Şimdi Ara

Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU] (6. sayfa)

Bu Konudaki Kullanıcılar:
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
4.063
Cevap
89
Favori
260.851
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
18 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 45678
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Oyunda NPC geliştirilmeli.
    Sesli diyaloglar eklenmeli *
    Yine NPC ye bağlı olarak saraylarda aktif yaşam olmalı.
    Saray demişken gerçekten şöyle doğru dürüst kale ve saraylar olmalı ihtişamlı ve dolu kaleler dekorasyon yönünden çok zayıf.
    Şehirler daha büyütülmeli.

    NPC derken mesela silah çektiğimiz zaman tavernalardaki adamlar masa altlarına saklanmalı, kimisi saldırmalı veya kimiside kaçmalı.
    Uyuma vb. gibi yaşamsal aktiviteler eklenmeli.
    Krallık kurulunca şehir geliştirme daha detaylı olmalı.
    Birde haritada giderken adamların kalabalığını görmek istiyorum.
    Bunları 1-2 tanesinin dahi eklenmesi halinde oyuna çıkar çıkmaz 40 TL hatta 50 TL'ye kadar veririm.

    Grafiklerin çok değişmesini istemiyorum hem pc dostu hemde strateji seven insanlar genelde grafiklere pek önem vermez ki halan RON 2, AGE: II , AGE:III, LOTR: Battle for Middle Earth zevkle oynanıyor ve ben bu oyuna daha çok strateji oyununa benzetiyorum.
    Grafik arayanlar genelde RPG'ciler.

    Diyalog ve krallık olayları biraz daha olayı simulasyon oyununa çekiyor, zaten Strateji/RPG oyunu birde simulatif etkenler oyunu biraz daha masraflı hale getirebilir ama genel anlamda bunlar eklenirse hoş olur. Bu arada sona çok yaklaşılmış.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: AF.R

    Oyunda NPC geliştirilmeli.
    Sesli diyaloglar eklenmeli *
    Yine NPC ye bağlı olarak saraylarda aktif yaşam olmalı.
    Saray demişken gerçekten şöyle doğru dürüst kale ve saraylar olmalı ihtişamlı ve dolu kaleler dekorasyon yönünden çok zayıf.
    Şehirler daha büyütülmeli.

    NPC derken mesela silah çektiğimiz zaman tavernalardaki adamlar masa altlarına saklanmalı, kimisi saldırmalı veya kimiside kaçmalı.
    Uyuma vb. gibi yaşamsal aktiviteler eklenmeli.
    Krallık kurulunca şehir geliştirme daha detaylı olmalı.
    Birde haritada giderken adamların kalabalığını görmek istiyorum.
    Bunları 1-2 tanesinin dahi eklenmesi halinde oyuna çıkar çıkmaz 40 TL hatta 50 TL'ye kadar veririm.

    Grafiklerin çok değişmesini istemiyorum hem pc dostu hemde strateji seven insanlar genelde grafiklere pek önem vermez ki halan RON 2, AGE: II , AGE:III, LOTR: Battle for Middle Earth zevkle oynanıyor ve ben bu oyuna daha çok strateji oyununa benzetiyorum.
    Grafik arayanlar genelde RPG'ciler.

    Diyalog ve krallık olayları biraz daha olayı simulasyon oyununa çekiyor, zaten Strateji/RPG oyunu birde simulatif etkenler oyunu biraz daha masraflı hale getirebilir ama genel anlamda bunlar eklenirse hoş olur. Bu arada sona çok yaklaşılmış.

    Oyunda NPC geliştirilmeli.
    Saray demişken gerçekten şöyle doğru dürüst kale ve saraylar olmalı ihtişamlı ve dolu kaleler dekorasyon yönünden çok zayıf.
    Şehirler daha büyütülmeli.
    Krallık kurulunca şehir geliştirme daha detaylı olmalı.

