Şimdi Ara

Microsoft HoloLens'i denedik 'İlk izlenim' inceleme (2. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
42
Cevap
0
Favori
1.005
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 123
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Henüz daha çok ilkel ama augmented reality geleceğimiz olacak, orası kesin. Bir sonraki aşaması akıllı kontak lensler



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi L-S-D -- 27 Ağustos 2016; 23:05:11 >
    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Dostum sen Mesut çevik demişin ama bu Sadettin Teksoy

    İlerde daha iyi hale getirilir heralde, özellikle yanınızda olmayan sevdiklerinizi(bi adamın kızını holensle izlediği demo vardı) yanınızdaymış gibi hissettirmesi çok güzel.
  • Oculusa göre oldukça pahalıymış.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Baelros

    32bit islemci koymalarinin mantikli bir aciklamasi var mi? Anladigim kadariyla etrafta her objeyi analiz edip ona gore bir geribildirimde bulunup sekillendirmeleri yapmasi gerekiyor. Neden 64bit degilde 32bit mimari kullanmislar? Bir de fiyat asiri ucuk. Sanal gerceklik uzerine yatirimlar artarken boylesi bir fiyat koymak gelistiricileri uzaklastirir.

    Host CPU hesap vs. ile ilgilenmeyeceğinden pek bi önemi yok. HPU dedikleri zımbırtı analiz için ne yapılıyorsa yapmaya çalışıyor. Burda önemli olan yeterince düşük gecikme ile gerçek ortamdaki değişiklikleri analiz etmeye çalışıp Host'a yollamak ve ondaki sanal nesne ne eklenecekse eklemesini sağlamak. Yeterince düşük gecikme olmazsa her hareket tırtıklı / atlamalı olur. Kafa hareketine göre sistemin gerçek dünyadaki değişikliği analiz edip sanal nesneyi ona uyan şekilde yerleştirmesi gerekiyor ki diğer VR'lar için bütün yük PC'deki single-thread yeteneği ile alakalı.

    DSP'lere belli sabit işlem yükü verildiğinden CPU tarzı yapı illaki olması gerekmez. Mesela Movidius'un Myriad çipinde(VR ile alakalı değil) görüntüğü hızlıca filtrelemek için(sharpen/resize vs.vs.) sonra da belli bi AI algo'sunu hızlıca işlemek için altyapı var. Bu sayede bi drone'a mesela çok düşük güç tüketimi ile iyi sayılacak bi akıllı görüntü işleme/nesneyi algılayıp nesnenin türüne göre etrafındn dolaşma vs. gibi yapay zeka işi verilebiliyor. Bu HPU'daki DSP'ler de benzeri şekilde çalışıp çok katmanlı veri kümeleri oluşturmaya çalıştırtılabilir (biri'i mesela point cloud oluşturur, diğeri derinlik verisi toplar, üçüncüsü hareket verisinin ortalamasını alır, dördüncüsü hareket verisi ile derinlik verisini eşleştirmeye çalışır, beşincisi yollanan IR noktaları toplar, altıncısı bu IR noktalardan referans noktaları oluşturmaya çalışır vs...).

    VR'da olay immersive / içine çekme. Tamamen sanal dünyadasın ve en basit şeyler bile kullanıcıyı içine çekip etkileyici olabiliyor. AR, sanal ile gerçeği üst üste oturtmak ise, kullanıcıyı bi yere kadar kandırabilir veya umursamamasını sağlarız. Sonrasında alışma/uyum faktörü devreye girer ve kafayı çevirince sanal nesnenin atlamaları titremeleri alakasız davranışlar tamamen can sıkmaktan öte VR'daki içine çekme olayının tam tersine dönmesine yol açıp rahatsızlık vermeye başlar.

    Bu, 20-25 fps ile takılan, strutter sorunu olan, titreyen, atlamalar olan, PC oyunu oynamaya benziyor. Oyunun konusu veya gerçekçi graafikler ilk başta içine çeker, cazibe yaratır. Sonrasında dayanılmaz noktaya gelmeye başlar. AR'nin de problemi böyle, çok düşük gecikme ile çok sayıda hesap yapıp sanal'ın gerçeğin üstüne oturtulması gerekiyor. Gecikme oluştukça kafa hareketi -> gerçek dünya -> sanal nesneler ve sanal nesnelerin konumları arasında uyumsuzluklar oluyor. Bunu aşmanın en kolay yolu gerçek dünyada referans noktaları kullanmak. Hani a4-a3 kağıt üstüne print almak gerekiyor sonra onun üstünde karakterleri düzgün gösterebiliyoruz ya bazı AR oyunlarında onun gibi. Yada laser tag gibi ortam düşünün,ama duvarlar yerler vs. hepsinde paralel dikey çizgiler noktalar var. Sistem referans noktalarından hareketle sanal nesneleri gerçekle daha kolay birleştirebilir.

