Şimdi Ara

3A Oyun Karakter Çalışması [Cyborg Kafa] + Teknik Bilgiler. (4. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
78
Cevap
25
Favori
6.848
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
109 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 1234
Sayfaya Git
Git
Giriş
Mesaj
  • Helal olsun hocam öğrenme azminize hayran kaldım modelleme de efsane olmuş.

    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
  • Tebrikler hocam başarılarınızın devamını dilerim.

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • Hocam elinize sağlık diğer projeler gibi müthiş olmuş Geçen dönem bilgisayar grafikleri dersi alıp az bir şey Blender ile uğraşmıştım, çok sabır isteyen bir iş.
  • Meşhur aslan olsaymış çok büyük prim yapabilirdi.

    Ama gene de çok sağlam çalışma olmuş.
  • Hocam sizi tebrik ediyorum gerçekten, inanılmaz bir yeteneğe sahipsiniz.. :D



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi zombie2001 -- 24 Mayıs 2018; 17:2:59 >
  • Eline sağlık bu konularda gençlere yardımcı olacak insanlar lazım. Profesyonel destek lazım.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Önceki konularınızdaki paylaşımlarınızı beğenmiştim. Bu konuda da alanınızda kendinizi çok geliştirdiğiniz belli oluyor. Umarım büyük yapımlarda adınızı görebiliriz.

    Programlama da biliyor musunuz?



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Hümiyettin -- 26 Mayıs 2018; 1:54:52 >
  • Hümiyettin kullanıcısına yanıt
    Teşekkürler hocam sağolun.

    Unreal Engine 4 ile geçirdiğim vakit boyunca C# visual scripting, after effects ile geçirdiğim süre boyunca da java script'e işimin gerektirdiği hakimiyetim var, ancak profesyonel değilimdir programlamada asıl alanım değil yani. Sanat kısmındayım çünkü bu işin.

    Tekrar teşekkürler iyi dileklerin için.
  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Peki, burada açtığınız konuların ötesine geçerek Youtube ya da Udemy gibi sitelerde Türkçe anlatımlı ders videoları yayınlamayı düşünüyor musunuz? Türkçe içerik konusunda eksiklik olduğunu söylemişsiniz.
  • Hümiyettin kullanıcısına yanıt
    Hayır eğitim serisi niteliği taşıyan bir çalışma planlamıyorum çünkü internette tonla mevcut, Türkçe olarak yok sadece yabancılar yapıyor hep. Bunu iş olarak öğrenmek isteyen biri için yabancı eğitim setlerini takip etmek sıkıntı olmayacaktır, ama bunu iş olarak değilde; işin perde arkasını kabataslak merak eden biri için İngilizce kaynak takibi yapmak çok sıkıntı olur. Benim Türkçe kaynak yetersizliğini giderme düşüncem bu son cümlemdekine yönelik cinsten işte.

    Benim yaptığım ve bundan sonra yapacağım şey, bu tip şeyleri sıfırdan yüz'e yapmayı öğretici değilde, yapımına dair bilgi verici makaleler hazırlamak olur. Bu yöndeki Türkçe kaynak sıkıntısını bir parça gidermiş olmak bana göre yeterli. Çünkü dediğim gibi, bunu profesyonel anlamda öğrenmek isteyen kimseler için İngilizce eğitimlere yönelmek sorun olmuyor. Özet bilgiler isteyenler Türkçe kaynak ararlar sadece.

    Tabi profesyonel anlamda eğitimde veren Türkçe kaynak olsa kötü mü olurdu? Çok iyi olurdu ancak benim o derece devamlılık gösteren eğitim setleri hazırlamak için pek fazla sabrım yok. O vakti kendi adıma yeni projeler üretip stoklayarak geçirmeyi, bu projeleri de uygun gördüğüm noktada portfolio haline getirip yurt dışına kapak atmaya çalışmayı tercih ederim, biraz bencilce gelebilir ama üçüncü dünya ülkelerinde işler böyle yürüyor. Yani seni o derece efora teşvik eden bir şey yok, aksine büyük emeklerin ardından heves kırıcı şeylerle karşılaşabilmen çok büyük bir ihtimal bizim gibi toplumlarda. Kendine çalışmayı tercih ediyorsun o yüzden, sonra da basıp gidiyorsun bir yerlere.

    Ama ürettiğim her projeden bu konudakine benzer makaleler oluşturmaya devam edeceğim, bunlar çok vakit alan şeyler değil. Sadece yaptığın işi paylaşıp, detaylarını gösteriyorsun. Detaylı açıklamalarda ekleyince merak edenlere güzel fikirler edindiriyor. Bu konuda pek çok ortamdan çok fazla olumlu dönüş alıyorum.