    Verilen bilgiler kadarıyla bunlar zaten olucak
    Kimbilir daha neler eklerler




  • Geliştirici bloğu vs. takip etmiyorum ama çıkınca ilk alacağım oyunlardan. Umarım daha güzel şeylerde eklerler ama oyunun yapısı bozulmaz.
  • Arkadaşlar kimse kusura bakmasın bu oyundan grafik beklemek bence mantıksız warbandın grafikleri bence idare ederdi ama buna daha iyi grafik motorunu tabikide isterim ve lütfen şunu unutmayalım her iyi grafikli oyun iyi her kötü grafikli oyunda kötü olmaz oyunlarda bir hikaye vardır onun için oynarsın grafik istiyorsan oyun oynama abi sosyal takıl mount bladenin bütcesi malum adamlar ubisoftmu rockstarmı ki grafik yapsin

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Dövüş animasyonunu güzel yapsınlar yeterli benim için.Bir video yayınlasalar iyi olur dövüş için.
  • Animasyonlarının daha iyi olmasını yeğlerim daha iyi grafiğe. Grafik bitch değiliz vesselam.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi bobafett -- 21 Nisan 2014; 23:59:25 >
  • Açıkçası şu grafikler benim beklentilerimi fazlasıyla karşılıyor



    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]




    Şu resime bakarakta dövüş animasyonlarını daha iyi yaptıklarını varsayabiliriz bence

    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Roc. -- 22 Nisan 2014; 0:08:11 >




  • Merlinin Kazanı' haberinde 30 Haziran'da çıkıyor demiş? Doğru mudur acep?
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Schizophrenia

    Merlinin Kazanı' haberinde 30 Haziran'da çıkıyor demiş? Doğru mudur acep?

    Sahte haber
    Edit : Şimdi baktım biri gitmiş Bannerlord'un Wiki sayfasındaki bilgileri değiştirmiş bunlarda sazan.avi olmuşlar
    http://www.merlininkazani.com/Mount__Blade_IInin_cikis_tarihi_belli_oldu-oyun_haber-73187p1.html



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Roc. -- 24 Nisan 2014; 12:16:45 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Roc.

    quote:

    Orijinalden alıntı: Schizophrenia

    Merlinin Kazanı' haberinde 30 Haziran'da çıkıyor demiş? Doğru mudur acep?

    Sahte haber
    Edit : Şimdi baktım biri gitmiş Bannerlord'un Wiki sayfasındaki bilgileri değiştirmiş bunlarda sazan.avi olmuşlar
    http://www.merlininkazani.com/Mount__Blade_IInin_cikis_tarihi_belli_oldu-oyun_haber-73187p1.html

    Benim gönderdiğim mesajı onaylamamışlar




  • Schizophrenia kullanıcısına yanıt
    Ne yazmıştınız ki ?
  • Kaç yıldır çıkacak..

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: kahraman0991

    Kaç yıldır çıkacak..

    Kaç yıldır?
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Roc.

    quote:

    Orijinalden alıntı: kahraman0991

    Kaç yıldır çıkacak..

    Kaç yıldır?

    Belki 2-3 senedir bu oyunun çıkacağı söyleniyor..

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • kahraman0991 kullanıcısına yanıt
    Oyun duyurulalı 1 buçuk sene oluyor..
    Ve bence 2 sene olmadan çıkıcak bu oyun fazla bir zamanı kalmadı..
    Hayır işin garip tarafı bir oyun duyurulduktan hemen sonra çıkıcakmış gibi bir izlenim oluyor çoğu kişide , sorunda burda oluşuyor.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Roc. -- 25 Nisan 2014; 12:15:41 >
  • Kuşatmalarda Warband gibi olmaz inşallah.Gerçi Ateş ve Kılıç'ta düzeltmişlerdi ama bazen gene saçmalıyordu yapay zeka
  • Dün merlininkazaninda 25 (30da olabilir, hatirlayamadim.) haziranda cıkacak diye belirtilmisti, fakat sonra onunda yalan oldugu ortaya cıktı. O an nasil heveslenmistim

    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
  • oyun bana eskisinden daha dolu geldi. mekanlar oldukça güzel havası ve tasarımı hoş. ama eski oyundaki gibi mekan ve görev çeşitliliği az olmaz umarım. warband grçekten güzel bir oyundur. grafikler kötü diyenler olmus ama gayet doyurucu buldum ben. biraz daha iyi olabilir tabi.
  • Evet bugün karar verdim şuan oyunu takip eden Türklerin çoğu blogların İngilizce olmasından dolayı ne olup bittiğini sadece resimlerden anlamaya çalışıyor. Bu yüzdende Blogları elimden geldiğince Türkçe ye çevirmeye karar verdim. Umarım iyi çevirebilirim. Başka yerde Türkçesi varmı bilmiyorum gerçi
    Blog 5 in orjinali :
    quote:

    Happy Friday to avid readers and passers by. It has been a little while since our last Bannerlord Blog. In this entry we are once more decreasing the number of unblogged rooms in the office by one. Although some animations are made and polished in various parts of the office, many are captured in our very own motion capture studio near the main door of our offices. The animation hub and thus the associated blog room for this episode.