    Ama bu Hololens veya diğer VR'lar ile herhangi bir ref. noktası olmadan, resgele bi odaya canavar ekleyip bunun olabildiğince mantıklı,düzgün durabilmesi için çok fazla işlemi düşük gecikme ile yapması lazım. Problem o zaten.




  • Nerdesin apple

  • ben bunu alsam sürekli off ta tutarım güneş gözlüğü yerine kulllanırım....
    karşıdakini çıplak göstermedikten sonra giyilebilir teknoloji bana hitap etmiyor

    şaka bir yana bu tür manyetik cihazlar cebimizde bile bu kadar tehlike saçıyorken kafamıza taktığımızda beyin tümörü oranında nasıl bir artış olur düşünmek bile istemiyorum
  • Microsoft yine yenilikçi bir fikir ile karşımıza çıktı eğer pratiktede söylendiği gibi çalışıyorsa gerçekten mükemmel bir cihaz
  • Komutan logar bir cisim yaklaşıyor

  • Bu son kullancılar için değil geliştiriciler için bu teknoloji daha çok erken ve pahalı gidin Youtube da 1-2 video izleyin de ağzınız açık kalsın donanımhaber de neden kullanım ekranını koymamış anlamadım kendi içinde kaydetmesini sağlayan yazılım bile var.

  • "...ve saniyede 1 tirilyon işlem yapabilme kabiliyetine sahip."

    Doğrusu "trilyon" olacak.


    İnceleme için teşekkürler.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco

    quote:

    Orijinalden alıntı: Baelros

    32bit islemci koymalarinin mantikli bir aciklamasi var mi? Anladigim kadariyla etrafta her objeyi analiz edip ona gore bir geribildirimde bulunup sekillendirmeleri yapmasi gerekiyor. Neden 64bit degilde 32bit mimari kullanmislar? Bir de fiyat asiri ucuk. Sanal gerceklik uzerine yatirimlar artarken boylesi bir fiyat koymak gelistiricileri uzaklastirir.

    Host CPU hesap vs. ile ilgilenmeyeceğinden pek bi önemi yok. HPU dedikleri zımbırtı analiz için ne yapılıyorsa yapmaya çalışıyor. Burda önemli olan yeterince düşük gecikme ile gerçek ortamdaki değişiklikleri analiz etmeye çalışıp Host'a yollamak ve ondaki sanal nesne ne eklenecekse eklemesini sağlamak. Yeterince düşük gecikme olmazsa her hareket tırtıklı / atlamalı olur. Kafa hareketine göre sistemin gerçek dünyadaki değişikliği analiz edip sanal nesneyi ona uyan şekilde yerleştirmesi gerekiyor ki diğer VR'lar için bütün yük PC'deki single-thread yeteneği ile alakalı.

    DSP'lere belli sabit işlem yükü verildiğinden CPU tarzı yapı illaki olması gerekmez. Mesela Movidius'un Myriad çipinde(VR ile alakalı değil) görüntüğü hızlıca filtrelemek için(sharpen/resize vs.vs.) sonra da belli bi AI algo'sunu hızlıca işlemek için altyapı var. Bu sayede bi drone'a mesela çok düşük güç tüketimi ile iyi sayılacak bi akıllı görüntü işleme/nesneyi algılayıp nesnenin türüne göre etrafındn dolaşma vs. gibi yapay zeka işi verilebiliyor. Bu HPU'daki DSP'ler de benzeri şekilde çalışıp çok katmanlı veri kümeleri oluşturmaya çalıştırtılabilir (biri'i mesela point cloud oluşturur, diğeri derinlik verisi toplar, üçüncüsü hareket verisinin ortalamasını alır, dördüncüsü hareket verisi ile derinlik verisini eşleştirmeye çalışır, beşincisi yollanan IR noktaları toplar, altıncısı bu IR noktalardan referans noktaları oluşturmaya çalışır vs...).

    VR'da olay immersive / içine çekme. Tamamen sanal dünyadasın ve en basit şeyler bile kullanıcıyı içine çekip etkileyici olabiliyor. AR, sanal ile gerçeği üst üste oturtmak ise, kullanıcıyı bi yere kadar kandırabilir veya umursamamasını sağlarız. Sonrasında alışma/uyum faktörü devreye girer ve kafayı çevirince sanal nesnenin atlamaları titremeleri alakasız davranışlar tamamen can sıkmaktan öte VR'daki içine çekme olayının tam tersine dönmesine yol açıp rahatsızlık vermeye başlar.