  • Elinize sağlık sadece boş boş eleştiren değil bizim gibi üreten insanlarında forumda olduğunu görmek güzel.

    Başarılarınızın devamını dilerim.
  • hocam merak ettim bilgisayarınızın özellikleri nasıl
  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Bence de iyi olurdu ama yapıp yapmamak size kalmış. Forumda sürekli sızlanmak yerine kendimizi geliştirmenin yollarını aramalıyız.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Hümiyettin -- 29 Mayıs 2018; 2:7:45 >
  • Elinize sağlık çalışma çok hoş görünüyor. Merak ettiğim birkaç soru var. Konuyu ilk açtığınızda tamamını okumuştum belki de sorularımın cevabını içeriyor ama kaçırmış olabilirim. Cevaplarsanız sevinirim:

    - İlk olarak low poly modeli sonra high poly modeli mi hazırlamalıyım?
    - Low poly olarak sayılacak bir modelde ölçeğine göre kaç poligon olmalıdır?
    - Silindir gibi objelerde üçgen poligonlar olabiliyor, bunlar problem yaratır mı?
    - Modelleme yanında Vfx ile ilgileniyorum. Houdini hakkında bilginiz var mı? Ne düşünüyorsunuz?

    Cevaplarsanız sevinirim.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Dorthonion92 -- 30 Mayıs 2018; 1:38:32 >
  • @Dorthonion92, - İlk olarak low modellenmez, çünkü düşük poligonda konseptte istenilen tam şekil ortaya çıkmayacaktır. Önce düşüğünü çok fazla kafaya takmadan yüksek detay versiyonu modellenir, her şey tamamlanıp gerçekçi şekil ortaya çıktıktan sonra, o gerçekçi şeklin silüetini bozmadan gerekli yerlerden çoğunlukla manüel yöntemlerle vertexler azaltılır ya da Retopoloji yöntemi ile düşük detaylısı yeniden modellenir. Retopoloji için yüksek poligonlu model zaten şart.

    Onun haricinde çok basit objelerde önce low modellenebilir. Örneğin kolon modelleyeceksin diyelim, basit bir obje olduğu için ilk hali low olsun, sonraki hali high olsun üzerine gerekli organik şekilleri (olması gerekiyorsa) sculpt edip ilk hazırladığın low üstüne kullanırsın işin kısalır.

    - Ölçeğe göre poligon sayısı tamamen projeye bağlı bir şey. Eğer oyun geliştiriyorsan sanat yönetmeni sınır aralığını verir ama onu da ölçeğe göre değil objenin önem sırasına ve şekline göre verir. Kendin bağımsız bir şey yapacaksan yine objenin görünülürlük sırasını baz alman gerekecek, ölçek bir kriter sayılmaz. Kameraya ne kadar yakın olacağı önemli. Ayrıca şekilde çok önemli, klasik bir kaya modellemek ile, üzeri girintili çıkıntılı bir kaya modellemek arasında bile fark var, ikisi de kaya ama biri diğerinden daha fazla detay istiyor. Doğru rakam yok yani burada, silüetin bozulma noktası senin genel sınırın olacak her zaman.

    Bir diğer şey ise, bazen 3A oyun geliştirilirken konseptte istenen obje, üzerindeki organik detaylardan ötürü gereğinden fazla poly sayısına sahip olmak zorunda kalabilir, yani optimize etmesi imkansız objeler olabiliyor büyük projelerde. Bunun sebebi çok organik yapıların şekillerini korumak için çok fazla poly'e ihtiyaç duyulması. Bu tarz durumlarda aynı konsept üzerinden tasarım değişikliğine gidilir. Yani eğer konseptte 8 dişli bir dişli çark isteniyorsa örneğin, ama optimize edilemiyorsa sen aynı dişli çarkın diş sayısını 6'ya düşürürsün. Konseptler ile gerçek 3D arasında bu tarz denge unsurlarına esneklik tanınır her zaman. Yani bu tarz durumları göz önünde bulundurarak çalışabilirsin.

    - Silindirik yüzeyde Triangle oluşması çoğunlukla o bölgeyi deforme ediyor, düz yüzeylerde pek sorun değil ama kavisli yüzeylerde topolojiyi değiştirerek düzgün quad poligonlar elde etmeye çalışmak lazım. Bu da yine objenin yapısına bağlı olarak değişir, yüzey deforme olmadıysa yola devam edebilirsin ama mümkün olduğunca kaçınmakta fayda var.