    The movements that characters and animals (neigh!) make in the game all have to be defined by animations. In most games, these animations have one requirement, which is to look good. In this sense, good normally means realistic, or at the very least, believable. If you don't notice anything weird, then the animations are normally pretty decent. Naturally, Mount&Blade also has that requirement, but on top of that, due to the mounted and melee combat systems, many of the animations are also inherently linked to gameplay. All of our hits are calculated precisely, so if, for example, a sword swing animation shifts the shoulder forward an inch, then swords will have an inch more range, (which will have an effect on the calculation). That is obviously something that will affect gameplay directly and requires extra care, as well as constant reworking, in order to get right. This isn't a factor that comes into play when making animations for firing guns or combat systems that don't use physics based hit detection.

    We have largely aesthetic animations too, even in combat. The animation for reloading a crossbow isn't going to have a dramatic effect on gameplay - perhaps how low the character bends will affect what obstacles cover them while reloading. The speed of the animation is obviously a factor there but can easily be changed by swapping a few numbers around. What is crucial is that it looks like an actual crossbow being reloaded so that when you see it in the game, you hardly notice it. If, instead, it looks more like the character's bones are made of jelly and they are trying to eat the dirt on the ground, then it will probably have a negative effect on your experience when playing the game - after some initial amusement.

    To make these animations we use our motion capture studio as much as possible. The process of motion capture basically involves putting on a rather silly looking suit with little white bobbles ("markers", for the tech-head) on it and making the desired movements in the middle of a host of special cameras (18 in our set up). The cameras track the white bobbles and record the way they move into a computer file. Making animations with motion capture saves a lot of time and painstaking work moving the bones and joints of the virtual skeleton (this is more like a human-ish stick man than an undead in a fantasy game). Simply capturing this in realtime saves a lot of this work, perhaps leaving only some cleaning before the animation is ready for the game. It is also likely to produce a more realistic result as motion capture picks up on more subtle natural movements that are harder to recreate by hand. It is especially useful for idle animations (standing or sitting doing nothing!).

    Certain animations are more difficult to capture in our studio. For example our horses are animated by hand since, while it is possible to motion capture a horse, bringing it into the studio as an unexpected variable would disturb our more nervous programmers. Also motion capturing a horse in combat might present some animal rights issues. Charging a horse into a wall would have to be done by hand in any case.

    As you can see in the screenshot, the taverns in Bannerlord already have a lot more atmosphere than those in Warband. People are sitting, drinking, stretching and talking just like a real medieval tavern. Though this is still a work in progress and some way from where we want them to be. Our animators are constantly working on making Calradia come to life in order to give the player a vivid game experience while paying attention to detail and life-like movements.


    Türkçesi
    :

    quote:

    Herkese iyi Cumalar . Bir önceki blogumuzdan bu yana biraz uzun bir zaman geçti. Bu yazımızda birkere daha bloglarda gösterilmemiş odalarımızın sayısını azaltıyoruz.Animasyonlarımızın bazıları ofisimizdeki çeşitli odalarda çekilmiş olsada çoğu bizim kendimize ait olan ve aynı zamanda giriş kapısına yakın olan Animasyon Kayıt Odamızda çekilmiştir.Animasyon merkezi ve böylece bizim bu blogdaki odamız.