    Bu, 20-25 fps ile takılan, strutter sorunu olan, titreyen, atlamalar olan, PC oyunu oynamaya benziyor. Oyunun konusu veya gerçekçi graafikler ilk başta içine çeker, cazibe yaratır. Sonrasında dayanılmaz noktaya gelmeye başlar. AR'nin de problemi böyle, çok düşük gecikme ile çok sayıda hesap yapıp sanal'ın gerçeğin üstüne oturtulması gerekiyor. Gecikme oluştukça kafa hareketi -> gerçek dünya -> sanal nesneler ve sanal nesnelerin konumları arasında uyumsuzluklar oluyor. Bunu aşmanın en kolay yolu gerçek dünyada referans noktaları kullanmak. Hani a4-a3 kağıt üstüne print almak gerekiyor sonra onun üstünde karakterleri düzgün gösterebiliyoruz ya bazı AR oyunlarında onun gibi. Yada laser tag gibi ortam düşünün,ama duvarlar yerler vs. hepsinde paralel dikey çizgiler noktalar var. Sistem referans noktalarından hareketle sanal nesneleri gerçekle daha kolay birleştirebilir.

    Ama bu Hololens veya diğer VR'lar ile herhangi bir ref. noktası olmadan, resgele bi odaya canavar ekleyip bunun olabildiğince mantıklı,düzgün durabilmesi için çok fazla işlemi düşük gecikme ile yapması lazım. Problem o zaten.

    Madem referans noktalarıyla sistem daha düzgün çalışıyor, firmalar neden bu yolu seçmiyor, referans noktası kullanmada engel mi var?

    HTC Vive'da kullanılan VR kullanılacak olan odaya konulan iki adet küçük küp referans noktası sağlamıyor mu?




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Amacı Olmayan Adam

    Microsoft HoloLens'i denedik 'İlk izlenim' inceleme


    Dava açalım

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >




  • Odamın duvarına ekran yerleştirip filmleri öyle izlemek isterdim, bu gözlüğün yapabileceklerinin sınırı yok.

  • HoloLens değil bir kere HaloLens dk 1 gol 1.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Büyük_Darius

    HoloLens değil bir kere HaloLens dk 1 gol 1.

    Merhaba,

    Evet gerçekten gol oldu.

    https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us

    Sevgiler,
    Mesut Çevik
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Speed-Step

    quote:

    Orijinalden alıntı: Büyük_Darius

    HoloLens değil bir kere HaloLens dk 1 gol 1.

    Merhaba,

    Evet gerçekten gol oldu.

    https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us

    Sevgiler,
    Mesut Çevik

    reis adam düşündüğü şeyin üstünde oturduğu için oluyo öyle idare et




  • quote:

    Orijinalden alıntı: MrKemal17

    quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco

    quote:

    Orijinalden alıntı: Baelros

    32bit islemci koymalarinin mantikli bir aciklamasi var mi? Anladigim kadariyla etrafta her objeyi analiz edip ona gore bir geribildirimde bulunup sekillendirmeleri yapmasi gerekiyor. Neden 64bit degilde 32bit mimari kullanmislar? Bir de fiyat asiri ucuk. Sanal gerceklik uzerine yatirimlar artarken boylesi bir fiyat koymak gelistiricileri uzaklastirir.

    Host CPU hesap vs. ile ilgilenmeyeceğinden pek bi önemi yok. HPU dedikleri zımbırtı analiz için ne yapılıyorsa yapmaya çalışıyor. Burda önemli olan yeterince düşük gecikme ile gerçek ortamdaki değişiklikleri analiz etmeye çalışıp Host'a yollamak ve ondaki sanal nesne ne eklenecekse eklemesini sağlamak. Yeterince düşük gecikme olmazsa her hareket tırtıklı / atlamalı olur. Kafa hareketine göre sistemin gerçek dünyadaki değişikliği analiz edip sanal nesneyi ona uyan şekilde yerleştirmesi gerekiyor ki diğer VR'lar için bütün yük PC'deki single-thread yeteneği ile alakalı.

    DSP'lere belli sabit işlem yükü verildiğinden CPU tarzı yapı illaki olması gerekmez. Mesela Movidius'un Myriad çipinde(VR ile alakalı değil) görüntüğü hızlıca filtrelemek için(sharpen/resize vs.vs.) sonra da belli bi AI algo'sunu hızlıca işlemek için altyapı var. Bu sayede bi drone'a mesela çok düşük güç tüketimi ile iyi sayılacak bi akıllı görüntü işleme/nesneyi algılayıp nesnenin türüne göre etrafındn dolaşma vs. gibi yapay zeka işi verilebiliyor. Bu HPU'daki DSP'ler de benzeri şekilde çalışıp çok katmanlı veri kümeleri oluşturmaya çalıştırtılabilir (biri'i mesela point cloud oluşturur, diğeri derinlik verisi toplar, üçüncüsü hareket verisinin ortalamasını alır, dördüncüsü hareket verisi ile derinlik verisini eşleştirmeye çalışır, beşincisi yollanan IR noktaları toplar, altıncısı bu IR noktalardan referans noktaları oluşturmaya çalışır vs...).

