|
Bildirim
|
CubeMap ile, veya teknik ismi ile Reflection Probs kullanılarak yapılan sahte yansımalarda cadde'de uzakta duran hareketli nesnelerin yansıması gerçek zamanlı olarak kaydedilemez hocam. CubeMap panoramik bir fotoğrafın roughness ya da glossiness ve PBR sistemde Metalness kanalındaki bilgilerin okunarak gerekli texellerde gösterilmesidir çünkü.
Şu aşağıdaki resim CubeMap gibi bir yansıma tekniğinde kullanılabilecek bir panoramik fotoğraftır örneğin, onun bir altındaki ikinci resim ise PBR Shader ortamında hem bu Map'i açtığım, hem de tam yansımalı bir objenin üzerinde gösterdiğim hali: CubeMap'in çalışma mantığı bu, HDRI bir imaj ile yapıldığı için 3D sahne içerisindeki hareket eden ve çok uzakta duran objeleri hareketli bir biçimde göstermek mümkün değildir. CubeMap'te sahne fotoğraflansa bile bunun için bir RayDistance belirlenir veya önceden 3D ortam 2D düzleme render to texture şeklinde bake edilir, ardından yansıtıcı yüzeylere Reflection Probs ile tanıtılır. Bunların hangisini yaparsanız yapın, elinizde sabit bir imaj olmak zorundadır. Yukarıdaki resimlerde yapmış olduğum gibi yani, yöntem bu şekilde. Spider Man'deki fotoğrafa bakınca cadde ve araçların konumu doğru görünüyor, bu araçlar rasgele NPC'ler sınıfında olduğuna göre CubeMap ile render to texture edilmiş olmaları mümkün değil. Dinamik assetler bunlar, statik asset değiller. Yani oyunu her açtığında orada başka bir araba olacaktır, hepsi de camda yansıyacaktır. Bunu yapmak için Ray Tracing içeren bir hesaplama yöntemi kullanılması lazım. Cadde uzakta, arkadaki binalar uzakta, bulutlar keza en uzakta duruyor ama hepsinin konumu ve biçimi doğru gözüküyor. Bunun CubeMAp olması imkansız o yüzden, burada sahnede görünen şeyler direkman hesaplanmış. RayTracing tek çare yani bunu yapmak için. Ya da alternatif olarak Screen Space Reflection kullanmanız lazım ki o da zaten kamera kadrajının dışında kalan hiçbir nesneyi yansıtmaz. Çünkü kadrajın gördüğü alanların dışında kalan bütün Buffer biçimleri ve Z-Derinliği bilgisi kaybediliyor, bu yüzden SSR ile de bu sahnenin render edilmediği belli. Burada olan şeyi size söyleyeyim: Oyunda gerçekten RTX var, sadece RTX çözüzünürlüğü ile oyunun raw çözünürlüğü aynı değil. Yani oyun örnek veriyorum 4K'da mı render ediliyor? RTX 720p fotoğraflama yapıyor. 4K RTX + 4K ekran çözünürlüğü diye bir şey yok yani sahnede. Bu her iki konsol içinde geçerli olacak bu arada, RTX çözünürlüğü grafik programlayıcıları tarafından belirlenecek, output çözünürlüğü ise PC'lerde kullanıcı tarafından, konsollarda da performans mı çözünürlük mü ayarı üzerinden yine oyuncular tarafından belirlenecek kimi oyunlarda. Bu da demek oluyor ki yeni nesil konsollardaki bütün RTX çözümler, mevcut Raw render çözünürlüğünden düşük olacak. Ray Tracing'de çözünürlük, Sample sayıları ile belirlenir. Örneğin yapımcı der ki, sahneyi RayTrace ile render etmek için 128 adet Ray kullanılacak. Bu 128 adet Ray ise örnek veriyorum gerçek zamanda 1280x720 çözünürlüğünde RayTracing fotoğraflaması yapacak. İşte bu yüzden konsolda oynanacak pek çok oyunun RTX kalitesi ile Rasterlenmiş görüntü kalitesi aynı olmayacak. Spider Man'de de gördüğünüz şey bunun ta kendisi işte, raster görüntü ile RT görüntünün çözünürlüğü; teknik adıyla Ray - Sample oranları aynı değil. Bir diğer mevzu ise, uzaktaki nesneler normal şartlarda Level of Detail'ın sunduğu Vertex sayısına tabii'dir. Bunun anlamı şu: siz oyunlarda çok uzaktaki nesnelerin yüzeylerde yansıdığını görürken, onlar kamera vektörünün uzağında kaldıkları için LoD çözünürlüğü üzerinden RTX'e fotoğraflanırlar. İşte bu yüzden modelleme kalitesini de LoD'nin sunduğu kadarınca görebileceksiniz. RTX'in tüm platformlarda çalışma mantığı budur, işin zaten kod tabanına inseniz işlemin bu şekilde yürütüldüğünü görebilirsiniz. Işınlar geliştiricinin belirlediği örnekleme sayısınca kaliteli RTX sunabilecekler. Hatta konsol sürümlerinde eminim Ray Distance'ı da kısacaklardır bazı durumlarda. Konsollar öyle 4K + 1:1 RTX falan oynatacak cihazlar değil, oyuncuların çoğunluğundan fazlası bu konudaki detayları bilmedikleri için yapımcılar da güzel pazarlıyor 4K'ydı RTX'di olaylarını. Şu an PC platformunda bile Hybrid Rendering metodu üzerinden RTX kullanılıyor, raster + rtx bir arada çalışıyor henüz Nvidia'nın bile tam olarak oturtamadığı bir sistemde AMD'nin ürettiği konsolun RTX'inden uçuk kaçık sonuçlar beklemesin hiç kimse. Hepi topu 500 dolarlık bir alet aldığını bilsin herkes, parası kadar RTX, parası kadar 4K. |
Rachsuchtig demiş ki; Mesajı Yerinde Gör
https://forum.donanimhaber.com/marvel-s-spider-man-miles-morales-ten-yeni-ekran-goruntusu--145035138 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi keremec -- 30 Eylül 2020; 22:45:41 > |
|
|