    Hayvanların (At kişnemesi) ve karakterlerin oyuniçinde yaptığı hareketler animasyonlarla oyuna aktarılamalıdır.Çoğu oyunda bu animasyonların tek bir özelliğe sahip olması gerekir ve buda gerçekçi olmasıdır , veya en azından inanılabilir derecede gerçekçi. Eğer oyuncu olarak hiç garip birşey farketmezseniz bu demektirki animasyonlar iyi.Doğal olarak Mount & Blade te buna gereksinim duyuyor üstüne birde atla ve yerde dövüşlerden dolayı çoğu animasyon doğal olarak oynanışa bağlıdır.Çoğu hedeflerimizi tam olarak hesapladık , eğer öyle ise , mesela bir kılıç savurma animsayonu karakterin kolunu bir inç öne iter ve böylede kılıç bir inç daha fazla erime sahip olur(ki buda hesaplamalarımızda bir etkiye sahip olucak). Bu kesinlikle oynanışa direk olarak etki edicektir ve biraz daha ilgi gerektirir ve iyi yapabilmek için bunun kadarda anında tekrar çalışabilme.Bu ateşli silahları yada dövüş mekaniklerini etkilemeyen bir durum .

    Bizimde birsürü fazla estetik animasyonlarımız var , dövüşte bile. Bir arbaleti doldurma animasyonu oyun üzerinde dramatik bir etkiye sahip olmuyacak - belki karakterin nekadar çöktüğü onu koruyan bentleri etkileyebilir. Bir animasyonun hızı kesinlikle bir başka faktördür fakat kesinlikle ilerde birkaç numarayı değiştirerek düzeltilebilinir. Asıl kritik olan animasyonun gerçekten bir arbaletin doldurulmasına benzemesi. Eğer onun yerine karakterin kemikleri jelden yapılmış ve yerdeki toprağı yemeye çalışıyora benziyorsa bu muhtemelen sizin oyun deneyiminizde kötü bir efekte sahip olucaktır - ilk birkaç eğlenmeden sonra.

    Bu animasyonları bizim stüdyomuzda yapmak. Genellikle kötü görünen üstünde beyaz balonlar olan bir kıyafet giymekten ( "İşaretler" . Bilgisayardan çok anlayanlar için ) ve gerekli hareketleri özel kameralardan oluşturulmuş bir alanın tam ortasında yapmaktan geçer. (biz 18 kamera kullanıyoruz)
    Kameralar beyaz baloncukları takip edip onların nasıl ve nereye hareket ettiğini bir bilgisayar klasörünün içine kayıt eder. Animasyonları bu yöntemle yapmak çok fazla zaman ve zahmetten kurtarır.(Bilgisayardaki kemikleri fare ile oynatarak kayıt etmek. Bu kemiklerden oluşan şey bir zombiden çok bir çöpadama benzer ) Kısaca bunu gerçek zamanlı olarak kayıt etmek bu işlerin çoğundan kurtarır , belki birkaç küçük dokunuştan sonra oyun için kullanılmaya hazırdır.Elle yapılması çok zor olan bir hareketi buşekilde üretmeye benzer.Bu özellikle gereksiz animasyonlar için kullanışlıdır ( Ayakta durmak yada oturup hiçbirşey yapmamak!).

    Belli animasyonların bizim stüdyomuzda yapılması zordur . Örneğin Bizim atlarımızın animasyonları bir atın hareketlerini kayıt etmek mümkün olduğu halde elle yapılmıştır. Bir atı stüdyodan içeri sokmak beklenmedik çevre rahatsızlıklarına ve bizim sinirli programcılarımızın rahatsız olmasına sebep olucaktır.Ayriyetten bir atı dövüş animasyonlarını kayıt etmek için kullanmak hayvan hakları açısından sorun çıkarıcaktır. Bir atı duvara tam hız sürmek her şekilde elle yapılması gereken animasyonlardan biridir.


    Resimdede görebildiğiniz gibi , Bannerlord taki meyhaneler şimdiden Warband takilerden çok daha fazla bir atmosfere sahip. İnsanlar oturuyor , içiyor , geriniyor ve konuşuyor tıpkı gerçek bir orta çağ meyhanesi gibi. Bu hala yapım aşamasında ve bizim olmasını istediğimiz şekilde . Bizim animasyonları yapan kişilerimiz şuanda Calradia yı oyuncunun detaylara ve gerçekçi hareketlere dikkat ederken daha canlı bir oyun deneyimi sunmak için çalışıyor.

    Umarım çevirimi beğenirsiniz



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Roc. -- 25 Nisan 2014; 21:32:52 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Roc.