    VR'da olay immersive / içine çekme. Tamamen sanal dünyadasın ve en basit şeyler bile kullanıcıyı içine çekip etkileyici olabiliyor. AR, sanal ile gerçeği üst üste oturtmak ise, kullanıcıyı bi yere kadar kandırabilir veya umursamamasını sağlarız. Sonrasında alışma/uyum faktörü devreye girer ve kafayı çevirince sanal nesnenin atlamaları titremeleri alakasız davranışlar tamamen can sıkmaktan öte VR'daki içine çekme olayının tam tersine dönmesine yol açıp rahatsızlık vermeye başlar.

    Bu, 20-25 fps ile takılan, strutter sorunu olan, titreyen, atlamalar olan, PC oyunu oynamaya benziyor. Oyunun konusu veya gerçekçi graafikler ilk başta içine çeker, cazibe yaratır. Sonrasında dayanılmaz noktaya gelmeye başlar. AR'nin de problemi böyle, çok düşük gecikme ile çok sayıda hesap yapıp sanal'ın gerçeğin üstüne oturtulması gerekiyor. Gecikme oluştukça kafa hareketi -> gerçek dünya -> sanal nesneler ve sanal nesnelerin konumları arasında uyumsuzluklar oluyor. Bunu aşmanın en kolay yolu gerçek dünyada referans noktaları kullanmak. Hani a4-a3 kağıt üstüne print almak gerekiyor sonra onun üstünde karakterleri düzgün gösterebiliyoruz ya bazı AR oyunlarında onun gibi. Yada laser tag gibi ortam düşünün,ama duvarlar yerler vs. hepsinde paralel dikey çizgiler noktalar var. Sistem referans noktalarından hareketle sanal nesneleri gerçekle daha kolay birleştirebilir.

    Ama bu Hololens veya diğer VR'lar ile herhangi bir ref. noktası olmadan, resgele bi odaya canavar ekleyip bunun olabildiğince mantıklı,düzgün durabilmesi için çok fazla işlemi düşük gecikme ile yapması lazım. Problem o zaten.

    Madem referans noktalarıyla sistem daha düzgün çalışıyor, firmalar neden bu yolu seçmiyor, referans noktası kullanmada engel mi var?

    HTC Vive'da kullanılan VR kullanılacak olan odaya konulan iki adet küçük küp referans noktası sağlamıyor mu?

    Referans noktası dediğim şey cihazla alakalı değil, sanal bişey hiç değil. Barkod karekod gibi düşünün bunu.Tamamen boş odanın yerleri tavanları karekod barkod gibi çizgiler noktalar faln ile kaplı. Bu cihazla yazılımla değil fiziksel ortamla alakalı. İçi boş odada referans alınabilecek çizgiler noktalar şekiller varken gerçek dünyayı işlemesi daha kolay olur. Normal bi odada, içinde eşyalar vs. faln varken, herhangi bi referans alınabilecek bişey yokken , görüntü işleme altyapıları mesela tek tek resim çekip derinlik bilgisi çıkartıp nesnenin 3d modelini oluşturmaya çalışıp sanal nesneyi bu oluşturulan 3d modelle birleştirmek zorunda. Bunların hepsini de VR + PC ile çok düşük gecikme ile yapmak zorunda. Yoksa bi yaratık yerde zeminde değil de 50cm havada duruyormuş gibi olur. Madem gerçek dünyada referans noktası yok, bunu IR sinyal yollayıp bu yollanan IR sinyalleri tarayan bi altyapı vs. ile yapmaya çalışabiliriz belki? Kinect'lerde yapılmaya çalışılan bi sürü uygulama deney faln var dimi? Gerçek ortamı realtime digitize etmek ve bunu sanal nesneyi hemen üstüne oturtucak kadar çabuk yapıp, PC'nin vs.'nin bunları halletmesini beklememiz gerekiyor. Sonuç? Şimdilik yetmiyor işte.

    Ms'nin kapalı çalışmalarını sunumlarını faln görse insanlar, o kadar çok bug olan yapılardan o tanıtımlarını yaptıkları ağız sulandıran işlere nasıl varılacak diye derin karamsarlığa düşerler.




  • iş teknikle hololens nasıl yapılır bekliyoruz :D
    İnceleme için teşekkürler.

  • quote:

    Orijinalden alıntı: Büyük_Darius

    HoloLens değil bir kere HaloLens dk 1 gol 1.

    Yok homolens

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Bunu da aliexpressden almadınız inşallah

    Şaka bi yana inceleme için teşekkürler.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • 
Sayfa: önceki 123
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.