |
    |




  • Onbaşı
    37 Mesaj
    bu söylediklerimin tümü sıkıştırılmamış hali, sonradan tüm datalar ve kodlar + PE yapısında yer alan allocation tablelar falan da PE ye özel modifiye bir UCL algoritmasıyla sıkıştırılıyor. Örneğin verdiğim örnekteki 9-11 bytelık doku verilerinden 1000 tane olsa sıkıştırılmamış hali 10K yer tutar demiştim, sıkıştırılmış haliyse 6-7 KBa iniyor.

    yani bu önceki yazımda anlattığım tekniklerle 512ye 512lik bir textureun sıkıştırılmış hali ortalama 6 byte yer tutuyor diyebiliriz.
    |
    |
  • Yarbay
    10189 Mesaj
    9~11 byte.. Bu açık derlenmiş binary oluyor değil mi? Çünkü ASCII kaynak kod en az 100 bayt tutar.
    |
    |
  • Onbaşı
    37 Mesaj
    ortalama 9-11 byte editörle elde edilen söylediğim formattaki sıkıştırılmamış haldeki binary verinin uzunluğu

    sonra editör bunu ascii olarak kaydediyor, ascii'ye çevirmek demek tabiki veride minimum 2 kat artış + dile özgü sabit sentaksların eklenmesi demek oluyor, asciiden dolayı uzunlukta artış tabiki var ama source kodu haliyle böyle. sourceuna bakmadım ama belki source kodun uzunluğu 20 MB dır ama bu önemli değil.

    visual studioda derlendiğinde asciiden tekrar binarye yani eski uzunluğu olan 9-11 byta iniyor, sonuçta arada asciiye çevirmiş olmanın hiçbir etkisi olmuyor. Arada asciiye çevriminin amacı programın source kodunu tek parça derlemek, tüm dataları herşeyi sourceun içine almak.

    Örneğin şu an ascii olarak yazdığım 255 sayısı 3 byte yer tutar, ama derleyici tekrar binarye çevirdiğinde değişken tipi byte ise 1 byte yer tutacaktır. aynı şekilde unsigned char a[]={223,189,43,25} gibi bir ifadede "223,189,43,25" kısmı derlendiğinde hafızada 4 byte yer tutar.

    derleme işleminden sonra elde edilen exe de kendi yazılımlarınca sıkıştırıldığında sonuçta 96KBlik dosya oluyor.
    |
    |




  • Yüzbaşı
    764 Mesaj
    Çok iyi yazı elmaarmut [gitar]


    Forumun düzeyi gittikçe yükseliyor

    Perlin Gürültüsünün 3 boyutlu mermer benzeri kaplamaler için kullanıldığı basit programlar görmüştüm, ama bu çok daha detaylı bir uygulama.
    |
    |
  • Onbaşı
    37 Mesaj
    <blockquote id='quote'><font size='1' face='Verdana, Arial, Helvetica' id='quote'>quote:<hr height='1' noshade id='quote'><i>Originally posted by Kermit</i>
    <br />Çok iyi yazı elmaarmut [gitar]


    Forumun düzeyi gittikçe yükseliyor

    Perlin Gürültüsünün 3 boyutlu mermer benzeri kaplamaler için kullanıldığı basit programlar görmüştüm, ama bu çok daha detaylı bir uygulama.


    <hr height='1' noshade id='quote'></blockquote id='quote'></font id='quote'>

    teşekkürler, faydası olduğuna sevindim.

    perlin gürültüsü ağaç toprak gibi pek çok doku için kullanılabilir ama kullandıkları sadece perlin gürültüsü algoritması değil, daha başka algoritmalar da kullanıyorlar, mesela silah için gerekli metal dokusu için,... verdiğim örnek bir ağaç dokusu oluşturmak içindi.
    |
    |




  • Yarbay
    10189 Mesaj
    vektorlerden ve geometriden de faydalanmışlar. Mesela yer karoları gibi.

    Da perlin izini verecek terrain ya da taş dokusu görmedim oyunda..

    bol bol shader kodu.. ve bol bol buffer copy ve bump.. bir de geometri. bir de distance modified render
    |
    |
  • Yarbay
    10189 Mesaj
    vektorlerden ve geometriden de faydalanmışlar. Mesela yer karoları gibi.

    Da perlin izini verecek terrain ya da taş dokusu görmedim oyunda..

    bol bol shader kodu.. ve bol bol buffer copy ve bump.. bir de geometri. bir de distance modified render
    |
    |
  • Yüzbaşı
    458 Mesaj
    Merhaba arkadaşlar bu oyunu uzun süre oynayan varmı? en son dev akreplerin olduğu yere kadar oynadım ve sanırım daha epey uzun.Adamlar cidden yapmışlar yapacaklarını yani.
    |
    |
Sayfaya Git:
Sayfa:
Reklamlar
Masal Oku
Cancer Clinical Trials
Webtures SEO;SEO Nedir?
En ucuz kedi maması fiyatları
Bu sayfanın
Mobil sürümü
Mini Sürümü

BR2
0,281
1.2.165

Kripto Paralar
Sembol
Fiyat
Değişim
    Tümünü Gör
    Reklamlar
    - x
    Bildirim
    mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.