    Evet bugün karar verdim şuan oyunu takip eden Türklerin çoğu blogların İngilizce olmasından dolayı ne olup bittiğini sadece resimlerden anlamaya çalışıyor. Bu yüzdende Blogları elimden geldiğince Türkçe ye çevirmeye karar verdim. Umarım iyi çevirebilirim. Başka yerde Türkçesi varmı bilmiyorum gerçi
    Blog 5 in orjinali :
    quote:

    Happy Friday to avid readers and passers by. It has been a little while since our last Bannerlord Blog. In this entry we are once more decreasing the number of unblogged rooms in the office by one. Although some animations are made and polished in various parts of the office, many are captured in our very own motion capture studio near the main door of our offices. The animation hub and thus the associated blog room for this episode.

    The movements that characters and animals (neigh!) make in the game all have to be defined by animations. In most games, these animations have one requirement, which is to look good. In this sense, good normally means realistic, or at the very least, believable. If you don't notice anything weird, then the animations are normally pretty decent. Naturally, Mount&Blade also has that requirement, but on top of that, due to the mounted and melee combat systems, many of the animations are also inherently linked to gameplay. All of our hits are calculated precisely, so if, for example, a sword swing animation shifts the shoulder forward an inch, then swords will have an inch more range, (which will have an effect on the calculation). That is obviously something that will affect gameplay directly and requires extra care, as well as constant reworking, in order to get right. This isn't a factor that comes into play when making animations for firing guns or combat systems that don't use physics based hit detection.

    We have largely aesthetic animations too, even in combat. The animation for reloading a crossbow isn't going to have a dramatic effect on gameplay - perhaps how low the character bends will affect what obstacles cover them while reloading. The speed of the animation is obviously a factor there but can easily be changed by swapping a few numbers around. What is crucial is that it looks like an actual crossbow being reloaded so that when you see it in the game, you hardly notice it. If, instead, it looks more like the character's bones are made of jelly and they are trying to eat the dirt on the ground, then it will probably have a negative effect on your experience when playing the game - after some initial amusement.

    To make these animations we use our motion capture studio as much as possible. The process of motion capture basically involves putting on a rather silly looking suit with little white bobbles ("markers", for the tech-head) on it and making the desired movements in the middle of a host of special cameras (18 in our set up). The cameras track the white bobbles and record the way they move into a computer file. Making animations with motion capture saves a lot of time and painstaking work moving the bones and joints of the virtual skeleton (this is more like a human-ish stick man than an undead in a fantasy game). Simply capturing this in realtime saves a lot of this work, perhaps leaving only some cleaning before the animation is ready for the game. It is also likely to produce a more realistic result as motion capture picks up on more subtle natural movements that are harder to recreate by hand. It is especially useful for idle animations (standing or sitting doing nothing!).

    Certain animations are more difficult to capture in our studio. For example our horses are animated by hand since, while it is possible to motion capture a horse, bringing it into the studio as an unexpected variable would disturb our more nervous programmers. Also motion capturing a horse in combat might present some animal rights issues. Charging a horse into a wall would have to be done by hand in any case.

    As you can see in the screenshot, the taverns in Bannerlord already have a lot more atmosphere than those in Warband. People are sitting, drinking, stretching and talking just like a real medieval tavern. Though this is still a work in progress and some way from where we want them to be. Our animators are constantly working on making Calradia come to life in order to give the player a vivid game experience while paying attention to detail and life-like movements.


    Türkçesi
    :

    quote:

    Herkese iyi Cumalar . Bir önceki blogumuzdan bu yana biraz uzun bir zaman geçti. Bu yazımızda birkere daha bloglarda gösterilmemiş odalarımızın sayısını azaltıyoruz.Animasyonlarımızın bazıları ofisimizdeki çeşitli odalarda çekilmiş olsada çoğu bizim kendimize ait olan ve aynı zamanda giriş kapısına yakın olan Animasyon Kayıt Odamızda çekilmiştir.Animasyon merkezi ve böylece bizim bu blogdaki odamız.