    Özellikle insan modellerken ben Triangle oluşmasından bazı durumlarda kaçınamıyorum, yüzey topolojisi bunu gerektiriyor çünkü bazen. Bu tarz durumlarda da çok kafaya takmadan işine devam et, sonra Zbrush veya Mudbox ile yüz detaylarını sculpt aşamasına geçtiğin zaman poligon sayıları milyonları aşacağı için triangle olan bölge hem küçülür, hem de sen fırça darbeleriyle oraları yumuşatarak güzel bir görünüm katabilirsin. Bu da bir alternatif yoldur yani işin içinden çıkamadığın durumlarda. Bu anlattığım şeye canlı örnek vereyim aşağıdan:

    Şu kadın yüzünü modellerken ilk resimde işaretlediğim alanlardaki Triangle oluşumundan kurtulamadım, dikkat edersen deformeler orada bile belli oluyor. Kurtulduğum zamanlarda da diğer yerlere etki eden bozulmalar olabiliyordu. Bu durumda kafaya takmadan yola devam ettim, temel mesh bitip detay aşamasına geçtiğimde gerisini Zbrush ile hallettim. İkinci resimde o yanak kısmında falan Triangle'a bağlı deformasyon göremezsin mesela, halbuki oralar hala triangle olarak duruyorlar:

    3A Oyun Karakter Çalışması [Cyborg Kafa] + Teknik Bilgiler.


    3A Oyun Karakter Çalışması [Cyborg Kafa] + Teknik Bilgiler.


    - Houdini hakkında bilgim var, kullandığım bir program değil ancak. Akış simülasyonları oluşturmakta uzman bir program. Yanlış hatırlamıyorsam Rise of The Tomb Raider oyununun kar efektlerini yapmak içinde Houdini simülasyonlarını kullandılar. Ben bunun yerine Realflow ile çalışmayı tercih etmiştim, aynı işi yapan iki program. Uncharted 3'ün sel baskını sahnesinde de Realflow kullanıldı bir örnek olsun. İkisi de bu tip simülasyonlarda uzmanlaşmak istiyorsan çok ideal yazılımlar.

    Ancak görsel efektlerde genel manada uzmanlaşmak istiyorsan Adobe After Effects bu işin merkezidir. En aşağıdaki intro çalışmasını da after effects ile yaptım.

    ====================================================================================
    ====================================================================================

    @OzMeN OzzY, teşekkürler hocam.

    @Hümiyettin, katılıyorum zevk aldığın şeylerin üstüne gitmek lazım. Toplumun mesleki dayatmalarından uzak durmak lazım ayrıca, işte bi şirkete gir, iyi maaşın olsun, evlen çoluğa çocuğa karış tabuları. Hepsini gene yap ama sevdiğin yolla yap, bana göre herhangi bir konuda kendini geliştirmekte önemli bir düşünce tarzı.

    @crypterografi, 32 gb ram, gtx1080 ekran kartı, bunların yanı sıra o/c ettiğim fx9590 gibi verimsiz bir işlemci. İşlemciyi güncellemeyi çok istiyorum ama son yıllardaki kazık fiyatlardan ötürü yeltenmiyorum. Başkasının 5 kuruşa aldığı işlemciyi biz 55 kuruşa aldığımızdan o psikolojik durum beni rahatsız ediyor. Kömür olana kadar elimdekini kullanırım daha iyi.

    ===========================================================================================
    ===========================================================================================

    Yeni konu açmak yerine burada paylaşayım, Detroit Become Human oynadıysanız ya da tanıtım fragmanını izlediyseniz oyunun Intro'sunu hatırlarsınız. Hoşuma gitmişti aynı intro'yu yeniden oluşturdum kendi adıma, bu konu altında paylaşayım:



    Orijinalin nasıl diye merak edenler için, video'nun en başındaki ilk 6 saniyede mevcut:




    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 30 Mayıs 2018; 15:55:44 >




  • Bende 16 gb i5 intel hd 1500 ekran kartım ile öğrenmeye çalışıyorum ama fan deli gibi dönüyor ya benim yapmak istediğim 3 boyutlu infografikler hazırlamak ama onda bile yakıldığın çok nokta var mesela materyellari oluşturmak baya zor geliyor ışık ayarı ve daha estetik ve gerçekçi durmasını sağlayamıyorum



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi crypterografi -- 30 Mayıs 2018; 14:59:51 >
    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Çok teşekkür ederim, vakit ayırıp uzun uzun açıkladığınız için.
  • 
Sayfa: önceki 1234
Sayfaya Git
Git
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.