    Hayvanların (At kişnemesi) ve karakterlerin oyuniçinde yaptığı hareketler animasyonlarla oyuna aktarılamalıdır.Çoğu oyunda bu animasyonların tek bir özelliğe sahip olması gerekir ve buda gerçekçi olmasıdır , veya en azından inanılabilir derecede gerçekçi. Eğer oyuncu olarak hiç garip birşey farketmezseniz bu demektirki animasyonlar iyi.Doğal olarak Mount & Blade te buna gereksinim duyuyor üstüne birde atla ve yerde dövüşlerden dolayı çoğu animasyon doğal olarak oynanışa bağlıdır.Çoğu hedeflerimizi tam olarak hesapladık , eğer öyle ise , mesela bir kılıç savurma animsayonu karakterin kolunu bir inç öne iter ve böylede kılıç bir inç daha fazla erime sahip olur(ki buda hesaplamalarımızda bir etkiye sahip olucak). Bu kesinlikle oynanışa direk olarak etki edicektir ve biraz daha ilgi gerektirir ve iyi yapabilmek için bunun kadarda anında tekrar çalışabilme.Bu ateşli silahları yada dövüş mekaniklerini etkilemeyen bir durum .

    Bizimde birsürü fazla estetik animasyonlarımız var , dövüşte bile. Bir arbaleti doldurma animasyonu oyun üzerinde dramatik bir etkiye sahip olmuyacak - belki karakterin nekadar çöktüğü onu koruyan bentleri etkileyebilir. Bir animasyonun hızı kesinlikle bir başka faktördür fakat kesinlikle ilerde birkaç numarayı değiştirerek düzeltilebilinir. Asıl kritik olan animasyonun gerçekten bir arbaletin doldurulmasına benzemesi. Eğer onun yerine karakterin kemikleri jelden yapılmış ve yerdeki toprağı yemeye çalışıyora benziyorsa bu muhtemelen sizin oyun deneyiminizde kötü bir efekte sahip olucaktır - ilk birkaç eğlenmeden sonra.

    Bu animasyonları bizim stüdyomuzda yapmak. Genellikle kötü görünen üstünde beyaz balonlar olan bir kıyafet giymekten ( "İşaretler" . Bilgisayardan çok anlayanlar için ) ve gerekli hareketleri özel kameralardan oluşturulmuş bir alanın tam ortasında yapmaktan geçer. (biz 18 kamera kullanıyoruz)
    Kameralar beyaz baloncukları takip edip onların nasıl ve nereye hareket ettiğini bir bilgisayar klasörünün içine kayıt eder. Animasyonları bu yöntemle yapmak çok fazla zaman ve zahmetten kurtarır.(Bilgisayardaki kemikleri fare ile oynatarak kayıt etmek. Bu kemiklerden oluşan şey bir zombiden çok bir çöpadama benzer ) Kısaca bunu gerçek zamanlı olarak kayıt etmek bu işlerin çoğundan kurtarır , belki birkaç küçük dokunuştan sonra oyun için kullanılmaya hazırdır.Elle yapılması çok zor olan bir hareketi buşekilde üretmeye benzer.Bu özellikle gereksiz animasyonlar için kullanışlıdır ( Ayakta durmak yada oturup hiçbirşey yapmamak!).

    Belli animasyonların bizim stüdyomuzda yapılması zordur . Örneğin Bizim atlarımızın animasyonları bir atın hareketlerini kayıt etmek mümkün olduğu halde elle yapılmıştır. Bir atı stüdyodan içeri sokmak beklenmedik çevre rahatsızlıklarına ve bizim sinirli programcılarımızın rahatsız olmasına sebep olucaktır.Ayriyetten bir atı dövüş animasyonlarını kayıt etmek için kullanmak hayvan hakları açısından sorun çıkarıcaktır. Bir atı duvara tam hız sürmek her şekilde elle yapılması gereken animasyonlardan biridir.


    Resimdede görebildiğiniz gibi , Bannerlord taki meyhaneler şimdiden Warband takilerden çok daha fazla bir atmosfere sahip. İnsanlar oturuyor , içiyor , geriniyor ve konuşuyor tıpkı gerçek bir orta çağ meyhanesi gibi. Bu hala yapım aşamasında ve bizim olmasını istediğimiz şekilde . Bizim animasyonları yapan kişilerimiz şuanda Calradia yı oyuncunun detaylara ve gerçekçi hareketlere dikkat ederken daha canlı bir oyun deneyimi sunmak için çalışıyor.

    Umarım çevirimi beğenirsiniz

    Sağol kardeş




  • 
Sayfa: önceki 45678
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.